Аманда Престон
Радужные надежды
1
— Чем обязан столь неожиданному визиту? И кто вы, вообще, такая? — хмуро спросил высокий человек у Шэрон.
Молодая женщина опустила взгляд и попятилась, прижимая руки к груди. Надо же попасть в столь неприятную ситуацию: ворваться в дом к незнакомому мужчине, да еще оглашая окрестность дикими воплями!
— Я… я Шэрон Уэбстер. А вы кто?
— По крайней мере, не тот, кого вы ищете.
— Мне… мне нужен Лесли, — как-то неуверенно произнесла она.
— Это я уже понял. После того как вы раз десять прокричали его имя, трудно предположить, что вы хотели видеть лорда Байрона.
Но Шэрон не настроена была шутить. Нервно облизнув губы, она спросила:
— А Лесли здесь?
Мужчина вышел на свет и остановился всего в нескольких дюймах от нее.
— А зачем он вам?
— Я думала, он…
Теперь только молодая женщина смогла разглядеть жертву своего вторжения. Это оказался светловолосый мужчина, с пронзительными серыми глазами, которые сейчас почти спрятались под насупленными бровями. Твердый подбородок и складки в уголках чувственных губ выдавали волевую и сложную натуру, нахмуренный лоб прорезали сейчас глубокие морщины. Да, пожалуй, этот представитель сильной половины человечества даже в таком раздраженном состоянии не теряет удивительной привлекательности.
— Вы думали он — что, сеньорита… простите, мисс Уэбстер?
Она отвела взгляд и бегло осмотрела комнату. Да, похоже, за время ее отсутствия здесь ничего не изменилось… Если не считать ее самой…
— Нет, ничего. Просто я заметила машину во дворе и решила, что он приехал. Простите за беспокойство, я ошиблась.
Молодая женщина опустила голову, и волна темных волос закрыла лицо. Но он успел заметить, что яркие карие глаза погасли, а смуглую кожу покрыла бледность. Странная гостья была одета в черную рубашку с коротким рукавом и в джинсовые шорты-комбинезон, оставляющие открытыми стройные загорелые ноги. Но на сей раз не они приковали внимание незнакомца, а выступающий округлый живот… Мисс Уэбстер была беременна!
Это открытие потрясло мужчину и на некоторое время привело в состояние ступора. Непростительная ошибка для человека его профессии.
— Меня зовут Рэндалл Харриот.
В ту же минуту она протянула ладонь, и он, к своему удивлению, охотно пожал тонкие пальцы. Обычно он совсем не так обходился с людьми, которые его беспокоят. Даже если это были красивые женщины.
— Вы… вы купили этот дом? — спросила Шэрон, все еще несколько потрясенная произошедшим.
Говорила она по-английски с легким акцентом, но для иностранки — испанки, судя по всему, — очень хорошо. Все еще не выпуская теплой и мягкой руки, Рэндалл пытался вспомнить, не упоминал ли Лесли о подружке по имени Шэрон. Но это было все равно что искать иголку в стоге сена: племянник менял девушек с завидной регулярностью. Да и к тому же они с дядей не были особенно близки. Хорошо, если виделись пару раз в год на семейных праздниках.
— Что-то в этом роде, — неопределенно ответил Рэндалл, решив, что с этой Шэрон Уэбстер надо вести себя поосторожнее. Если она связалась с Лесли, то понятно, чего теперь хочет. Того, чего все всегда хотят от семьи Харриот, — денег.
— Скажите мне, мисс Уэбстер, вы всегда навещаете людей столь странным образом?
На высоких скулах загорелся румянец смущения, и Шэрон закусила нижнюю губу. Она совсем не пользовалась косметикой, но слегка неправильные черты лица были выразительны сами по себе, кожа нежна как персик, а глаза цвета темного янтаря сияли ярче звезд. Рэндалл подумал, что давно не видел столь прелестного и естественного лица. От такой красоты мужчины и теряют голову, со знанием дела констатировал он.
— Мет. Но дверь оказалась незапертой, и я подумала, что…
— Что Лесли здесь, — закончил он, улыбаясь краешком губ. — А вы живете в Бланесе?
— В соседнем доме. — Она рассеянно кивнула, думая о чем-то своем. — Здесь мы с Лесли и познакомились… в прошлом году.
Рэндаллу снова пришлось покопаться в памяти. Да, Лесли как раз в декабре закончил колледж и куда-то отправился отдохнуть. Как теперь выясняется, на дядюшкину виллу. Интересно, появлялся ли племянник здесь после того? Впрочем, какая разница, все равно он сам видел принадлежащий ему дом впервые.
Два года назад Рэндалл купил виллу и прилегающий к ней участок с небольшим пляжем, доступным только жителям этой удаленной части Бланеса. Собственно говоря, ему да его соседке. Приятелю срочно понадобились деньги, и Рэндалл подписал чек, не особенно задумываясь, зачем ему нужен дом на берегу Средиземного моря.
«За два года можно и поинтересоваться, что это за место!» — так ему сказала секретарша еще вчера утром. Слова запали в душу, но Рэндалл еще долго пытался убедить Мэрианн, что ничто в этом мире уже не может привлечь его. Слишком многое он пережил, слишком многое познал. Но, оказывается, он ошибался, потому что Шэрон Уэбстер неожиданно превратила его в лжеца.
— Гмм… А когда вы в последний раз видели этого… Лесли?
Молодая женщина нахмурилась, явно не понимая, с какой стати ей отвечать на вопросы незнакомца.
— Извините, но я вас совсем не знаю. Наверное, будет лучше, если я просто попрошу прощения за причиненные неудобства и пойду домой.
— Вы уже принесли извинения, и этого довольно, — ответил Рэндалл, складывая руки на груди и подозрительно глядя на собеседницу. — Не будь вы беременной женщиной, я бы подумал, что вы намереваетесь украсть что-нибудь…
Карие глаза изумленно расширились, а затем в них сверкнула настоящая обида.
— Уверена, что, поскольку я и есть беременная женщина, вам приходят в голову подобные мысли.
Мысли действительно приходили, но совсем не те, о которых подозревала она. Неожиданно Рэндалл решил ни в коем случае не говорить ей о своем родстве с Лесли. По крайней мере, не сейчас. Если он хочет узнать, какое отношение эта женщина и ее будущий ребенок имеют к племяннику, придется держать язык за зубами.
Он ненароком взглянул на ее правую руку. На безымянном пальце не было ни серебряного, ни золотого обручального кольца. К тому же ее вполне устроило обращение «мисс». Или «сеньорита».
— И вы не замужем за этим Лесли?
Она покачала головой, и ее высокий лоб прорезала морщинка.
— А почему вы спрашиваете?
— Просто вы так отчаянно хотели его видеть…
Да уж, подумала Шэрон, я бы не отказалась от встречи. Семь месяцев назад Лесли уехал неизвестно куда, прекрасно зная, что она ждет от него ребенка. Шэрон тогда долго бродила вокруг пустой виллы, пытаясь смириться с мыслью, что ее просто вышвырнули, как ненужную, надоевшую игрушку. Но все-таки она надеялась, что Лесли вернется хотя бы ради будущего малыша. Поэтому, увидев наконец перед виллой машину, бросилась туда сломя голову.
— Да, хотела, — тихим голосом подтвердила она.
— Вы… вы собираетесь выйти за этого Лесли замуж? — осторожно спросил Рэндалл.
На полных, карминового цвета губах появилась натянутая улыбка. Но выражение лица Шэрон было непроницаемым, и это обеспокоило его куда больше, чем он мог себе представить.
— Нет.
— И он… отец вашего ребенка? — все так же осторожно поинтересовался Рэндалл.
Взгляд потемнел, словно задернулись шторы, закрывая свет, льющийся из ее глаз.
— Простите, — повторила Шэрон. — Но мне пора домой. Всего вам доброго, Рэндалл Харриот.
Когда эта загадочная особа проходила мимо, ему непроизвольно захотелось положить руки на хрупкие плечи и остановить ее. Но она достаточно ясно дала понять, что не желает вести с ним задушевные беседы. А вызывать ее на откровенность было бы, по меньшей мере, подозрительно.
Услышав звук мягко захлопнувшейся двери, Рэндалл подошел к окну. В свете фонарей была хорошо различима небольшая фигурка, медленно бредущая к воротам. Вот она закрывает калитку, сейчас сядет в оставленную на тротуаре машину, поедет домой к родителям и расскажет, что никакого Лесли нет, зато есть кто-то другой, куда более старый и суровый.
Рэндалл все-таки сомневался, что отец ребенка именно его племянник. Молодой чело век всегда проводил время в окружении приятелей, так что девица вполне могла залететь от какого-нибудь его дружка. И теперь просто пришла разузнать, как найти не особо благородного кавалера.
В любом случае, с этой историей придется разбираться. Хотя бы ради сестры. Лайра родилась на десять лет раньше брата и развелась еще до рождения ребенка. Отец Лесли предпочел исчезнуть бесследно, так что ей пришлось растить мальчика одной. Последнее, что может понадобиться Лайре, это беременная женщина, требующая от ее сына алиментов.
Шэрон завела машину в гараж и медленно направилась по мощенной камнем дорожке к небольшому коттеджу.
Войдя в дом, она, не включая света, добралась до гостиной и бессильно опустилась на диван. Руки ощутимо подрагивали, в голове творилось что-то невообразимое. Она пыталась выкинуть из памяти этого Рэндалла Харриота, непонятно откуда и зачем появившегося в доме Лесли. Ясно было только одно: он не пришел в восторг от ночного визита.
Крепко сжав зубы, Шэрон из всех сил старалась не расплакаться. Слезами горю не поможешь, надо было раньше думать, яростно твердила она себе.
И все же, когда, возвращаясь из Барселоны, она заметила стоящую во дворе машину и свет в одном из окон виллы, тут же пришла шальная мысль, что Лесли вернулся. Конечно, не ради нее, даже не ради ребенка. Его нежелание быть отцом стало очевидным еще семь месяцев назад, когда она рассказала ему правду. Он хотел только поразвлечься, не завязывая серьезных отношений.
Поняв, что ее просто использовали, Шэрон пережила тяжелое потрясение. Впрочем, ей хватило сил признаться в собственной глупости и взять вину на себя. Постепенно чувства к Лесли угасали, и теперь она хотела только одного, чтобы у ее ребенка был отец. Чтобы сын или дочь получали любовь обоих родителей. И сегодня ей показалось, что мечтам, возможно, суждено сбыться.
Но она, как всегда, ошиблась. Приехал отнюдь не Лесли, а мужчина куда более старший по возрасту и умудренный жизненным опытом. Откровенная чувственность, исходящая от него, заставляла Шэрон испытывать незнакомые ранее ощущения.
Она была счастлива убраться подальше от этих пронизывающих насквозь темно-серых глаз. Даже теперь, сидя в тишине и темноте собственного дома, Шэрон словно чувствовала на себе его взгляд — дерзкий и одновременно ласкающий.
Пожалуй, подобное соседство не назовешь желательным. Куда больше подошла бы большая семья с детишками и собаками. А при взгляде в суровое лицо Рэндалла Харриота казалось, что он хочет задушить ее… или поцеловать.
Энтони Фурнье
Нехотя встав, Шэрон включила неяркую настенную лампочку. Пора готовиться ко сну: завтра ее ожидает еще один тяжелый день, надо хорошенько отдохнуть и забыть про всяких таинственных незнакомцев.
Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры
Следующим утром Мэрианн, секретарша Рэндалла, взяла трубку только после четвертого звонка.
Entre les mondes de Death Stranding:
— Чем ты там занимаешься? — рявкнул он. — Журналы листаешь?
Créer le lien par le jeu Antony Fournier Édition française, copyright 2021, Third Éditions.
— Ничего подобного. Пыталась соблазнить очередного клиента. Он соизволил удалиться секунду назад. И вообще, что это ты звонишь в офис? Врач ведь велел тебе держаться подальше от этого места!
Tous droits réservés.
С тяжелым вздохом Рэндалл повернулся в сторону маленького коттеджа. Тремя часами раньше, еще до завтрака, Рэндалл увидел выходящую из дома Шэрон. Молодая женщина была нагружена стопкой книг, на плече висела кожаная сумочка. Засунув мини-библиотеку в машину, она уехала по направлению к Барселоне. С тех пор на соседнем участке не было заметно никакого движения.
© Мешалкина А.Е., перевод на русский язык, 2024
— Но я же не в офисе, Мэрианн, я за тысячи миль от него. Я просто мило с тобой беседую.
© Галиуллина А.Р., иллюстрация на обложку, 2024
— Непонятно только зачем. Ты же сам говорил, что будешь рад, если офис провалится сквозь землю. Что больше не желаешь ничего знать о плановой застройке, частных проектах, рельефе местности и качестве грунта. Не говоря уж о радио, телевидении и прочих утомительных достижениях цивилизации.
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024
— Да, именно так. Подписываюсь под каждым словом.
* * *
Мэрианн издала нечто среднее между смешком и вздохом.
— Так, значит, ты уходишь из «Харриот билдингс»?
«Будь осторожен. Щель в двери… это разделение реальности. Я нынешняя – это единственная я. А ты уверен, что ты – это единственный ты?»
Вряд ли. Уход равносилен поражению, а проигрывать Рэндалл не умел. Он просто не знал, что это такое. Но работа все больше и больше теряла смысл. Зато съедала такое количество нервов, что три дня назад он пришел к врачу с раскалывающейся от боли головой и с бешено стучащим пульсом.
В течение получаса он терпеливо выслушивал наставления относительно соблюдения режима труда и отдыха. «Да я и не помню, когда отдыхал в последний раз», — честно признался он врачу. Тогда тот посоветовал сделать перерыв сейчас, чтобы не попасть в больницу в самый неподходящий момент…
— Ты так и не ответил. Что, серьезно собираешься уходить? — повторила вопрос Мэрианн.
Предисловие
— Папе это не понравится, — насмешливо ответил Рэндалл.
— Стивен Харриот давно умер. Тебе совершенно не обязательно пытаться сделать ему приятное.
Это имя еще десяток лет назад внушало уважение и трепет. По слову этого человека небоскребы, торговые центры и гостиничные комплексы возводились с легкостью, словно детские домики из картона.
Рэндалл рано пошел по стопам отца. Поколения таких же Харриотов, как он, создали гигантский концерн «Харриот билдингс», который теперь заправлял почти всем строительством в стране, да и не только в стране. И мальчику ничего не оставалось, кроме как наследовать семейное дело.
Опытный ли вы игрок или же новичок, смотревший, как эту игру проходит ваш друг или какой-то блогер на YouTube, – не имеет значения. Для любого человека погружение в Death Stranding – все равно что читать книгу жизни с последней главы, как нырнуть прямо в голову автора. Двенадцатая игра
[1] Хидео Кодзимы – его первый независимый проект. Важное изменение статуса для художника, который после тридцати лет работы в Konami отказался и от лицензии этой компании, и от издательской площадки. За эту свободу пришлось дорого заплатить, но автор давно к ней стремился. Еще в 2002 году Кодзима решил отойти от франшизы Metal Gear, чтобы заняться другими проектами, исследовать что-то новое в игровом и творческом плане. В таком подвешенном состоянии на свет появилась серия MGS
[2]: каждая из игр – поле для экспериментов и постоянно развивающихся идей; новая возможность для самовыражения; важный этап в жизни студии и ее основателя. Игры, каждая из которых стремилась быть непохожей на предыдущую, все же поддались естественной природе сиквелов и оказались заперты внутри своего жанра, вопреки своему же сюжету попали в «клетку», о которой говорится в Metal Gear Solid 4. Но неважно, насколько креативны идеи автора и велика свобода в их реализации. В процессе производства игр всегда появляются препятствия: вопросы финансов, технологические ограничения, проблемы подачи идеи, нехватка кадров и так далее.
— Слушай, мне не до дискуссий. Просто скажи, когда в последний раз ты говорила с Лайрой.
Однако с тех самых пор многие поклонники Кодзимы ждали от него лишь одного (и вовсе не очередной части Metal Gear): чтобы художник сотворил новую вселенную. В итоге, чтобы взволновать и заинтриговать публику, было достаточно объявить о производстве Death Stranding в 2016 году… То есть после завершения Metal Gear Solid V и отмены Silent Hills. Наконец-то! Кодзима собирается создать что-то непохожее на Metal Gear, а главное, независимое от Konami. «В каком-то смысле я снова начинаю работать, как работал тридцать лет назад, – сказал Кодзима во время промокампании игры. – У меня такая же цель, какая была при разработке Metal Gear. Создать что-то новое. Что-то такое, во что люди еще никогда не играли».
— Точно не помню, но, наверное, пару недель назад. Она заехала в офис, чтобы повидаться с тобой. Но ты, кажется, тогда уехал с клиентом.
Для Кодзимы Death Stranding – это не просто видеоигра. Это символ начала нового пути, на который он ступил после выхода диптиха MGS V: Ground Zeroes/Phantom Pain. Возможно, даже раньше, после Metal Gear Solid: Peace Walker. Авторское видение, не ограниченное (почти) ничем. Уже опытный пятидесятидвухлетний ветеран игровой индустрии и его команда воплощают в жизнь его идеи, прихоти и замыслы: и новые, и те, что он вынашивал в течение всей жизни. Почти все работы Кодзимы известны размышлениями о реальности и вымысле, а также работой с «четвертой стеной»
[3], которую автор разрушает самыми разнообразными способами. Но вот Death Stranding предлагала игрокам нечто иное. Это история о совмещении коллективных и индивидуальных вселенных, о границе между верой и наукой, между жизнью и смертью, между объектом и его отражением. Когда-то Кодзима разбил это зеркало в одной из концовок Metal Gear Solid V. А теперь с созданием Death Stranding он предлагает погрузиться в него с головой и отправиться в мир, который лежит за пределами зеркальной поверхности: в мир неизвестный, чуждый, непохожий на наш.
— А о чем она хотела со мной поговорить?
— Гмм… вероятно, ни о чем особенном. Думаю, ей просто оказалось по пути и она решила заскочить на минуточку.
Взяв за основу короткий рассказ Кобо Абэ (Nawa, в переводе «веревка»), Кодзима, анонсируя игру в 2016 году, описал ее так: «Палка – это первый предмет, который человек взял в руки, чтобы дистанцироваться от опасностей. Второй инструмент – веревка. Она нужна для того, чтобы привязать к человеку важные для него вещи. В играх чаще всего мы используем именно палки. Бои, перестрелки, драки. Взаимодействие происходит через палки. Мне бы хотелось, чтобы люди общались и контактировали с помощью не палок, но других вещей, которые по смыслу будут напоминать веревки».
— А она упоминала Лесли?
Основную суть Death Stranding можно описать примерно так: нить, связывающая миры, людей и их идеи, освобождающая от разделяющих нас барьеров. Лишь одна нить и тысячи рук, держащих ее, разматывающих, не дающих ей порваться. В этом смысле игра выходит за рамки своего повествования, она диегетическая
[4], причем в крайней степени: по своей природе все элементы игры вымышлены, но каждый из них находит воплощение в реальности, в обычной жизни автора, работе команды, которая вложила в мир свое вдохновение и ассоциации. Все это лежит в основе игр Кодзимы, через которые он иллюстрирует свои размышления и делает каждый проект новым художественным произведением. Произведением, которое, в отличие от многих других игр, никогда не могло бы быть срежиссировано кем-то другим.
— Я как раз спросила о нем. У твоего племянника все в порядке. Особенно теперь, когда он начал работать на новом месте.
— А как насчет подружек? Лайра не говорила о ком-то конкретном?
Погружаться в Death Stranding – все равно что читать книгу жизни с самой последней главы. Именно поэтому мы не будем сразу погружаться в игру, а постараемся сперва разобрать каждый ее элемент и его место в игровой вселенной. Мы не будем останавливаться на теориях, интерпретациях и вопросах, которые игра оставила без ответа, хотя эта тема безумно привлекательна. Лучше мы подробнее поговорим о самой игре, о ее значении и символах, посланиях и мыслях, которые она передает игроку. Об идее мира-матрицы, мира идеалов, где все живое существует только благодаря узам, связывающим всех и каждого; благодаря нашему пониманию и осознанию происходящего; благодаря тому, как мы решаем использовать эти узы: чтобы жить, чтобы умереть или чтобы делиться.
— Ну, у Лесли их целый список, — рассмеявшись ответила Мэрианн. — Чем-то похож на дядюшку, не находишь?
Об авторе
Рэндалл пропустил ехидное замечание мимо ушей. В данный момент ему нужны были только факты.
— Я имею в виду какую-нибудь особенную девицу.
Еще в детстве Энтони Фурнье, которому еще не исполнилось четыре года, открыл для себя компьютер Atari ST, и с тех пор, можно сказать, вся жизнь Фурнье – это игра. Его страсть к компьютерным играм вскоре вылилась в интерес к другим видам искусства и к культурам, в которые он ежедневно погружается с головой. Сейчас ему тридцать с небольшим, но он по-прежнему верит в одну важную истину: жизнь человека проходит через обучение, открытие чего-то нового, любопытство и культурный обмен.
— Они все у него особенные. Пока не надоели.
Часть 1
— Мэрианн, меня не интересует твое отношение к моему племяннику. Меня интересует информация.
Происхождение
— Прости, я немного отвлеклась. — За пятнадцать лет совместной работы секретарша привыкла к манере общения своего шефа. — Что касается имени, то Лайра упоминала то ли Кэтрин, то ли Кимберли, с которой Лесли встречается постоянно.
1
Значит, не Шэрон. Рэндалл еще не понял, как ему относиться к полученным сведениям.
Предыстория
— Тебе это помогло? — спросила Мэрианн.
«Heading Off».
— Да, немного.
— А не хочешь ли сказать, зачем тебе все это?
Это простое сообщение, означающее «отправляемся», появилось в «Твиттере» Кодзимы 16 марта 2015 года как гром среди ясного неба – к тексту было приложено изображение Биг Босса, персонажа его игры, который собирается покинуть Главную базу. Это сообщение – первый сигнал о начале конца. Сперва фанаты восприняли его как часть очередной рекламной кампании, но несколько дней спустя твит Кодзимы приобрел совершенно другой смысл. Действительно, в это же время со всех официальных страниц, посвященных Metal Gear Solid V и другим играм студии, исчезли логотип Кодзимы и метка «A Hideo Kojima game»
[5]. Вскоре в социальных сетях появилось официальное подтверждение: их создатель и вся его команда отныне являются лишь контрактными сотрудниками Konami, и контракт действителен до 15 декабря того же года. Их основная задача – завершить разработку MGS V к недавно анонсированной официальной дате выхода, 1 сентября. В последние месяцы разработки, пока Konami еще официально не огласила причину разрыва сотрудничества с Кодзимой, по сети начали распространяться слухи и инсайды. Теории и предположения множились, фанаты искали отсылки к уходу Кодзимы повсюду и тщательно анализировали каждое анонимное сообщение, каждое заявление Konami и новости от самого режиссера. Начиная от сообщения некоего секретного источника о том, что «руководство студии сошло с ума» и больше не в силах терпеть, что Кодзима забирает себе все лавры, и заканчивая комментариями друзей и коллег автора – каждый хотел дать свою оценку происходящему; это, несомненно, стало самой обсуждаемой темой 2015 года в сфере видеоигр. Новость подогревало и то, что Кодзима ранее заявил о завершении саги Metal Gear.
— Нет.
16 декабря 2015 года, на следующий день после истечения срока контракта Кодзимы с Konami, мир увидел два ярких анонса. Во-первых, студия Kojima Productions стала независимой, кроме того, в ней остались некоторые сотрудники, успевшие сбежать из Konami вместе с Хидео. Во-вторых, компания Sony в лице президента Эндрю Хауса и самого Кодзимы выпустила видеоролик, в котором объявила о начале работы с этой «совершенно новой» студией. Со всего мира звучали слова поддержки от прессы, родственников, компаний и фанатов. А Кодзима тем временем представил новый логотип студии: человеческий череп в шлеме космонавта, который напоминает средневековую каску. По словам создателя, этот логотип объясняет цели и амбиции студии: «проложить путь к новым видам игры, используя при этом современные технологии и вдохновляясь играми-ветеранами». Как мы увидим в данной главе, эта цель не так далека от той, которую студия преследовала, будучи еще частью Konami.
— Ничего другого и не следовало ожидать, — насмешливо протянула Мэрианн. — Я всего-навсего старая верная секретарша, которая работает на тебя шестьдесят часов в неделю и не требует никаких объяснений.
— Ты пользуешься тем, что я не могу без тебя обойтись. Иначе я бы давно тебя уволил, — нарочито строго произнес Рэндалл и догадался, что на другом конце провода улыбаются.
СО ВСЕГО МИРА ЗВУЧАЛИ СЛОВА ПОДДЕРЖКИ ОТ ПРЕССЫ, РОДСТВЕННИКОВ, КОМПАНИЙ И ФАНАТОВ. А КОДЗИМА ТЕМ ВРЕМЕНЕМ ПРЕДСТАВИЛ НОВЫЙ ЛОГОТИП СТУДИИ: ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ ЧЕРЕП В ШЛЕМЕ КОСМОНАВТА, КОТОРЫЙ НАПОМИНАЕТ СРЕДНЕВЕКОВУЮ КАСКУ.
— Да, ты не можешь без меня обойтись, поэтому я до сих пор не обиваю пороги биржи труда. К тому же я твой единственный настоящий друг.
Нужно понять, каков был замысел Кодзимы, его образ мышления, творческий процесс. Но не менее важно разобраться, кто стал работником новой Kojima Productions: ее культовый создатель, разработчики и художники, которые последовали за Кодзимой в это новое нелегкое путешествие.
Он слегка поморщился. То, что единственный друг Рэндалла Харриота — это его пятидесятипятилетняя секретарша, немало говорило о жизни строительного магната.
1963–1986. Хидео Кодзима: Воображение без границ
— Мне нечего возразить, — просто ответил он.
— Честно говоря, Рэнди, я чего-то не понимаю. Разве ты не полетел в Бланес, чтобы отдохнуть от стрессов? А получается, что ты устраиваешь личную жизнь твоего племянника.
Хидео Кодзима родился 24 августа 1963 года в районе Сэтагая города Токио, но детство провел в другом регионе Японии – Кансае. С раннего детства родители знакомили своего сына с западным кинематографом, который они очень любили. Его отец, Кинго Кодзима, работал фармацевтом, но в свободное время любил заниматься творчеством – создавал скульптуры и модели. Именно от отца юный Хидео унаследовал внимание к деталям и скрупулезность. А телевизор стал для Кодзимы лучшим оружием против одиночества – это чувство он испытывал постоянно, даже когда находился в компании друзей. У Хидео появилась привычка включать телевизор, едва он возвращался домой из школы, и проводить целые вечера, сидя напротив мерцающего экрана и предаваясь фантазиям. Есть много историй, связанных с его детством. К примеру, родители не разрешали ему ложиться спать, пока вся семья не досмотрит до конца фильм. Когда Хидео исполнилось десять лет, ему разрешили самому ходить в кинотеатры, но при условии, что он принесет домой буклет с описанием просмотренного фильма и обязательно поделится с родственниками впечатлениями. Вот так, наблюдая за окружающим миром, смотря японские телешоу и иностранное кино, Кодзима познавал мир. Благодаря этому у него рано сформировался собственный критичный взгляд на культуру и искусство; взгляд, не ограниченный ничем и выходящий далеко за пределы жизни Японии.
— И ничего я не устраиваю, — устало произнес он.
— Как долго ты собираешься там оставаться? — спросила Мэрианн после некоторой паузы.
«В моей голове всегда была куча идей, и для меня не составляло труда придумать и написать что-то новое. Самое сложное – это реализовать написанное», – признался Кодзима в конце 2019 года в одном из промовидеороликов на официальном канале PlayStation в YouTube. Хидео жил мечтами. Первый полет человека на Луну в 1969 году настолько впечатлил мальчика, что в возрасте шести лет он поставил перед собой цель стать астронавтом. До сих пор он вспоминает об этой мечте одновременно со злостью и воодушевлением. Творческий ребенок, чьи начинания поддерживали родители, начал всячески проявлять себя. Он, как и большинство детей того поколения, пробовал силы в кинематографе – снимал короткометражные фильмы на восьмимиллиметровую камеру, чтобы потом показать их на конкурсах или просто повеселиться. Но все же основным средством самовыражения для него в те времена была бумага – именно на ней он написал первые рассказы в виде новелл и манги, которые затем разослал в издательства. Однако везде ему отказали. Причина оказалась проста: его рассказы были слишком длинными и занимали несколько сотен страниц! Объемные и насыщенные работы, которые попросту невозможно напечатать в журнале, уже тогда показывали желание Кодзимы рассказать всему миру о своих идеях, поделиться ими, реализовать себя. Вскоре к чувству одиночества добавилось ощущение ограниченности мира, которому не хватало технических возможностей, оборудования и способов для самовыражения. Такими были ограничения того времени.
— Не знаю. Это зависит…
— От чего?
Кодзима нередко рассказывал о случаях из детства, когда он мог погибнуть: утонуть в озере или попасть под поезд. Но все же ознаменовало переход от детства к юности другое трагическое событие – смерть его отца. Утрата одного из самых важных людей в жизни и так болезненна, но к ней добавились финансовые трудности, с которыми столкнулась семья. Перед Хидео, который мечтал стать режиссером или художником, открылась простая истина: рядом с его домом нет ни одной школы, в которой преподают режиссуру, и кроме того, нет никаких гарантий, что его карьера в этой сфере будет успешной, – в те времена японский кинематограф был слабо развит и идейно, и технически, что явно не соответствовало творческим амбициям Кодзимы. Вдобавок к этому, в японском обществе не приветствовался выбор профессии, которая не может обеспечить финансовую стабильность. Его дядя-художник в то время испытывал трудности с деньгами, и это стало финальным аргументом для юноши на время забыть о своей мечте. Так, Хидео решил пойти учиться на экономиста.
От моей прекрасной беременной соседки, подумал Рэндалл, а вслух произнес:
— От настроения.
В университете среди однокурсников и преподавателей Кодзима быстро завоевал репутацию эксцентричного мечтателя. Он продолжал писать рассказы и отправлять их в издательства, и именно в этот период Хидео открыл для себя мир видеоигр, погрузившись в него с помощью Nintendo Famicom (японский аналог приставки Nintendo Entertainment System – NES). За время, проведенное за Super Mario Bros., он начал понимать перспективы и возможности, которые предлагала индустрия игр. Конечно, тогда они еще не догнали кинематограф ни по техническим возможностям, ни по уровню повествования и эмоциональности, но именно видеоигры, как думал Кодзима, в силах реализовать все его идеи, на что неспособны другие виды искусства. Он, уверенный в будущей эволюции индустрии видеоигр, смог разглядеть в простом приключении водопроводчика и принцессы то, что другие не видели или высокомерно не хотели замечать: необъятное поле для самовыражения и прекрасную альтернативу для реализации его амбиций. Да, игры в то время были далеки от возможностей кино и даже близко не могли сравниться с литературой в плане повествования. Но благодаря уникальному взаимодействию между сюжетом и игроком игра в будущем могла стать новой формой художественного выражения и объединить в себе и книгу, и фильм. Так, Кодзима заявил своим родным и друзьям о желании работать в сфере видеоигр, чем многих поверг в шок, – тогда это казалось еще более ненадежным, чем кинематограф. Друзья просили Хидео получше все обдумать, надеясь переубедить его. Тщетно.
— Ну-ну. В таком случае, надеюсь, оно улучшиться, когда ты будешь звонить в следующий раз.
— Хотелось бы верить, — пробормотал он и положил трубку.
1986–1994. Рабы железа и металла
Рэндалл поднялся с кресла и вышел и дому. С высокого скалистого обрыва открывался чудесный вид на море: легкий ветерок сдувал белую пену с гребней волн, небо было ясным, как в первый день творения, где-то далеко на линии горизонта виднелся крошечный флажок паруса. Рэндалл глубоко вдохнул свежий, пропитанный солью горьковатый воздух. Только сейчас ему открылся рай на земле! Тихое и уединенное место, самой природой созданное для отдыха, обладало непостижимым очарованием. Даже прагматичный до мозга костей Рэндалл начал сомневаться, сможет ли он потом заснуть, не слыша тревожных чаечьих криков и мерного плеска волн.
В 1986 году Кодзиме удалось получить работу в кансайском офисе компании Konami, которая разрабатывала и выпускала игры. Структурно компания была разделена на три части, каждая из которых отвечала за отдельные проекты: аркады, игры для Famicom и игры для MSX
[6]. Хидео попал в последний отдел. В двадцать три года у него не было ни опыта, ни знаний о производстве игр или хотя бы о работе с компьютерами и техникой того времени. Позже Кодзима, решившийся на риск и не получивший поддержку от родных, признавался, что нанялся в Konami, потому что это была единственная студия-разработчик, продававшая акции. По его словам, благодаря этому общество должно было менее остро реагировать на его выбор профессии. Некая стабильность, которую в то время не предлагали другие компании вроде SEGA или Nintendo. То, что семья противилась его выбору, вовсе не заставило Кодзиму передумать: напротив, мотивировало работать усерднее, чтобы доказать их неправоту. В интервью изданию The Guardian в 2015 году Кодзима рассказывал об этом так: «С самого начала я был уверен, что моя работа – искусство. Я чувствовал, что весь мир жаждет узнать, что может предложить индустрия видеоигр. И это была лучшая мотивация: работать усерднее, дать им увидеть!»
Интересно, как бедняга Лесли жил в этакой глуши, где всего только один ночной клуб, да и тот зимой закрыт пять дней в неделю? Мальчик ведь любит шумные компании, яркие огни казино, шикарные заведения, где гремит музыка и шампанское льется неиссякаемым потоком. Впрочем, здесь тоже имелась своя достопримечательность: Шэрон Уэбстер заинтересует любого нормального мужчину. Так что, возможно, племянник делил свое время между обществом этой девицы и игорными столами Барселоны.
Проклятье, что со мной происходит? — мысленно возмутился Рэндалл. Я уже почти уверился, что Шэрон Уэбстер носит под сердцем ребенка Лесли! Какая чушь!
Первая работа Кодзимы, где он, правда, не был официально упомянут, – участие в разработке Penguin Adventure. Игра была выпущена в 1986 году под руководством Хироюки Фукуи. Это продолжение проекта Antarctic Adventure о приключениях пингвина, который отправляется на другой конец света в поисках золотого яблока, – он должен принести его в свою деревню, чтобы спасти впавшую в кому принцессу. Работа Кодзимы на должности помощника заключалась в следующем: он должен был каждый день предлагать разработчикам новые идеи, которые можно добавить в игру. Благодаря спрятанным в игре секретам и двум разным концовкам Penguin Adventure считается одной из лучших игр, выпущенных на MSX.
Будь он откровеннее с собой, то не смог бы не признать, что беременность этой женщины беспокоит его. Совершенно не понятно почему. Сейчас матери-одиночки встречаются настолько часто, что это уже стало нормой. К тому же они совершенно незнакомы, просто случайно встретились. Так что ему нет никакого дела ни до нее, ни до ее ребенка.
Тем не менее Рэндалл не мог забыть странное чувство, которое испытал вчера, пожимая протянутую хрупкую ладонь. От этой женщины прямо-таки исходили спокойствие и благородство, словно от представительницы древней дворянской фамилии. Такая никогда не стала бы спать с мужчиной, чтобы потом вымогать у него деньги.
Вскоре Кодзима возглавил первый «новый» проект. На самом деле это была частично проработанная, но недоделанная игра, на основе которой можно было создать что-то другое. Проект под названием Lost Warld
[7] страдал сразу по двум причинам: во-первых, от того, что его пришлось «спасать» и создавать заново, во-вторых, от неопытности Кодзимы. Спустя три месяца игру отменили
[8], и она так и не увидела свет. Будущий великий гейм-дизайнер был сильно расстроен из-за проблем с его, как считалось, первой игрой, и в его голове начали зарождаться сомнения. Может, бежать с этого корабля, пока он не затонул? Но тогда получается, что его однокурсники, профессора и даже коллеги были правы, когда утверждали, что он, человек, не учившийся программированию, явно ошибся дверью, когда искал работу.
Через несколько часов Рэндалл с трудом разлепил глаза, пытаясь понять, откуда исходит этот мерзкий пронзительный звук, проникший в самые отдаленные уголки его сна. Проклятые птицы, почему бы им не убраться куда подальше!
Он уже смирился с провалом, когда внезапно ему предоставился еще один, несомненно, последний шанс – компания поставила его руководить новым проектом: разработкой экшен-игры, посвященной войне и сражениям, довольно популярным тогда в кино и аркадах. Задача сложная… Ведь игру предстояло разработать для компьютера MSX 2, на экран которого просто невозможно вывести достаточно разных элементов
[9], необходимых для создания хорошего экшена. И уж тем более его было недостаточно, чтобы показать войну такой, какой ее видел Кодзима. Кроме того, Хидео был совсем не в восторге от мысли, что ему предстоит показать в игре войну, взрывы и перестрелки, которые пришлось пережить его родителям и историями о которых было наполнено его детство. Он вдохновлялся фильмом «Большой побег» (реж. Джон Стёрджес, 1963) и антивоенной позицией, привитой ему еще в юности, чтобы постараться обойти в игре ужасы войны. Так он придумал сюжет, в котором главная цель – прятаться от солдат и избегать встречи с ними, а не вступать в перестрелки. В этой игре можно победить, практически не используя огнестрельное оружие – разве что для битв с боссами. А главная цель приключения – вовсе не «убить плохого парня», пройдя через тысячи испытаний. Кульминация – это нейтрализация ядерного оружия. Так в голове Кодзимы родилась идея Metal Gear.
Он поднял голову и недоуменно огляделся, сначала не поняв, где находится. Небо закрывали зеленые листья пальм, воздух пах морем и цветами, где-то далеко внизу глухо шумели волны. Похоже, я задремал во дворе, догадался Рэндалл, наконец узнав свою виллу. Разом нахлынули воспоминания о последних днях. Проблемы со здоровьем, визит к врачу, утомительный полет в Барселону, а затем еще езда на машине — словом, то ужасное изможденное состояние, в котором он находился до появления Шэрон Уэбстер.
Подумав о хорошенькой соседке, он непроизвольно взглянул в сторону ее коттеджа, где по-прежнему не наблюдалось никаких признаков жизни. Пора бы ей и домой прийти! Все утро и день Рэндалл просидел с бумагами и лишь однажды вышел подышать свежим воздухом. Тогда, сев в шезлонг, он прикрыл глаза и уже через минуту погрузился в глубокий сон.
Сперва ему было трудно убедить коллег в том, что игра, похожая на обычные прятки, может быть кому-то интересна, но тестовые показы и уровень продаж показали, что он прав. Хидео Кодзима, еще далекий от статуса культового режиссера игр, который позже будет приписываться ему в каждом СМИ, все же стал важной фигурой в развивающейся игровой индустрии.
Похоже, дела мои совсем плохи, если я засыпаю словно старый паралитик, мрачно подумал он. Ну, может быть, еще не паралитик, но уж точно старый. Мысли об ушедшей молодости нередко приходили Рэндаллу в голову.
Игрок начинает вникать во все особенности игрового мира с первой же миссии Солида Снейка, всю важную информацию об окружении Кодзима передает через геймплей, тексты, рассказы героев и предметы
[10]. «Я не хочу, чтобы мои герои были простым набором программного кода. Они должны быть словно настоящими людьми, из плоти и крови, которые борются за жизнь. И я хочу, чтобы игрок почувствовал те сложности, через которые проходит главный герой», – пояснил Кодзима в 2016 году во время интервью на канале Sky News, где рассказывал о начале карьеры и первых проектах.
Поднявшись, он уже направился к дому, но вдруг остановился как вкопанный, услышав голос Шэрон, говорящей по-испански.
— Диего, не опускай так сильно вниз. О чем я тебе твержу в течение уже трех недель? Ты должен все делать правильно. Давай попробуй еще разок и постарайся доставить мне удовольствие.
Хотя эта игра снискала успех, Кодзима все равно был расстроен. С одной стороны, он был самым юным сотрудником команды, который завалил проект Lost Warld и которому было очень сложно заставить остальных прислушаться к его идеям. Своим успехом он во многом был обязан старожилу компании Наоки Мацуи (создателю шутера Nemesis из серии Gradius, вышедшей в 1985 году), который согласился выслушать идеи Хидео, прежде чем высказать мнение о проекте руководству компании. С другой стороны, Кодзима не смог реализовать все, что хотел. Да, игра была (в долгосрочной перспективе) признана успешной как критиками, так и пользователями, которые хвалили технические аспекты и новый подход к жанру военных игр. Но Хидео по-прежнему не хватало опыта, а его слово в компании не имело большого веса, так что от части идей пришлось отказаться. Некоторые члены команды предпочитали работать, основываясь на своем опыте и инстинктах, а не на указаниях Кодзимы. В частности, это касалось дизайна и визуального оформления. Тогда Хидео решил создать игру, где все действия будут разворачиваться на одном главном экране, что-то наподобие The Portopia Serial Murder Case
[11] – приключенческой игры, разработанной студией Enix в 1983 году, которая наравне с Mario впечатлила Кодзиму еще в университете. Он добровольно согласился взяться за проект, для которого требовалось меньше технических знаний и ресурсов и который гораздо проще разрабатывать, ведь игра была ориентирована на небольшую аудиторию (а главное, почти весь рабочий процесс был сосредоточен на сюжете, написании и подаче истории). Кодзима взялся за дело, тщательно контролируя каждую деталь (от кода до финального результата) и следя, чтобы его идеи реализовывались так, как он задумал. Пока Konami, выпустив усеченную версию Metal Gear для NES, начала работать над сиквелом (той самой презираемой многими Snake’s Revenge), Кодзима занимался разработкой своей новой, второй игры.
Рэндалл от удивления вытаращил глаза. Неужели женщина в ее положении может заниматься любовью?
Не зная, чего ожидать, он с некоторой опаской приблизился к живой изгороди, разделяющей два участка, и заглянул в просвет между ветками. Глазам его открылась примыкающая к дому терраса, в центре которой — спиной к невольному соглядатаю — стояла Шэрон. И никаких следов Диего!
История в стиле киберпанк
Неожиданно снова раздался тот самый противный звук, столь бесцеремонно разбудивший Рэндалла. В этот момент молодая женщина чуть отошла в сторону, и его взору предстал ее таинственный собеседник.
Мир, похожий на миры в фильме «Бегущий по лезвию» (реж. Ридли Скотт, 1982) и аниме Bubblegum Crisis (1987), и пара идей из романа «Похитители тел» Джека Финнея – с помощью такого набора десять человек начали разработку игры Snatcher, взяв за основу раскадровки, концепт-арты и сценарий Кодзимы и Томихару Киноситы (размером с целую энциклопедию). Не так давно, в 1987 году, вышла игра Jesus от студии Enix, после чего перед командой Кодзимы, прозванной METALSLAVE
[12], под руководством Наоки Мацуи поставили условие: новая игра будет выпущена, только если они разработают ее версию для MSX 2, на что Кодзима без колебаний согласился.
Им оказался невысокий, худенький мальчик лет десяти, старательно прижимающий к губам тоненькую флейту. Она-то и была источником омерзительных трелей.
Уроки музыки! О Боже всемогущий, он приехал сюда, чтобы отдохнуть в тишине и покое, а ему устраивают самый отвратительный концерт за всю историю человечества!.. Но Шэрон Уэбстер просто не может быть учителем! Она слишком молода и слишком беременна. Впрочем, от такой женщины следует ожидать чего угодно.
Во многом, Snatcher – первая игра, в которой Кодзима действительно смог реализовать свой уникальный авторский стиль, раскрыв талант перед игровой аудиторией (как минимум, японской). Для самого Кодзимы это проект, по окончании которого в его голове зародилось множество размышлений и идей о видеоиграх в частности и о человечестве в целом, и с каждой следующей работой эти мысли будут становиться все шире и глубже. Действие игры происходит в футуристичном городе Нео-Кобе-Сити – виртуальном воплощении города Кобе на острове Хонсю, где располагалась штаб-квартира Konami. Это место Кодзиме было хорошо знакомо, и в пределах виртуального города он спрятал множество пасхалок: названия других издательств, памятные места в Кобе, а также отсылки к любимым фильмам. К примеру, один из главных баров города называется Outer Heaven – отсылка к крепости из Metal Gear; логотип компании Konami используется в качестве вывески для магазина; нашлось на экране место и для стеклянного здания, где располагалась студия.
— Вот теперь уже значительно лучше, Диего, — заговорила она снова. — Но ты недостаточно четко зажимаешь пальцами отверстия. Постарайся быть точнее, и тогда получится почти совсем хорошо.
Эта приключенческая игра состоит в основном из текста, анимированных изображений и графических картинок; ее атмосфера дала Кодзиме больше возможностей для самореализации, чем предыдущая работа. Хидео по-прежнему искал способ приблизить игру к манге или к кино – он всегда стремился стереть границы между фильмами и видеоиграми. Поэтому Кодзима без всякого стеснения превратил персонажей игры в альтер эго героев кино, из которых он черпал вдохновение. В Metal Gear главный герой позаимствовал имя у персонажа фильма «Побег из Нью-Йорка» (реж. Джон Карпентер), но Snatcher выводит это «копирование» на новый уровень. Главные герои, Гиллиан Сид и Рандом Хаджиль, непосредственно основаны на образах Декарда и Рое Батти, которых сыграли актеры Харрисон Форд и Рутгер Хауэр
[13] соответственно. А жена Гиллиана по имени Джейми
[14] внешне напоминает актрису Линдси Вагнер, прославившуюся ролью в сериалах «Бионическая женщина» и «Человек на шесть миллионов долларов». Кодзима восхищался ее талантом, и позднее, тридцать лет спустя, смог поработать с ней на одной площадке, предложив актрисе роль в Death Stranding.
— Но, сеньорита Уэбстер, я не могу одновременно думать о том, что зажимать и как зажимать. Что-нибудь обязательно напутаю, — пожаловался юный мучитель.
— Я все понимаю. — Она ободряюще похлопала мальчика по плечу. — Не волнуйся, скоро все уляжется в твоей голове, и ты будешь играть Рамо, как будто родился с флейтой в руках.
Рамо! Да этот парень и с гаммой-то не справится! Рэндалл больше не мог выносить подобного издевательства: у него был абсолютный слух, и любая неверно взятая нота отзывалась зубной болью.
Вот так, оставляя узнаваемые отсылки и добавляя в игру элементы стрельбы и оригинального геймплея
[15], Кодзима использовал различные приемы, чтобы выйти за рамки монитора и вовлечь игрока непосредственно в игру. Для человека, чей девиз – «сделать невозможное возможным», четвертая стена была всего лишь дверью, которую можно открыть, небольшим препятствием, через которое можно перебросить мост к игроку. Таков его способ взаимодействия с аудиторией. Иногда это прямое, открытое общение, иногда – осторожное прикосновение к известной культуре, которое зовет погрузиться в новую вселенную, разгадать ее тайны. Помимо этого, Snatcher стала настоящей капсулой времени, куда Кодзима поместил любовь к работам режиссеров Ридли Скотта («Чужой», «Бегущий по лезвию») и Джеймса Кэмерона («Терминатор»), а также к играм коллег и товарищей, оставив игрокам много пищи для размышлений. Разумеется, тогда было особенно популярно мнение, что жестокие игры плохо влияют на детей, что их нужно подвергать цензуре и уметь отличать реальность от вымысла. Не забывайте, что речь идет о 1988 годе – эпохе, когда большинство людей в индустрии были уверены, что «играм вовсе и не нужен сценарий».
Он вернулся в дом, закрыл все окна и включил кондиционер на полную мощность. Пожалуй, пришла пора пообедать. А через пару часов, когда ужасный Диего уйдет, можно будет навестить мисс Уэбстер.
На этот раз ей придется ответить на некоторые вопросы.
Насыщенная – вот как можно охарактеризовать Snatcher. Может, даже слишком насыщенная? По крайней мере, так казалось Konami. Как уже упоминалось, сюжет игры, написанный Кодзимой, занимал несколько сотен страниц. Количество текста и рисунков для того времени было просто огромным! Это явно волновало студию: память дисков была ограниченна. Разработка игры постоянно задерживалась, продюсеры теряли терпение, отдел маркетинга сходил с ума, разработчики выдыхались (это была их первая игра для PC-88), а Кодзима меж тем все больше увлекался процессом и почти ежедневно приносил новые идеи. В итоге в Snatcher вошло всего три главы из изначально запланированных шести, а оставшиеся, по задумке студии, должны были попасть в сиквел – Snatcher 2. Несмотря на это решение, объем работы оставался значительным, и Кодзима мысленно вернулся к ситуации перед выходом Metal Gear, когда он сомневался в идее проекта в целом. И вот, спустя почти полтора года
[16] разработки, игра была наконец выпущена… только без третьей главы, так как команде просто не хватило времени, чтобы включить в Snatcher заключительный эпизод первой части. Таким образом, первая часть игры, точнее, оригинальные версии для MSX 2/PC-88, заканчивается на второй главе, оставляя персонажей посреди разворачивающихся событий, подвесив в воздухе множество нерешенных вопросов. Что-то напоминает… Но об этом позже.
2
Третью главу пришлось ждать целых четыре года – она вышла в 1992 году в версии игры для PC Engine. SD Snatcher, перенесенная на новую платформу еще в 1990 году, стала ролевой игрой в стиле чиби
[17], а сюжет просто перенесли в другой жанр. Вдобавок к этому разработчикам предоставилась возможность включить в третью главу некоторые детали, которые Кодзима задумал еще для оригинальной игры. Однако события в SD Snatcher развиваются не совсем так, как было в оригинале, так что до конца не понятно, действительно ли этому переизданию была нужна третья глава. Есть и еще одна проблема: заключительный эпизод, конечно, дал игрокам ответы на некоторые вопросы, но вот история Гиллиана так и осталась незаконченной. В финале главы мы видим, как главный герой отправляется в Россию на поиски завода по производству машин. Работа Кодзимы, как это часто бывает, заканчивается расставанием: герой удаляется, окруженный лучами заходящего солнца; он идет вперед, в свое будущее, где его ждет новая цель и новый этап его приключения. «Что же будет с ним дальше?» – спрашивали игроки. И в 1993 году автор дал (точнее, не дал) свой ответ: «Не думаю, что стоит отвечать на подобные вопросы. Есть масса вещей, которые я лично хотел бы увидеть в этих играх, но все же решение остается за разработчиком. В ваших сердцах живет вовсе не Snatcher. В них живут Гиллиан, Джейми и другие персонажи, которые стали частью каждого игрока, и я уверен, что вопрос их будущего лучше всего доверить вашему воображению, чтобы каждый придумал его самостоятельно. ‹…› Думаю, в этом и заключается основной смысл „интерактивности“ видеоигр. ‹…› Я с самого начала не планировал делать Snatcher игрой для всех. Идея была другая: игра должна была привлечь и произвести впечатление лишь на часть аудитории, для которой она и была разработана. И еще я должен признаться, что в сравнении с другими произведениями история Snatcher не так уж и хороша. Мы многое позаимствовали у „Бегущего по лезвию“. ‹…› Но мне было все равно, насколько оригинальной была эта вселенная. Что меня действительно волновало, так это возможность свободно выразить себя, создать жизнь, придумать разных персонажей, с которыми вы успели познакомиться, и прописать, к какой судьбе придут мои герои. Вот что я хотел сделать, и осуществить это можно было только через интерактив. ‹…› Не знаю, к чему это приведет, но именно такого рода игры я бы хотел создавать и дальше»
[18].
Прошло два часа, но душераздирающие звуки по-прежнему доносились с открытой веранды Шэрон Уэбстер. В данный момент их издавал некий Луис, кудрявый мальчишка лет восьми. А до него была еще маленькая девочка, которая почти довела Рэндалла до исступления, когда он вышел во внутренний дворик — зажарить на огне мясо. Правда, на недолгий срок Провидение сжалилось над ним: один из учеников играл на гитаре. Его звали то ли Хуан, то ли Хулио…
Зато теперь не придется подыскивать повод, чтобы снова поговорить с этой женщиной. Несколько часов подобных издевательств заставят взбунтоваться даже самого терпеливого человека на свете. Если, конечно, он не глухой.
Прошло восемь лет с тех пор, как Кодзима пришел в Konami, и теперь он чувствовал себя гораздо увереннее благодаря связи, которую установил со своей аудиторией, в том числе за счет многолетнего развития Snatcher и его переиздания для разных игровых платформ. Кроме того, Кодзима начал понимать, что он способен передавать игрокам свои идеи и мысли – размышления о жизни и окружении, художественное видение мира, эмоций или разных культурных аспектов – через игры именно такого формата. Snatcher помогла Хидео это осознать, так что это один из самых важных проектов в его карьере. Snatcher задала тон всей его работе, определила цели и методы повествования, которых Кодзима будет придерживаться практически в каждой своей игре. «В то время мы не были особенно популярны в сфере видеоигр [Прим. авт.: из-за слишком большого количества времени, которое уходило на разработку], но наши усилия окупались уровнем продаж и признанием со стороны игроков», – рассказал Кодзима в выпуске журнала MSX Magazine в 2005 году. Пройдет не так много времени с момента выхода Snatcher, когда у Хидео появится новая возможность применить опыт на практике: однажды в поезде он случайно встретит разработчика уже упомянутой Snake’s Revenge, и это побудит его в 1989 году приступить к разработке Metal Gear 2, на этот раз «настоящего» сиквела первой части.
Шэрон не чувствовала чужого присутствия, пока ее легонько не тронули за плечо. Она повернулась и, увидев Рэндалла, удивленно воскликнула:
Повелитель войны
— Ох, что вы здесь делаете?
Хотел бы я и сам это знать, подумал Рэндалл. Он здесь совершенно чужой, а для нее это дом. У него нет никакого права ни жаловаться, ни о чем-либо расспрашивать.
Metal Gear 2: Solid Snake по сей день впечатляет игроков техническим мастерством, игровым дизайном, постановкой и эстетикой. Любой, кто возьмет в руки эту игру (не забывая при этом, что она была выпущена тридцать лет назад с использованием технологий, которые доставили немало хлопот разработчикам первой части), невольно восхитится тому, какой скачок совершила игра в сравнении с предшественницей и насколько второй эпизод авангарден, ведь даже спустя столько лет он практически не устарел. В Metal Gear 2 разработчики пошли по принципу «сильнее, больше и разумнее» – девиз, на котором должен основываться любой хороший сиквел. Кодзима полагался на опыт, полученный во время работы со Snatcher, и высокий уровень доверия, которое он смог завоевать у коллег. Чтобы дать игрокам больше впечатлений от вселенной Metal Gear, важно было сделать ее не только более кинематографичной, но и более достоверной.
По крайней мере, если она не намеревается причинить неприятности племяннику. А единственный способ убедиться в этом — познакомиться с женщиной поближе. При этом совершенно необязательно мило улыбаться; сейчас, например, Рэндалл меньше всего был способен на любезности.
— А вы сами как думаете? — хмуро поинтересовался он.
Игра начинается с заставки длиной в почти пять минут, как и в Snatcher. Это вступление вполне заслуживает называться фильмом. Конечно, мы по достоинству оценим усилия разработчиков – такая заставка уже тогда показывала, что каждый член команды играет важную роль и находится на своем месте, – но стоит отметить, что в этот раз фильм «Побег из Нью-Йорка» послужил источником вдохновения не только для имени Солида Снейка (и образа подразделения FOXHOUND
[19]). Пожалуй, заставка в Metal Gear 2 может сравниться с эстетикой фильмов Джона Карпентера. Причем по многим параметрам: начиная от незабываемой музыки
[20] и заканчивая постановкой видео, в котором демонстрируется анимированная схема двуногого танка Metal Gear D – главного оружия этого эпизода. Кодзима, как и в предыдущих играх, попросил художников нарисовать главных героев максимально крупно и реалистично, чтобы они были похожи на известных актеров, которых Кодзима видел как идеальных исполнителей главных ролей. Так, в Metal Gear 2 в качестве прообразов героев появились Дольф Лундгрен, Ричард Кренна (известный по фильмам «Рэмбо») и Мэл Гибсон. С этого момента Konami начала отказываться от идеи выхода второй части за пределы Японии, если не брать в расчет скромный успех первой версии игры по сравнению с версией для NES. В игре Policenauts Кодзиме еще удалось использовать образ Мэла Гибсона (в частности, его роль Мартина Риггса в «Смертельном оружии»), хотя и не так явно, но в Metal Gear 2, вышедшей в США в 2005 году
[21], уже полностью убрали образы известных актеров и изменили внешность главных героев, чтобы избежать возможных проблем с законом. В основу этой версии лег дизайн Ёдзи Синкавы и Икуи Накамуры, который ранее использовался в Metal Gear Solid и дополнении Ghost Babel для Game Boy Color.
— Я не знаю, — простодушно ответила Шэрон, высоко поднимая тоненькие брови.
— Уверен, вы даже не думали, что причиняете мне хоть малейшее неудобство, — насмешливо произнес Рэндалл.
Кодзима, стремясь придать игре глубину и реалистичность даже несмотря на технические ограничения и особенности жанра, в этот раз не мог обойтись простыми отсылками к популярным фильмам. Подробнее о процессе разработки игры он рассказал в статье японского журнала Beep! Megadrive в 1993 году: «Мы проводили дни и ночи, пытаясь придумать как можно больше отсылок и пасхалок: фильмы, книги и даже модели оружия. Все эти наработки были сложены в огромные стопки бумаги у меня на столе, а члены команды приходили на работу в военном обмундировании и камуфляже. Мы даже устроили встречу с одним писателем
[22], бывшим военным армии США, который когда-то был в отряде „зеленых беретов“. Наша команда выезжала в горы, где мы устроили ролевую игру на выживание с инфракрасным оружием. Работа стала для нас хобби, а повседневная жизнь превратилась в симуляцию игры».
Шэрон бросила быстрый взгляд на мальчика, который осваивал гаммы. Затем карие глаза с укором посмотрели на нежданного гостя.
— Вам не кажется, что нам лучше отойти в сторону? — вежливо спросила она, указывая на беседку невдалеке. — Мне бы не хотелось отвлекать ученика.
Понимание мира через опыт; передача этого опыта в видеоиграх; попытки через практику прийти к истине, которая ляжет в основу сюжета, чувств и мыслей героев игры – вот принципы, по которым Кодзима творил Metal Gear 2 и другие свои проекты. Это, безусловно, нужно для достоверности и правдоподобности игры, но также и для того, чтобы легче донести до коллег основную идею проекта и смысл, который Хидео в него закладывает. Когда-то Ю Судзуки (один из авторов Shenmue и Virtua Fighter) сам катался по дорогам Европы на разных автомобилях, чтобы затем перенести этот опыт вождения в игры Outrun и F355 Challenge. По схожему принципу действовали и создатели Metal Gear, стараясь использовать имеющиеся у них описательные, технические и повествовательные средства, чтобы в мельчайших подробностях передать игрокам всю полноту ощущений, которые сделали бы игру более правдоподобной, а значит, и более увлекательной. Так, для создания спрайтов Солида Снейка и военных разработчики ползали и бегали по офису в боевом снаряжении, чтобы потом использовать эти движения для моделей персонажей. А наполнение пайков (которые используются в игре для лечения и решения некоторых игровых задач) подробно прописано в меню. Банальные, тривиальные и даже, казалось бы, ненужные в двухмерной игре элементы – например, направление ветра или звук шагов вражеских солдат – имеют для Кодзимы первостепенное значение: через них он не только помогает игроку прочувствовать реальность происходящего, но и обращается к его физической памяти, заставляя его вспоминать, как ощущаются дуновение ветра и звук шагов. Ощущение, что вымышленные земли Занзибара становятся реальными и игрок здесь чужак, пробравшийся на вражескую территорию, – вот что хочет вызвать Кодзима в сознании игрока. Так, задолго до создания Metal Gear Solid и основания Kojima Productions, жизнь разработчиков тесно переплеталась с миром, который они создавали в игре.
Рэндалл еще не успел ответить, а она уже спускалась по ступеням террасы. Ему ничего не оставалось, как последовать за ней к увитой виноградом ротонде.
— Послушайте, мисс Уэбстер, я пришел не для того, чтобы вести с вами светские беседы. Я хочу, чтобы вы…
ДЛЯ СОЗДАНИЯ СПРАЙТОВ СОЛИДА СНЕЙКА И ВОЕННЫХ РАЗРАБОТЧИКИ ПОЛЗАЛИ И БЕГАЛИ ПО ОФИСУ В БОЕВОМ СНАРЯЖЕНИИ, ЧТОБЫ ПОТОМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТИ ДВИЖЕНИЯ ДЛЯ МОДЕЛЕЙ ПЕРСОНАЖЕЙ.
Слова застряли в горле, стоило его взгляду опуститься к ее груди, а затем и к животу. Рэндалл видел не так много беременных женщин, а среди них не было ни одной красивой. Но Шэрон казалась особенной: глядя на нее, он чувствовал себя взволнованным подростком.
Metal Gear 2, не имея недостатка в идеях, зашла еще дальше в попытке разнообразить методы повествования как внутри, так и вне игры. Код, который нужно расшифровать с помощью официального руководства к игре
[23]; тени в джунглях; музыка и общее звуковое оформление, которые являются частью геймплея; даже использование стартового экрана MSX (в самом конце игры) для финального сюжетного поворота – игрока буквально заставляют погрузиться в игру с головой. Это элегантный способ Кодзимы совершить финальный поклон и покинуть сцену с лукавой улыбкой дирижера, когда сыгран финальный аккорд и концерт окончен. Кроме того, это способ отдать дань уважения компьютеру MSX, на котором Кодзима начал карьеру и для которого была разработана эта игра, ставшая, кстати, последней игрой Konami для этой игровой платформы.
— Чтобы я — что, мистер Харриот?
Резкий ответ так и вертелся на языке. Но Рэндалл нашел в себе силы произнести нейтральным тоном:
Последняя важная деталь: в Metal Gear 2 Кодзима пытался расширить политическую составляющую игр. Он хотел зайти несколько дальше и вывести игру за рамки простого утверждения, как было тогда принято. Первый эпизод, если говорить общо, состоял из проникновения на военную базу и уничтожения главного ядерного оружия – танка Metal Gear. Snatcher, основываясь на шедеврах кино и литературы, приглашала игроков прочувствовать все страхи и тревоги XXI века, передавая атмосферу безнадежности 1980-х годов и эпохи Холодной войны. Metal Gear 2, в свою очередь, показывала образ будущего. Действие игры происходит в эпоху, близкую и знакомую игроку, – в 1999 году. Второй эпизод более целостно и плотно продвигает идеи гуманизма и антимилитаризма, которые Кодзима развивает от игры к игре
[24]. Автор, возможно, неосознанно и довольно необычно (для индустрии видеоигр) создает в своих ранних произведениях философскую основу, которая впоследствии свяжет все его проекты вне зависимости от бренда или лицензии, к которым они относятся. Metal Gear, Snatcher, Death Stranding, а в некоторой степени и Boktai
[25] – все эти игры, несмотря на различия в жанре, атмосфере, сюжете и визуальном оформлении, передают ощущение, что созданы одним и тем же человеком. Они связаны общей философской идеей, приемами гейм-дизайна, стилем подачи информации и темами, которые продвигает автор. Кодзима подошел к процессу создания видеоигры как кинорежиссер, желая вложить в каждое произведение часть себя. Так он привнес в индустрию игр новые идеи, способы повествования и взгляды, которые в то время только начинали рассматривать и изучать.
— Вчера я не сказал вам, что собираюсь провести здесь несколько дней.
Позднее этот авторский взгляд на игры расширится и станет более ярко выраженным. Стиль Кодзимы несколько изменится и разовьется, во многом благодаря знаковым встречам и новым партнерам, с которыми ему предстоит поработать.
Действительно, он ничего вчера не сказал, подумала Шэрон. Впрочем, она и не расспрашивала. Однако этот мужчина, похоже, намерен осложнять ей жизнь — и чем дальше, тем больше.
На вид ему было лет тридцать восемь. В этом возрасте трудно выглядеть лучше: худое, мускулистое тело выдавало в нем хорошего спортсмена, движения сохранили быстроту и уверенность. Резкие черты лица, густые светлые волосы и пронзительный взгляд темно-серых глаз делали его, по мнению Шэрон, одним из самых привлекательных мужчин.
1944–2000. Седьмое искусство
[26] и третье измерение
— Неужели? Так, значит, вы купили виллу у Лесли?
Обманывать, конечно, нехорошо, но вдруг она хочет просто разузнать побольше о парне? Надо быть осторожным.
— Теперь этот дом принадлежит мне, — уклончиво ответил Рэндалл.
В начале декабря 1990 года, то есть спустя всего несколько месяцев после выхода Metal Gear 2, в космос был отправлен первый японский астронавт – Тоёхиро Акияма. Важное событие для всей Японии, в результате которого в стране снова возрождается увлечение космосом – темой, которая не оставляла Кодзиму с детства. Из-за роста общественного интереса японские издания начали переводить и публиковать научные статьи и отчеты о космических программах, где содержались ответы на вопросы, которыми дизайнер задавался не одно десятилетие. Что происходит там, в межзвездном пространстве? Как человеческое тело ведет себя в невесомости? Как эти открытия повлияют на наше будущее?
И снова он заметил, как в глубине карих глаз промелькнула тень разочарования.
— Понятно, — тихо сказала Шэрон. — Так, значит…
А в голове Кодзимы тем временем уже несколько лет зрела идея игры Policenauts, вдохновленная, по большей части, фильмом «Космическая одиссея 2001 года» (который Хидео часто называет любимым фильмом). Так зарождается новая приключенческая игра, действие которой происходит в будущем, в мире, где путешествия в космос стали чем-то обыденным, люди начали колонизировать другие планеты, а Земля считается лишь первым этапом развития человечества. В Policenauts, скорее научной, чем фантастической игре, Кодзима хочет рассказать историю еще более правдоподобную, чем раньше, воплотить детали и идеи, которые затронут умы игроков и останутся с ними. В общем, он хочет создать что-то большее, чем простое развлечение.
— Что — значит?
Она покачала головой и заставила себя улыбнуться.
Путешествие на Луну
— Ничего.
С первых секунд становится ясно, что новая игра станет духовным наследником Snatcher: это триллер в мире будущего, для разработки которого использовались последние технологические достижения. И правда, первая версия Policenauts для PC-98, благодаря изначально запланированной для нее поддержке CD-Rom, с тех пор была переиздана как классическая приключенческая игра. Позже, при переизданиях на другие платформы (Panasonic 3DO, PlayStation, а затем и Sega Saturn), игра вышла с функцией full motion video
[27]. В этот раз Кодзима принял гораздо больше участия в повествовании, чем раньше – в Snatcher он выступал только в качестве режиссера игры для PC Engine, включив в нее знаменитую третью главу.
Первый раз в жизни Рэндалл не знал, что сказать. И был счастлив, что подчиненные не видят его сейчас. Его, заключившего столько контрактов, уговорившего стольких клиентов и теперь не могущего направить разговор в нужное ему русло!
Но эта женщина лишала его всякой способности мыслить здраво: он мог только смотреть. И чувствовать. Что же, черт побери, с ним происходит?
Policenauts вышла в промежутке между Metal Gear 2 и Metal Gear Solid, а на ее разработку, включая промежутки между постоянными переносами Snatcher, ушло почти четыре с половиной года. Эта игра – одна из важнейших работ в карьере Кодзимы, но не с точки зрения критики или любви игроков, а с точки зрения разработки и процесса создания. Она отличается от других игр Кодзимы форматом, насыщенной, детализированной вселенной, основывающейся на научных теориях, а также большим количеством экшен-эпизодов, при создании которых автор вдохновлялся классическими аркадными шутерами, как было и со Snatcher. Policenauts стала для Кодзимы стилистическим экзаменом, где он утвердил свои творческие, повествовательные и сценические принципы, на которых строятся все его дальнейшие работы. В интервью
[28] 1996 года он рассказывает об этом так: «И вновь я убедился в том, что лучший способ рассказать миру о моих идеях – это видеоигра. ‹…› Мне хотелось, чтобы игроки, прошедшие Policenauts, в итоге заинтересовались трансплантацией органов и организацией жизни в космосе. В общем, я пытался создать что-то, что положительно повлияет на игроков».
— Послушайте, мисс Уэбстер, я приехал в Бланес, чтобы наслаждаться тишиной и покоем. И совершенно не рассчитывал услышать такое… — Он кивнул в сторону Луиса и его жалобно стенающей флейты.
На миг ему показалось, что в глазах Шэрон промелькнула боль от незаслуженной обиды. Так оно и было на самом деле, но Шэрон тут же напомнила себе, что совсем не знает этого типа. А раз так, то не все ли равно, каков на самом деле мистер Харриот — душка или грубиян?
Все происходящее в Policenauts закладывает основу того, что несколько лет спустя назовут «игрой по правилам Кодзимы». Во-первых, озвучка, к которой Хидео вынужден был добавить субтитры вопреки изначальному нежеланию разрушать кинематографичность игры. Во-вторых, плавность перехода от сюжета к геймплею, что стало возможно благодаря CD-Rom. В-третьих, тонкость видеоанимации, FMV-версии которой были сделаны AIC – известной студией, работавшей над анимацией проектов в стиле киберпанк, в частности Bubblegum Crash/Crisis и Megazone 23
[29]. Наконец, неповторимый стиль, в котором важность сюжета подчеркивается диалогами персонажей, а позже и элементами геймплея: например, через световой пистолет Virtua Gun для консоли Sega Saturn. Policenauts – это игра, процесс создания которой автор контролировал от начала до конца, давая команде свободу творчества, идей и мнений, но оставляя финальное решение за собой. В игре используются последние инновации, а в геймплей внедряются особенности приставки, без которых было бы невозможно воплотить некоторые идеи.
Она скрестила руки на груди, от чего живот стал еще более заметен, и заявила:
— Лесли должен был рассказать вам обо мне.
Кроме того, впервые Кодзима задумал свою игру как кино. Не в том смысле, что он пытался скопировать какой-то фильм, а в смысле подхода к созданию и организации творческого процесса: проект на грани развлекательного контента и искусства, во главе которого стоит воплощение авторского замысла. Теперь, когда Кодзима начал разработку Policenauts, у него были все необходимые ресурсы, чтобы пригласить в проект композиторов и музыкантов, талантливых художников и актеров, аниматоров, экспертов и консультантов, с которыми он давно хотел поработать и которые на сегодняшний день стали частыми гостями его проектов. Теперь у него было достаточно влияния в Konami, чтобы свободно выражать свои идеи и проявлять талант. Благодаря этому авторитету у Кодзимы появляется возможность попробовать себя не только в творческом процессе разработки видеоигры, но и в ее коммерческих аспектах.
— Что именно? — решил уточнить Рэндалл.
— Что я учу детей играть на флейте и на гитаре, конечно, — ответила она, слегка нахмурившись, словно сочла его вопрос крайне нелепым. — И что… ну, что иногда музыка будет долетать до вашего дома.
В начале 1990-х годов Кодзима придумал Pilot Discs (пилотные диски) и использовал их сначала для издания Snatcher на PC Engine в 1992 году (под названием CD-ROMantic), а затем и для Policenauts во время ее выхода на 3DO в 1995 году. Пилотные диски выступали скорее как рекламные объекты: это коммерческие издания, нечто среднее между тизером, демоверсией и фильмом о создании. Такие диски выпускались за несколько месяцев до официального релиза. На них содержались интервью с разработчиками, концепт-арты, путеводитель по игре и часть геймплея. На дисках также был трейлер игры, смонтированный в стиле голливудского блокбастера. Даже сейчас такие вещи встречаешь нечасто, а в те времена подобные идеи были по-настоящему новы для игровой индустрии. Трейлер Snatcher, например, длился более семи минут. Несколько лет спустя Кодзиму будут критиковать, говоря, что он потратил большую часть бюджета на эти маркетинговые кампании, особенно во время рекламной кампании Metal Gear Solid 2, которая воистину перевернула понимание продвижения игр (к этому вернемся чуть позже). Например, можно долго спорить о Metal Gear Solid V: Ground Zeroes и ее месте в серии: что это было? Коммерческий продукт? Платная демонстрация основной игры? Или просто пролог к другой части? Однако уже в 1992-м в виде пилотных дисков проявилось то, за что много лет спустя Кодзиму назовут гением: способность контролировать маркетинг и продвижение своих игр, делая рекламную кампанию непосредственной частью производства. Кодзима также уделял большое внимание монтажу игры, делая его разнообразным
[30], почти кинематографичным, следя за тем, как он будет восприниматься публикой; также он увлекался созданием образов и их интерпретацией. Так он учился играть с разными элементами игры, чтобы вызвать у своих поклонников дополнительные ожидания… а затем жестоко обмануть их.
Он громко рассмеялся. Назвать эти стонущие вопли музыкой! Впрочем, Рэндалл ожидал, что она скажет по поводу Лесли что-нибудь более личное. Истинное положение вещей все больше и больше беспокоило его, и в то же время не терпелось поскорее уйти отсюда. Эта женщина волновала его совершенно непонятным образом.
— Видите ли, я покупал виллу через риелтора. — Ему пришлось солгать. — И вчера я в первый раз переступил ее порог. — А это была уже правда.
По мнению Кодзимы, разработка Policenauts была важна для всей студии. Эта игра определила амбиции разработчиков и их идеологию, которую они в дальнейшем передавали игрокам сюжетами и образами. Мы уже видели такое: после выхода Snatcher Кодзима осознал, как произведение может формировать игроков и давать им пищу для ума; как аудитория воспринимает игру и интерпретирует ее в соответствии со своим жизненным опытом. Это отражено даже в названии Policenauts: оно скрывается в суффиксе -nauts
[31].
Судя по выражению лица, Шэрон не одобряла людей, покупающих дом, даже не взглянув на него. Она и подумать не могла, что у кого-то есть совершенно ненужные деньги, что стоимость покупки — ничто для таких людей, как Рэндалл Харриот.
Связь с исследованиями не только скрывается в названии игры, но и, очевидно, прослеживается через работу Джонатана и Эда, которые являются космическими полицейскими. Но смысл суффикса -nauts также раскрывается в эпилоге игры. Оригинальный способ подчеркнуть, что след всех пройденных приключений и исследований останется лишь на одном человеке – игроке. И финал гораздо более оптимистичный, чем в той же Snatcher: Джонатан возвращается на Землю, «домой», в старый мир людей. Такая концовка оставляет у игроков связь с научной фантастикой о космосе, заставляет их обратиться к мечтам о будущем, искать ответы на вопросы, оставленные игрой. Во время финальных титров в глаза бросается еще один яркий логотип – по крайней мере, в титрах версии игры для PS1 и Saturn. Мы уже видели его в начале игры, но в финале он приобретает совершенно другой смысл. Digital Nauts – так называется команда разработчиков игры.
— Почему?
— Что именно — почему? — не понял он.
Казалось бы, обычная картинка, но на деле этот логотип впервые демонстрирует нам важный факт: амбиции Кодзимы не ограничены созданием простых видеоисторий. Digital Nauts – исследователь цифровых миров, первооткрыватель, который стремится расширить границы воображения и понимает, как работают современные технологии. Когда-то команда разработчиков Snatcher взяла себе название METALSLAVE, и на этом фоне название Digital Nauts не выглядит каким-то особенным, по крайней мере на момент выхода игры. Но после этому бренду будут придавать не меньше значения, чем современному логотипу студии Kojima Productions – Ludens, ставшему популярным двадцать лет спустя.
— Почему вы купили этот дом, даже не осмотрев его?
17 января 1995 года в Кобе произошло землетрясение Хансин-Авадзи, которое разрушило часть помещений Konami, из-за чего был нарушен рабочий процесс, к тому же часть архивов (а значит, и история компании) оказалась уничтожена. Команда Кодзимы, которую в тот момент уже назвали «Отдел развития № 5» и в состав которой входило примерно двенадцать человек, в прямом эфире наблюдала, как сходит на нет вся подготовка к выпуску Metal Gear Solid. На весь следующий год, пока здания ремонтировались, команду Кодзимы перевезли в Токио, квартал Эбису. Именно там продолжилась разработка первой части Metal Gear Solid, а Policenauts обросла модификациями и улучшениями. Но лишь в августе 1996 года команду Кодзимы официально назовут Konami Computer Entertainment Japan. Возможно, Кодзима ждал этого еще с момента создания Digital Nauts, желая отделиться от образа «очередного сотрудника студии», получить признание компании и если не полную, то хотя бы духовную независимость, важную для автора во время такого сложного переходного этапа. Неплохой способ укрепить связь между теми, кто остался…
Любознательность соседки показалась ему неуместной. Однако еще неуместней был интерес, который он к ней испытывал.
— Вы уверены, что вас это на самом деле заботит?
Исходя из всего вышесказанного, Policenauts действительно может считаться первой по-настоящему авторской игрой Кодзимы, где перед ним не стояло практически никаких ограничений, где ему не нужно было идти на уступки, что сделало игру одновременно и лучше, и хуже
[32]. Глубокий и сложный технически проект, который постоянно развивался и менялся в зависимости от идей Кодзимы, – настоящее воплощение его творческих и художественных принципов, порой стремительных и мимолетных. Такое творчество, иногда собирающееся по принципу лоскутного одеяла, в итоге определило будущее Кодзимы как автора игр. Тяга к совмещению культур и подобная игровая философия стали основными принципами Хидео, которые постепенно переняли его коллеги, друзья и сотрудники. Шел последний месяц разработки Policenauts и первый месяц работы над Metal Gear Solid… И именно в этот момент в жизни Кодзимы появился Ёдзи Синкава.
Шэрон села на плетеный стул и скрестила ноги, обутые в мягкие сандалии. Он заметил ярко-красный педикюр — интересно, как она дотягивается с таким животом? Впрочем, возможно, у нее есть мужчина, который с радостью покрасит все десять аккуратных ноготков. Эта мысль задела его куда сильнее, чем самые пронзительные звуки флейты.
Судьбоносная встреча
— Нет, меня это нисколько не заботит, мистер Харриот. Равно как и моя музыка не должна заботить вас.
Он медленно скрестил руки на груди.
Ёдзи Синкава родился 25 декабря 1971 года в Хиросиме. В раннем возрасте он увлекся рисованием, однажды застав маму за написанием иероглифов японской слоговой азбуки хирагана. Простое увлечение быстро переросло в страсть, и Ёдзи, вдохновляясь мангой и аниме, начал рисовать первые комиксы. Мальчик думал, что станет иллюстратором книг или мангакой, когда вырастет, но в подростковом возрасте друг предложил ему поиграть на приставке Famicom. Для Ёдзи, который до этого пробовал только портативные консоли Game and Watch, открылся совершенно новый мир. Среди игр, в которые он играл на Famicom (в частности, та же Super Mario Bros.), была и некая Metal Gear. Название игры сразу воззвало к его чувству прекрасного. Конечно, ему нравились более яркие, легкие и милые игры и манга, но вот рисовать ему хотелось в ином жанре. Он рассказал о своих юношеских мечтах в интервью для сайта VG24/7 в 2013 году: «Я хотел создавать реалистичных и мрачных персонажей, непохожих на тех, которых я видел в играх и книгах моего детства».
— Простите, но здесь вы ошибаетесь. А если вы называете это… — Рэндалл опять кивнул в сторону Луиса, — музыкой, то, я думаю, вам следует проверить слух у врача.
— Если эта музыка вас беспокоит, можете уйти в дом, — сказала она, улыбаясь чересчур сладко.
Увлечение искусством привело его в университет Сэйка в Киото, известный специализацией на художественных профессиях, в частности обучении авторов манги. Вскоре Ёдзи узнал, насколько сложна и кропотлива работа аниматора и как много для нее нужно знать, и отказался от этой мечты. Но это не помешало ему продолжить учебу. В последний год обучения Ёдзи, пытаясь найти применение своим способностям, обратил внимание на игровую индустрию. Он желал создавать более взрослые и глубокие миры, отличные от тех, которые в те времена активно выпускались, и это привело его в Konami. Во время второго собеседования он и встретил Хидео Кодзиму. Тогда как раз завершалась разрабока Policenauts, и именно в этом проекте Ёдзи получил должность сначала дизайнера интерфейса пилотных дисков, затем корректировщика созданных дизайнов, а следом и графического дизайнера. Столкнувшись с высокими требованиями, которые предъявляла студия, – на тот момент это была самая долгая разработка в карьере Кодзимы, – Синкава начал задаваться тем же вопросом, что и Кодзима в 1987-м: действительно ли игры – именно то, чем он хочет заниматься?
— А не лучше ли вам последовать собственному совету? — В ухмылке Рэндалла не было ни капли сочувствия.
Шэрон выпрямилась и посмотрела ему в глаза.
В июле состоялся релиз Policenauts, что стало окончанием назначенного Синкаве испытательного срока. Перед ним встал выбор: он мог присоединиться к работе над новой аркадной игрой или над следующим эпизодом Metal Gear, для которой он незадолго до этого сделал пару набросков
[33]. Синкава без колебаний выбрал второй вариант, и благодаря этому получил первый заказ в качестве настоящего технического дизайнера: спроектировать робота для новой части игры. Кодзима дал ему лишь одно ограничение: робот должен быть разработан для трехмерной игры. Сложная задача для Синкавы, который сперва пытался изобразить трехмерного робота на плоской бумаге, но позже все же вынужден был перестроиться и адаптироваться к новым технологическим достижениям в сфере графики. Первая версия макета Metal Gear REX, который в итоге и стал главным роботом игры, была собрана у дизайнера дома.
— Во-первых, потому что мой кондиционер сломался и в доме слишком жарко. Во-вторых, я хочу, чтобы дети привыкли к игре на воздухе, поскольку готовлю открытый концерт для одной из местных школ.