Одним из первых результатов сотрудничества двух компаний стала игра Joe Montana Football («Американский футбол с Джо Монтаной»)
[155]. Сперва Sega договорилась о разработке проекта с Activision (к тому времени они уже назывались Mediagenic), но тех одолевали многочисленные внутренние конфликты, и осенью стало ясно, что игра попросту не готова. EA согласилась использовать имеющийся у них код из серии John Madden Football, чтобы создать что-то достаточно уникальное, выглядящее как отдельная игра, с упором на динамичный геймплей.
Впрочем, по-настоящему прорывным американским футболом на Genesis стала, несомненно, сама John Madden. Идеально сбалансировав экшен и симулятор, она выступила образцом для всех последующих спортивных игр на консолях на годы вперед. Начиная с 1992 года публика с нетерпением ждала выхода ежегодной новой части, оправдав труды EA, потратившей в восьмидесятых состояние на разработку игры под строгие запросы Мэддена. Хотя сделка между ним и EA была подписана в 1984 году, первая игра не появилась вплоть до 1988-го.
Окрыленная успехом сделки с EA, Sega решила удвоить усилия по привлечению знаменитостей, чтобы укрепить превосходство над Nintendo. Michael Jackson’s Moonwalker вышла в разгар славы Майкла Джексона. Составив цифровой саундтрек из его лучших песен, Sega также сделала огромный акцент на участие самого Джексона в создании игры. Следом она привлекла Disney к участию в другой игре 1990 года, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse («Замок иллюзий с участием Микки-Мауса»), притащив на Genesis обожаемого публикой мыша. Sega не могла похвастаться Марио или Зельдой, но когда на твоей стороне выступают Джо Монтана, Майкл Джексон и Микки-Маус, кого это волновало?
[156] Неудержимый успех сотрудничества EA и Sega собирал завистливые взгляды других разработчиков. Хотя Nintendo ослабила ряд своих наиболее возмутительных условий, те все еще смотрелись чрезмерно жесткими. В играх NES не допускалось никакого секса, наготы, бессмысленного насилия или подробного изображения смерти, наркотиков, критики религии, исключался расизм, курение и распитие алкоголя. Хотя некоторые из данных ограничений выглядели достаточно справедливо, временами создавалось ощущение, что для Nintendo было важнее следовать букве закона, а не его духу. К примеру, когда игру Maniac Mansion от LucasArts портировали на NES, Nintendo настояла на замене обнаженных греческих статуй и цензурировании ряда «взрослых» слов. При этом нельзя сказать, что их процедура одобрения была неукоснительной. В той же игре они прошляпили пасхалку, позволяющую игроку запихнуть в микроволновку – и взорвать – хомяка. Правда, всякая радость от утирания носа цензуре Nintendo была преждевременной, ведь когда Nintendo заметила ошибку, то заставила издателя исправить игру, прежде чем санкционировать производство второй партии картриджей.
Одной из первых компаний, публично выступивших против политики Nintendo, стала Namco в 1989 году. Вы, возможно, подумаете – что тут такого? Но когда Tengen начала судиться с Nintendo, вскоре стало очевидно, сколько продавцов получили «настоятельную рекомендацию» воздержаться от закупки неофициальных картриджей. Конфликт с Nintendo мог с легкостью перекрыть кому угодно доступ на рынок. Продавцы, вполне ожидаемо, остались не особо довольны подобным обращением, так что перспективы Genesis встряхнуть рынок также пришлись им по душе. Nintendo все же пошла на определенные послабления, позволяя фирмам самим выпускать свои картриджи, а также продавать игры на других платформах. В зависимости от точки зрения, это решение являлось либо благородным порывом Nintendo в момент наивысшего успеха, когда ей больше не требовалось закручивать гайки, либо реакцией на огромное количество грядущих судебных разбирательств, которые грозили привести к тому же самому исходу, но значительно дороже. В любом случае это был большой шаг для Nintendo, которая теперь могла лишь грести лопатой прибыль с партнеров, вместо того чтобы грести и грести, и грести
[157]. Nintendo все еще брала проценты с игр, выходящих на ее платформах, и поставляла «чип разблокировки» для картриджей. Кроме того, она по-прежнему оставалась лидером рынка. Хотя компании вроде Namco выражали свое недовольство, они все же соглашались с условиями Nintendo ради огромной прибыли от продаж игр на NES.
Некоторые фирмы даже дошли до того, что купили дополнительную лицензию ради возможности выпускать десять игр на NES в год вместо пяти. Первыми двумя компаниями, провернувшими подобное, были Acclaim, выпускавшая под новым лейблом LJN игры вроде WWF Wrestlemania Challenge
[158], и Konami, добившаяся успеха под новым лейблом Ultra с играми Metal Gear и Teenage Mutant Ninja Turtles. Точнее, в Британии они были Teenage Mutant Hero Turtles. Дело в том, что BBC, показав первый сезон, пришли к выводу, что слово «ниндзя» не годится для детских ушей. Они также избавились от нунчак у Микеланджело (в то время те были под запретом абсолютно во всех фильмах на территории Великобритании), однако их никак не напрягли кинжалы и меч у других черепашек. Иностранцам все это может показаться странным, но у нас, англичан, имеется древняя традиция, согласно которой дети в подражание рептилиям нападают на других детей. При этом мы разрешаем подобные нападения только с применением остро заточенного оружия, а не каких-то палок на цепях, ибо так постановила сама Королева.
Nintendo, разумеется, не полагалась исключительно на сторонние фирмы в вопросах создания игр. В феврале 1990 года она выпустила долгожданную Super Mario Bros. 3, продвигая ее в таком масштабе, какой впечатляет даже сегодня. У нее был даже фильм «Волшебник», вышедший в прокат под Рождество 1989 года, который фактически представлял собой полнометражную рекламу Nintendo. В финале показывали геймерский чемпионат для детей, где претенденты играли в еще не вышедшую на тот момент Super Mario Bros. 3, позволяя зрителям увидеть ее впервые. Также в фильме засветилась знаменитая Power Glove от Mattel – идиотский контроллер для NES, превращающий движения руки и кисти в действия на экране игры. Аксессуар оказался в точности настолько же успешным, как и робот R.O.B., благодаря ровно двум посредственным играм, использующим его функционал. Да и те можно было пройти без дорогущей периферии.
А до выхода фильма на ТВ еще и стартовал новый мультсериал «Супершоу братьев Марио». Учитывая все это, вы, наверное, зададитесь вопросом, смогла ли игра оправдать такой хайп? Ага, еще как смогла. Превосходя предыдущие игры практически во всем, Super Mairo Bros. 3 в итоге разошлась более чем в семнадцать миллионов копий и заработала больше, чем блокбастер Стивена Спилберга «Инопланетянин». А ведь не прошло и десяти лет с тех пор, как Atari отвалила кучу денег за права выпустить игру по «Инопланетянину». Теперь же игры не только приносили больше, чем кино, они и сами пришли в кино.
Тем временем в Sega of Japan Накаяма остался недоволен работой Каца в Sega of America. Шансов добиться одобрения высшего начальства у того, в принципе, и не было, учитывая поставленную задачу в миллион проданных консолей за первый год. Некоторые считали, что Кацу предъявлялись несправедливые претензии, ведь многие его решения стали основой будущего успеха компании: ребрендинг Sega в качестве более «взрослой» альтернативы Nintendo, союз с EA… И все же Каца заменили на Тома Калински, который работал в Mattel, когда те еще экспериментировали со своими карманными устройствами в середине семидесятых. Но гораздо большую известность он приобрел, трудясь над их сериями кукол. Под руководством Калински Барби из единственной «модели» куклы на сезон превратилась в огромное количество продукции на любые темы, продающейся за самую разную цену и нацеленной на девочек разного возраста. Итогом оказался огромный рост доходов Mattel, подтолкнувший их к повторению формулы, но на этот раз на мальчиках. Калински отличился и тут, запустив в продажу обширный ассортимент игрушек по Хи-мену, а на ТВ – сопутствующий мультсериал, предназначенный в основном для дальнейшего разжигания спроса на пластиковые фигурки.
В общем, Калински на создании брендов собаку съел, но на Mattel он к тому моменту держал зуб, так как во время разработки Intellivision ему не предложили никакой важной роли, и это после его упорного труда над карманными устройствами. Так что Калински принял предложение Sega of America, но при одном условии – ему позволят принимать все решения, в том числе экспериментировать (и ошибаться) целиком по собственному усмотрению. Накаяма согласился, но он даже представить себе не мог, насколько масштабно Калински развернет свою реформаторскую деятельность. Его подход к «железу» можно было описать старой бизнес-схемой: «раздавать бритвенные станки за бесценок, чтобы затем зарабатывать на лезвиях». Калински планировал снизить цену Genesis до предела, чтобы на равных выступать против Nintendo. Он усилил агрессивный маркетинг, напрямую атакуя Nintendo, и сместил фокус на разработку игр для рынка в США, а не просто адаптацию японских хитов. Наконец, он настоял, чтобы новейшая игра от Sega, их главная надежда на воспроизведение успеха Nintendo с Марио, не продавалась, а бесплатно шла в комплекте с консолью.
То есть Калински не только лишал Sega возможности заработать на продаже консолей, но и под корень обрубал потенциал хоть какого-то дохода с их лучшей на данный момент игры
[159]. Японский совет директоров был в шоке. Даже если бы он предложил запихнуть приставку с игрой в коробки с хлопьями для завтрака, это не могло шокировать их сильнее. Впрочем, Накаяма согласился со стратегией Калински – в конце концов, для того он его и нанял. Конечно, за успех «реформатор» отвечал головой…
К счастью, расчет Калински целиком оправдался.
Еж Соник стал вполне осознанной попыткой Sega найти маскота, способного составить полноценную конкуренцию Марио, учитывая, что Алекс Кидд на эту роль явно не годился. Дебют того на Genesis в 1989 году в игре Alex Kidd in the Enchanted Castle оказался полнейшим провалом и последним гвоздем в его 16-битный гроб. Другой кандидатурой был Вандер Бой – еще один персонаж Sega, примелькавшийся как на аркадных автоматах, так и на Master System (где он неплохо себя чувствовал в роли героя экшен-RPG). Некоторым из вас первая игра с Вандер Боем известна как Adventure Island. Возможно, вы уже задавались вопросом, как соотносятся эти две франшизы. Позвольте я все объясню.
Серия Wonder Boy началась с игры 1986 года для аркадных автоматов, разработанной Escape и изданной Sega. Escape владела правами на игровой процесс, а Sega – торговой маркой Wonder Boy. Sega адаптировали игру под Master System, но Escape тем временем умудрилась разработать и продать Hudson Soft версию своей игры без нарушения прав Sega, заменив спрайт главного героя и название на Adventure Island. Теперь у Hudson Soft имелись права на нового персонажа и название, и все дальнейшие продолжения Adventure Island не имела ничего общего с Вандер Боем. Правда, чтобы запутать клубок еще сильнее, Hudson Soft впоследствии купила лицензию на сиквелы к Wonder Boy – Monster Land, Monster Lair, Dragon’s Trap и Monster World. Она выпустила их на PC Engine, провернув тот же трюк со стиранием «личности» Вандер Боя, но при этом никак не связали их со своей франшизой Adventure Island. Звучит как чистая шиза, но в защиту Hudson можно заметить, что их сиквелы к Adventure Island сохранили оригинальный платформенный стиль, ассоциирующийся с первой игрой Wonder Boy, а не его продолжениями в жанре экшен-RPG. Так что в каком-то смысле сиквелы к Adventure Island могут считаться более верными духу оригинала, чем настоящие сиквелы Wonder Boy.
Не представляю, чтобы предыдущий абзац для кого-то что-то прояснил, ну да ладно.
Игра Psycho Fox (1989) на Sega Master System являлась еще одной робкой попыткой сотворения маскота и, хотя дело не выгорело, мультяшный лис указал верное направление – животные, а не люди. Так что Sega устроили арт-конкурс вариантов дизайна маскота, и победителем стал Масато Осима. Этот трудяга, по собственным словам, при создании Соника приделал голову Кота Феликса к телу Микки-Мауса и раскрасил результат в синий цвет, как логотип Sega. Гениально!
В ранних версиях персонажа звали Мистер Колючемышь (Mr Needlemouse), пока его не переименовали в Соника, потому что он быстро бегал
[160]. Напор креативности поражал.
К счастью, программист игры Юдзи Нака не уподобился Осиме и приложил усилия. Нака начинал свою карьеру в Sega как младший программист и принял участие в работе над множеством игр, о которых мы уже говорили. Адаптации игр из аркадных автоматов для Master System и Genesis, равно как и оригинальные игры – Alex Kidd in Miracle World, Phantasy Star – все они обязаны своим существованием его упорному труду. Если у Sega был свой Миямото, то это Нака.
Интуиция подсказывала Наке, что Соник должен стать проще, чем Марио, так что в управлении участвовала лишь одна кнопка – прыжок. В кнопке для бега не было смысла, потому что Соник всегда бежал. Добавьте к этому безжалостный дизайн уровней, состоящий из адской смеси пинбола и американских горок, требующий от игрока мастерства контроля. Музыку к игре писал Масато Накамура (однофамилец президента Namco, просто чтобы вы не расслаблялись, но давайте не будем снова ворошить эту тему), невероятно популярный участник J-pop группы Dreams Come True
[161]. Может показаться, что ежа в качестве животного выбрали наобум, но в этом имелась определенная логика. В какой-то момент создания персонажа Соник планировался кроликом, но кролику нужно было останавливаться, чтобы атаковать врага, а еж мог просто прокатываться насквозь, уничтожая его своими иголками. Я бы поспорил: раз уж это игра, то есть вымышленное произведение, можно было просто вручить кролику пушку или робокостюм, утыканный ножами, но у меня вообще на все один ответ.
Жизненно важный момент для зарождающегося бренда Sega – этот еж был с характером; если игрок надолго оставлял его стоять на месте, тот недовольно смотрел в экран и притоптывал. Релиз в США летом 1991 года моментально вознес игру в пантеон классики, и впервые за все время Nintendo почувствовала дыхание в затылок. Соник, вне всяких сомнений, стоил покупки консоли
[162].
К счастью для Nintendo, у нее уже был готов ответ. Прошлой осенью преемница Famicom – Super Famicom – вышла в Японии, и ее просто смели с полок. Неудивительно, учитывая что число предзаказов консоли составляло 1,5 миллиона экземпляров, а у Nintendo к моменту выхода имелось лишь 300 тысяч. Когда они произвели новую партию, Super Famicom быстро стала консолью-бестселлером на японском рынке среди 16-биток, несмотря на то что вышла самой последней. Разумеется, Nintendo выпустила ее с новой игрой про Марио, Super Mario World, в которой представили миру друга Марио, динозавра Йоши. Друг, значит: вполне простительно, если вы думаете, что Йоши заглатывает врагов Марио по доброте душевной, из чувства локтя. Но если вы присмотритесь к анимации в игре, то увидите, что Марио на самом деле бьет динозаврика кулаком по затылку, а тот от неожиданности аж высовывает язык
[163]. За что Марио так ненавидит животных?
Среди других ранних игр на консоль можно отметить F-Zero, футуристичные гонки, и Pilotwings, незамысловатый авиасимулятор. Эти проекты здорово отличались по духу, но оба на полную катушку использовали графический режим приставки Mode 7, позволяющий программистам вращать и масштабировать задники для создания иллюзии трехмерного окружения. Контроллер также удостоился большой похвалы благодаря эргономичному дизайну и целым шести основным кнопкам, включая два бампера – что было много для своего времени.
Другая консоль, вышедшая примерно в тот же период, называлась Neo Geo и существовала в двух вариантах. Neo Geo Multi Video System (MVS) появилась в залах с аркадными автоматами в начале года, позволяя одному автомату поддерживать до шести заменяемых картриджей одновременно. Была разработана версия этого же устройства для номеров в отелях, которая заслужила такую популярность, что ее стали раскупать для домашнего пользования. В итоге в том же году состоялся релиз Neo Geo Advanced Entertainment System (AES). На обе платформы выходили одинаковые игры, но у MVS были другие выходы микросхемы, чтобы владельцы аркадных залов не скупали более дешевые «домашние» картриджи – те стоили по 199 долларов против аналогичных версий для автоматов за 1200 долларов. Конечно, даже учитывая разницу в цене картриджей для дома, 199 баксов за игру – чрезмерная сумма, которую могли потянуть лишь самые преданные геймеры. Так что Neo Geo осталась нишевым продуктом. Благодаря сериям файтингов вроде Samurai Showdown, Fatal Fury, Art of Fighting и King of Fighters, равно как и серии «стрелялок» Metal Slug, эту консоль любят по сей день.
В США Super Nintendo Entertainment System (название, под которым Super Famicom вышла на американский рынок; сокращенно SNES) вышла на два месяца позже игры Sonic the Hedgehog, но стоила куда дороже, чем Genesis. Учитывая высокую цену и значительно меньший каталог игр, она не завоевала рынок нахрапом, как это случилось в Японии. Кроме того, для тех, кто уже наигрался в Super Mario Bros. 3 на своих NES, Super Mario World не казалась чем-то новым (не считая улучшенной графики). А вот Соник был свеженький, крутой и очень быстрый. На его фоне Марио смотрелся старым, толстым и тормозным. SNES все равно добилась успеха, но в конце 1991 года Sega слегка обогнала соперников по числу пользователей, так как получила фору на старте.
Как и в случае с большей частью «железа» и софта для видеоигр, Великобритании пришлось дольше ждать прихода 16 бит. Запуск SNES на британском рынке состоялся в 1992 году, и она стала первой моей консолью, так что я до сих пор отношусь к ней с особым трепетом. Для моего брата она также стала первой консолью, причем мы не делили одно устройство на двоих, а у каждого имелся свой экземпляр. Кошмар, правда? Мои родители, прямо скажем, были не особо обеспеченными людьми. Почему мы просто не могли разделить одну консоль? У меня даже был второй контроллер, и я с удовольствием играл бы с братом. Пользуясь случаем, хочу извиниться перед родителями, но я хотя бы построил подобие карьеры благодаря видеоиграм. А вот моему брату Полу оправданий нет!
Даже в эти лучшие времена Sega не могла позволить себе замедлить темп. Nintendo наверняка собиралась с боем пробиваться назад на вершину, и Сонику требовалось продолжение. К несчастью, Юдзи Нака уволился.
Нака здорово разозлился на японское отделение Sega. Разработка игр к тому времени изменилась. В 8-битную эпоху и до нее игру мог запросто сделать единственный человек. Но «железо» становилось мощнее, и вместе с ним рос потенциал для игр, но и труда требовалось больше, а следовательно, больше людей в командах разработки. Только вот Sega of Japan отказывалась это признавать. Вместо того чтобы признать заслуги Наки и дать ему зеленый свет, начальство кормило его выговорами – за то, что для создания игры про Соника потребовалось четыре дизайнера/программиста вместо трех, и за то, что на это ушло четырнадцать месяцев вместо десяти. А как мы узнали из истории с Пакманом, разработчиков в Японии было не принято финансово вознаграждать, даже если их игра оказывалась хитом. Так что Нака ушел. Но тут спохватился Синобу Тоёда, исполнительный директор Sega of America, и смог уговорить Наку с его командой переехать в США. Американское отделение Sega, в отличие от японского, пообещало относиться к нему с должным уважением.
Ветеран Atari Марк Серни, известный за игры вроде Marble Madness, незадолго до того присоединился к Sega и основал в Сан-Франциско Sega Technical Institute. За его стенами ключевая команда разработчиков могла спокойно ваять эксклюзивы для дальнейшей борьбы с Nintendo. Наку с его командой встретили там с распростертыми объятьями, где они и приступили к сиквелу Соника.
Ключевой фишкой второй части был новый персонаж – друг Соника, помогающий ему во время приключений. Однако возникла загвоздка с именем. Сперва дизайнеры назвали персонажа, лисенка, Miles Prower (Майлз Прауэр), обыгрывая каламбур с Miles per hour («мили в час»). Им это казалось отличной идеей, но американское начальство не одобряло, предпочитая имя Tails (Тэйлз, «хвостатый»), потому что у лисенка имелось два хвоста, позволявших ему летать словно пушистому вертолетику. В качестве компромисса стороны сошлись на том, что официальным именем персонажа останется Майлз Прауэр, но все будут его звать Тэйлзом. И вроде нормальный вариант, если бы Sega не стала представлять его во всех материалах, как Miles «Tails» Prower, тем самым навалив огромную кучу в виде слова Tails в центре неплохого каламбурного имени. Я вообще не понимаю, почему вокруг Тэйлза было столько возни, им же даже нельзя управлять в основном прохождении. Йоши можно было хотя бы настучать по затылку…
Ладно, как бы они ни назвали эту дурацкую лису, сама игра обещала оправдать все ожидания: больше, быстрее и даже с многопользовательским режимом. Причем настоящим режимом, таким, в который можно рубиться, сидя на диване с дружбанами, а не как сегодня, когда мультиплеер часто только в онлайне, и нужно терпеть вечность на загрузочных экранах и в игровых лобби. Я лично до двадцати лет вообще не ел овощей и по-хорошему должен был давно умереть – я просто не в состоянии тратить время на какие-то там лобби.
Sega of America твердо решила засесть в народном сознании, собравшись выпустить игру во вторник, 24 ноября 1992 года – или, как эта дата будет известна в дальнейшем, Sonic 2sday
[164]. Это событие куда более серьезное, чем может показаться на первый взгляд. Ранее у игр на Западе фактически не было дат выхода. Сеть дистрибуции в США покрывала гораздо большую площадь, чем в Японии, и до некоторых магазинов игры добирались неделями. Организация одновременной доставки игр по всей территории Штатов стала бы, без сомнения, завидным успехом. Но им и этого было мало – Sega of America планировала релиз Sonic 2 в один и тот же день во всем мире. Задумка казалась невозможной, но она справилась – с одним исключением. Команда японского отделения Sega давно терпела, как президент Накаяма возводит на пьедестал Sega of America и самого Калински и ставит тех в пример, как надо вести дела. В отместку японское отделение решило выпустить игру в Японии на несколько дней раньше, в субботу. Впрочем, на общую картину это почти не повлияло – главное, что игра «выстрелила», – но это стало тревожным знаком растущей вражды между двумя отделениями Sega, которая могла навредить всей компании. Начальство Sega of Japan выглядело как завистливый ребенок, устраивающий истерику, что на день рождения его брата ему самому не досталось подарка. И да, я понимаю, что из уст человека, выросшего в доме с двумя SNES, аналогия звучит комично.
Сражение за рынок в ранних девяностых привело к тому, что Sega и Nintendo вынуждены были постоянно выпускать отличные игры. Sega создавала новые франшизы, вроде Ecco the Dolphin, почерпнувшей вдохновение у неожиданного источника – книги The Founding, где рассказ велся от лица горбатого кита. Другим самородком стала серия Toejam & Earl, персонажи которой появились благодаря вышеупомянутому конкурсу на лучшего маскота для Sega, уступив Сонику. Возможно, ту битву они проиграли, но их признали достойными дальнейшего развития. Первая игра из серии оказалась хорошо принята публикой за необычный геймплей
[165], позаимствовавший основу у компьютерной игры Rogue 1980 года. ToeJam & Earl вела игроков сквозь сгенерированные случайным образом уровни – новшество для того времени – что побуждало перепроходить игру снова и снова
[166]. Я сам в ToeJam & Earl не играл и никогда толком не понимал, про что, собственно, была игра. Так что для книги поискал видео с ней на YouTube… и все равно ни черта не понял. Все, как я могу это описать, – слизняк с избытком лишнего веса очень медленно и ужасно долго нарезает круги по зеленой кляксе.
Nintendo, понятное дело, упирала на свои прежние хиты. Она выпустила третью игру по вселенной Зельды, A Link to the Past, встреченную бурными овациями, а также создала целый новый поджанр гонок с помощью Super Mario Kart. Изначально она вообще не планировалась как игра из серии Марио. Ее задумали просто как гонки на двоих игроков, после неожиданной популярности F-Zero – разве что в разработке принимал участие Миямото. Та же F-Zero, хотя и относилась к гонкам, режима двух игроков не имела. Проблема была очень проста – SNES не тянула версию F-Zero на двоих. Когда на консоли включается режим двух игроков, «железо» фактически запускает две копии игры одновременно. Для полноценных гонок на двоих, которые были бы под силу SNES, требовалось множество изменений. Для начала нужно было упростить трассы, так как разделение экрана на две части затрудняло игрокам обзор приближающихся объектов и поворотов. Далее требовалось оправдание для заторможенного игрового процесса – и картинг оказался идеальным вариантом. Различные бонусы (кожура бананов, красные и зеленые панцири для швыряния друг в друга и т. п.) добавили для азарта, чтобы отвлечь игроков от однообразного геймплея, нехарактерного для гонок.
Серия Kart вызывает у меня как обожание, так и ненависть. Процесс очень увлекательный, но меня напрягает т. н. rubberbanding (резинка). Это значит, что если ты играешь слишком хорошо по сравнению с остальными – игра начинает читерить против тебя. Я понимаю, что это задумано для более напряженных, а значит, и более интересных гонок, особенно учитывая вышеизложенные факты о технических трудностях. Только вот меня вовсе не радует, когда я хорошо сыграл и нахожусь на последнем повороте перед финишем, а игра вручает самой себе оружие, способное меня убить. Все равно что играть в блэк-джек в казино, где крупье берет себе любые карты, как только вы хоть немного уходите в плюс по финансам.
Хотя в то время только и говорили, что о Nintendo против Sega и Марио против Соника, однако победителя битвы консолей 1992 года определила не репутация компании и не ее маскот. Самой важной игрой года стал сиквел к почти забытому файтингу из восьмидесятых. Оригинальный автомат Street Fighter предлагал людям возможность использовать в игре свой атлетизм, поскольку кнопки замеряли, с какой силой на них жмут. Звучит как клевая идея, а потом вы осознаете, что игроки просто молотили по кнопкам со всей дури, ломая либо автомат, либо собственные руки.
Продолжение, Street Fighter 2, изначально планировалось как beat’em up с видом сбоку. Вдохновляясь Double Dragon
[167], но используя всю мощь нового «железа» Capcom, игра знатно продвинула жанр битемапов в графическом плане и сильно выделялась в аркадных залах. Правда, вскоре стало ясно, что проект не напоминает Street Fighter ни внешне, ни геймплеем – и его переименовали в Final Fight
[168]. В предыстории упоминалось, что с Хаггаром в роли мэра преступность в городе пошла на убыль. И все же что-то с этим нечисто, учитывая, что в самой игре он шляется по городу, избивая – и тем самым дезинтегрируя – каждого встречного. Не верю, что это не повлияло хотя бы на статистику уличных нападений. В игре также присутствовало какое-то количество женщин в роли врагов, но Capcom заявили, что все они – трансгендеры, чтобы игроки не мучились совестью, избивая девушек. Начнем с очевидного факта, что избивать трансгендерных персон – это, мягко говоря, плохо. Также данная информация в самой игре нигде не упоминалась, то есть там не было ничего типа уровня, где Пойзон и Рокси признаются родителям, что они не такие, как все.
Но если отложить в сторону зияющие дыры в сеттинге, новый и яркий графический стиль с акцентом на огромных фигурах персонажей на экране приглянулся Ёсики Окамото (продюсеру игры), и тот запустил разработку новой игры, на этот раз больше напоминающей оригинальную Street Fighter. Благодаря здоровенным спрайтам как важной составляющей игры, каждому персонажу уделили пристальное внимание и создали разнообразнейший набор бойцов, от гибкого инструктора йоги до зеленого электрического мутанта. Каждый из них владел собственным боевым стилем и спецприемами, причем игра оказалась тщательно сбалансирована, несмотря на сильные и слабые стороны любого персонажа, победить можно было кем угодно, при условии что игрок знал, как правильно использовать доступные возможности. Шесть кнопок на автомате позволяли делать выбор между скоростью и мощью атак, а опытные игроки могли чередовать приемы, обрушивая на противника сокрушительные комбо.
Сказать, что Street Fighter 2 в 1991 году заново разожгла интерес к аркадным автоматам – не сказать ничего; считается, что она принесла больше дохода, чем фильм «Парк юрского периода». Как и в старые добрые деньки, автоматы со Street Fighter 2 всплывали везде, где для них находилось свободное место. Возможность выбора из восьми различных персонажей дополнительно работала на доходы игры – люди хотели поиграть за каждого из них. Конечно, игры на аркадные автоматы вовсе не исчезли с лица Земли – так почему бы не воспользоваться моментом, чтобы взглянуть на некоторые из них, завоевавшие любовь публики между упадком аркад в ранних восьмидесятых и их возрождением благодаря Street Fighter 2.
Bally/Midway
[169] подарили нам шпионский боевик в стиле фильмов про Джеймса Бонда Spy Hunter, а также, в 1983 году, симулятор бармена Tapper, в комплекте с которым прилагались аутентичные держатели для кружек и настоящий пивной краник Budweiser в роли джойстика. И все шло хорошо, пока игру продавали только в бары, но затем, когда выяснилось, что спрос на нее значительно шире, для аркадных залов пришлось менять название на Root Beer Tapper, а напиток в игре – на безалкогольное корневое пиво, чтобы избежать обвинений в рекламе алкоголя детям.
Sega ответила на Star Wars от Atari собственной научно-фантастической векторной игрой, Star Trek. Konami подарила нам такую классику, как Track & Field, а успех Double Dragon от Technos заставил Taito парировать битемапами собственной разработки, основанными на популярных мультсериалах вроде Симпсонов и черепашек-ниндзя, причем каждая игра позволяла участие до четырех игроков одновременно, совсем как Gauntlet от Atari 1985 года.
Arkanoid от Taito в 1986 году стал духовным наследником (то есть беззастенчиво содрал) Breakout от Atari, вышедшего десятью годами ранее. Namco устроила графический апгрейд Пакману, выпустив Pac-Mania; Ghosts ’n Goblins получила прямое продолжение в виде Ghouls ’n Ghosts, а Юджин Джарвис, взяв за основу собственный шутер с двумя рычажками Robotron, создал Smash TV, где действие происходило в далеком киберпанковом будущем 1999 года.
Стрелялки (shoot’em up) цвели буйным цветом на аркадных автоматах восьмидесятых: Gradius, Commando, 1942, Ikari Warriors, R-Type, Raiden и Operation Wolf, которая вручала игроку почти настоящую пушку, с отдачей
[170]. Хотя это были еще цветочки по сравнению с G-LOC: Air Battle, выпущенной Sega в 1990 году, – корпус этого автомата в виде кабины пилота мог буквально перевернуть игрока вниз головой.
Twinbee от Konami помогла появиться на свет новому очаровательному поджанру стрелялок, cute-‘em-up («очаруй их всех»), и аналогичный миловидный стиль присутствовал во многих других играх, вроде Bubble Bobble и его сиквела Rainbow Islands, равно как и платформере Bombjack (очень милом несмотря на то, что основной задачей игрока было обезвреживание бомб). На контрасте в жанре платформеров начали выходить и более «взрослые» проекты, вроде боевика Rolling Thunder. Rampage отличилась уникальным геймплеем – в ней нужно было играть за чудовищ, уничтожающих здания, а Buggy Boy и Chase HQ продолжали славную традицию крепких старомодных гонок.
Суть всего этого перечисления – напомнить нам, что аркадные автоматы вовсе не растворились в воздухе, хоть и больше не были центром игровой индустрии, как десять лет назад. Более того, адаптации этих игр (и многих других, упомянутых в книге) для домашних устройств составляли немалую часть всего ассортимента консольных и компьютерных игр. Учитывая успех Street Fighter 2, заполучившая ее консоль обретала огромное преимущество на рынке. И благодаря долгому союзу с Capcom Nintendo первой ухватила ее для SNES в 1992 году, а шестикнопочный контроллер идеально подошел под управление.
Невероятно качественный порт Street Fighter 2 стал возможен лишь благодаря специальному огромному картриджу на 16 мегабит. Street Fighter 2 заняла в два раза больше места, чем The Legend of Zelda: A Link to the Past, огромная игра с открытым миром, которая в свою очередь в два раза превышала размер предыдущего стандарта картриджа. В итоге картридж SNES со Street Fighter 2 стоил дороже, чем обычный, но это никак не оттолкнуло фанатов от покупки миллионов копий
[171]. Годом позже Sega получила Champion Edition – издание, позволявшее игрокам также управлять четырьмя игровыми боссами. Но их догнала и перегнала обновленная версия для SNES, Street Fighter 2 Turbo, не только открывающая тех же боссов, но и дающая возможность увеличивать скорость игры ради дополнительной сложности. Как видите, к тому моменту битва за лидерство на рынке шла настолько на равных, что велась на уровне даже не игр, а отдельных фишек в играх.
Невзирая на успех со Street Fighter 2, позицию Nintendo нельзя было назвать незыблемой. Неприязнь к компании нарастала с конца восьмидесятых, когда ее доход достиг десяти процентов от всей разницы товарооборота между США и Японией. Когда бейсбольная команда Сиэтл Маринерс оказалась спасена в 1992 году благодаря личному вмешательству Ямаути из Nintendo of Japan, который вместе с объединением местных компаний собрал нужную сумму, вместо благодарности он получил вал обвинений в СМИ. Его благородный жест (задуманный как дань уважения городу, взрастившему Nintendo) был воспринят как еще один пример продажи родины иностранному инвестору. Даже не могу представить, что Ямаути чувствовал в тот момент. Как-то раз моя жена потратила на рождественские подарки мне значительно меньше, чем я потратил на подарки ей, и это запомнилось мне настолько, что сразу всплыло в голове в связи с этим случаем. Но там разница была максимум в двести фунтов, а доля Ямаути в Маринерсах составляла 60 миллионов долларов, притом что сам он жил в Японии. Он даже на их матчи не мог посмотреть вживую.
Но все эти проблемы находились в миллионе миль от ребят, которые создавали компьютерные игры. Помните таких? Пока в стране консолей происходила заварушка, они не сидели без дела, а занимались серьезными вещами. И если основные игроки консольной индустрии вскоре не обратят внимание на компьютерную сцену, пренебрежение обойдется им слишком дорого.
Глава 8. Не забываем про компьютеры!
Пока индустрия консольных игр стремительно разрасталась, на компьютерном рынке жанр графических адвенчур, рожденный компанией Sierra, тоже покорял сердца и технические вершины. Особенно преуспела в нем компания под названием LucasArts
[172]. Она появилась на свет, когда Atari вручила Джорджу Лукасу 1 миллион долларов, договорившись о преимущественном праве на любую продукцию, созданную на эти деньги
[173]. Ясное дело, они надеялись на игру по «Звездным войнам» или что-нибудь, связанное с Индианой Джонсом, но свою новую игровую студию Лукас основал исключительно ради оригинальных проектов. Если вы даете мужику, который создал «Звездные войны», целую гору бабла, вы явно не рассчитываете получить в ответ футуристическую спортивную игру Ballblazer, но именно ее-то Atari и получила. Впрочем, все лучше, чем «Скрытая угроза».
После периода экспериментов с разными жанрами LucasArts вскоре заслужила себе имя при помощи так называемых point-and-click адвенчур. В этих играх больше не требовалось печатать команды типа «открыть дверь», вместо этого игроку нужно было сначала кликнуть на команду из небольшого набора в отдельной части экрана, а затем на нужное место. Нужно подойти к двери? Кликаем на слово «открыть», а затем на дверь
[174]. Настоящим прорывом в жанре стала созданная ими Maniac Mansion, которую мы вскользь упоминали в предыдущей главе
[175]. Ее автор, Рон Гилберт, вдохновлялся классикой Sierra вроде King’s Quest и Leisure Suit Larry, но главное, что LucasArts приобрела благодаря Maniac Mansion (и Рону), это новый движок SCUMM
[176]. Именно он станет основой будущих шедевров компании, таких как Zak McKracken and the Alien Mindbenders; продолжения Maniac Manison под названием Day of Tentacle; двух игр по Индиане Джонсу (в основе одной лежал «Последний крестовый поход», а вторая была оригинальным приключением, названным The Fate of Atlantis, «Судьба Атлантиды»); Sam & Max Hit the Road и, наконец, легендарной The Secret of Monkey Island.
Все эти игры были до сих пор непревзойденными комическими шедеврами. «Оскорбительные» поединки на мечах в Monkey Island – один из самых известных примеров, но и других хватало с головой. Шутки даже переходили из одной игры в другую! Скажем, в Maniac Mansion игрок мог подобрать бензопилу, совершенно бесполезную в отсутствие топлива. В Zac McKracken игрок находил топливо для бензопилы, но стоило попробовать его взять, как персонаж выдавал: «Мне это не нужно, оно для другой игры». Чем больше LucasArts (и другие) создавали подобных игр, тем чаще в них применялись приемы из кинематографа. Современное «железо» позволило показывать крупные и панорамные планы. Конечно, учитывая бэкграунд LucasArts в фильмах, неудивительно, что это стало их ключевой фишкой. Однако компьютерные игры не ограничивались синематическими квестами. Компьютеры были бурлящим котлом всевозможных экспериментов с геймплеем.
Разработчик Уилл Райт за несколько лет до этого был совершенно очарован игрой «Жизнь» (Life), созданной Джоном Конвеем для PDP-7. В ней игрок случайным образом закрашивал несколько «клеток» на разлинованном игровом поле. Кнопка «Старт» запускала процесс расчета поколений клеток по простым правилам, определяя на основе состояния соседних клеток, какие выживут, а какие умрут. По мере расчетов на экране возникали гипнотические узоры и анимации, рожденные самыми простыми входными данными
[177]. В первой игре Райта, изометрическом вертолетном шутере Raid on Bungeling Bay, влияние Life было не слишком очевидно. Именно этот проект принес Райту кучу денег, когда оригинальная версия с Commodore 64 была лицензирована для NES в Японии. И все-таки определенная часть Life Конвея там присутствовала. Создавая свою игру, Райт написал инструмент для редактирования уровней, чтобы облегчить себе левел-дизайн. Уже после релиза Bungeling Bay он обнаружил, что постоянно возвращается к редактированию виртуального города, расширяя и настраивая его, добавляя больше деталей. Оказалось на удивление увлекательно вводить в уже созданный мир новые элементы, вроде автомобильного трафика, и наблюдать за ними
[178]. Затем он встретил Джея Форрестера, профессора МТИ, который использовал первые компьютеры для симуляций «системной динамики» сложных объектов типа городов, и все это сложилось воедино в игру, которую Райт окрестил Micropolis. Благодаря развитию графических интерфейсов, игра позволяла пользователям построить собственный город с помощью одной лишь мыши.
Впрочем, издателя Райта, фирма Broderbund, это не слишком впечатлило. В игре нельзя было победить, она сводилась к «начни строить, а там разберешься» – по всей видимости, именно так размышляли те орлы, которые недавно делали ремонт на кухне одного моего друга
[179]. Многие другие издатели также не видели потенциала в проекте Уилла Райта, пока однажды на вечеринке он не познакомился с начинающим издателем по имени Джефф Браун. Только взглянув на игру Райта, Браун тут же «врубился». Вместе они основали компанию Maxis и переработали игру для растущего рынка компьютеров Macintosh, Atari ST и Amiga. Новая версия вышла в 1989 году под названием SimCity, ознаменовав рождение аддиктивного нового жанра. Задним числом отказ Broderbund выглядит неразумно, но в те времена идея игры без какой-то конкретной цели выглядела примерно столь же разумно, как танцплощадка на кладбище. Так или иначе, со временем Broderbund согласилась на дистрибуцию SimCity, посмотрев на конечный продукт, отчасти благодаря одному из продюсеров компании, Дону Дэглоу (мужику, создавшему игру Baseball в 1971 году), который разработал отдаленно похожий проект для Intellivision в 1982-м. Та игра называлась Utopia и представляла собой раннюю пошаговую стратегию, в которой два игрока соревновались, кто лучше разовьет свой остров.
Примерно в то же время, как создавалась SimCity, человек по имени Питер Молинье после долгого перерыва снова потихоньку занялся разработкой. Его первая игра, которую он выпустил без издателя в восьмидесятые, продалась в количестве ровно двух экземпляров, и начинание загнулось. Что довольно иронично, учитывая, что называлась игра Entrepreneur («Предприниматель»). Затем он несколько лет продавал софт для бизнеса, пока однажды не увидел Amiga и остался так впечатлен ее потенциалом, что основал фирму Bullfrog со своим партнером Лесом Эдгаром в надежде, что второй заход в игропром отобьется. Их первый совместный проект, вертикальный скролл-шутер Fusion, взялось издавать новое европейское отделение Electronic Arts
[180], и хотя продажи шли вяло, полученных средств хватило для начала разработки следующей игры, Populous. Сперва у них на руках была лишь изометрическая пиктограмма, созданная программистом Bullfrog Гленном Корпсом. Молинье она ужасно понравилась, и он подумал, что было бы неплохо поместить туда человечков, чтобы ходили по «горам». Его опыт в программировании оставлял желать лучшего, так что его человечки постоянно застревали в стенах. Исправить это он не смог, взамен вручив игроку возможность поднимать и опускать ландшафт. Данный «костыль» стал ключевой механикой геймплея – игрок мог манипулировать землей, словно божество (вот почему подобные игры называют «симуляторами бога»), чтобы подтолкнуть свое племя к точке развития, в которой оно сможет победить врагов. Редчайший случай, когда клише «это не баг, а фича» действительно воплотилось в жизнь.
Игра была совершенно уникальной, и, как и в случае с Micropolis, издатели сильно засомневались. Впрочем, EA вновь решила рискнуть. К счастью, к моменту релиза Populous, SimCity находилась в продаже уже несколько месяцев и публика к ней постепенно проникалась – во многом благодаря обзору в журнале Time. Так что Populous здорово выиграла, пользуясь растущим аппетитом геймеров на новый необычный тип геймплея. Когда она вышла по всему миру, то сделала Молинье миллионером. Ее успех вдохновил других разработчиков на развитие жанра, что привело к созданию в 1993 The Settlers, где заимствовалась часть элементов из SimCity, и Actraiser, игры для SNES1990 года, необычно совмещающей градостроительный симулятор и элементы платформера.
Если задуматься, компьютерные игры развили два новых, совершенно разных направления. С одной стороны были игры от LucasArts и Sierra, которые становились все более линейными и кинематографичными, ставящими историю во главу угла, а с другой находились игры с открытым миром вроде Populous и SimCity, где игрок сам творил свою историю. Сооснователь британского издательства Microprose, Сид Мейер, вне всяких сомнений предпочитал второй вариант. Его игра Pirates! (1987), вдохновленная Seven Cities of Gold
[181] от Даниэль Бантен Берри, лишь опробовала этот жанр
[182], но после знакомства с SimCity и Populous он решил нырнуть глубже. Результатом этого сперва оказалась Railroad Tycoon 1990 года, а за ней – Civilization 1991-го, ключевая игра в своем жанре, позволяющая игрокам построить цивилизацию на протяжении всей истории человечества, в масштабе целой планеты. Амбициознее не бывает! По сути Civilization была пошаговой стратегией, дающей игрокам возможность не торопясь принимать решения на своем ходу, прежде чем управляемые противником цивилизации-соперники предпримут ответные действия, совсем как в настольных играх. И в самом деле, одним из источников ее вдохновения была настольная игра 1980 года под названием… Civilization.
Любопытной неожиданностью для игроков стал известный пацифист Ганди, почему-то обожающий атомную войну. Этот уморительный побочный эффект возник случайно из-за того, что игра постоянно меняла параметры лидеров наций. Ганди начинал игру с 1 очком агрессии из 255, самым низким показателем из всех возможных. Тем не менее, когда какая-либо цивилизация открывала демократию и принимала ее в качестве государственного строя, ее агрессивность снижалась на 2 пункта. Но вместо того чтобы оставить Ганди с –1 очком, особенность вычислений заставляла показатель сделать полный круг к наивысшему значению: 255. Таким образом, как только Ганди становился демократическим лидером, он тут же решал уничтожить планету
[183]. Можете сами вставить сюда какую-нибудь неуклюжую аналогию с Дональдом Трампом.
Но не только неторопливые пошаговые стратегии вроде Civilization набирали популярность – стратегии в реальном времени тоже были на пи´ке. Игры вроде Herzog Zwei, Dune 2 и Mega-Lo-Mania принесли в стратегический геймплей скорость. Раз уж на то пошло, сам термин «стратегия в реальном времени» придумали во время маркетинговой кампании Dune 2. Фирмы-разработчики перечисленных игр находились в Японии, США и Великобритании соответственно, что наглядно показало, насколько быстро жанр занял свое место на мировой арене.
В этой книге мы много внимания уделили США и Японии, так что, как мне кажется, будет честным рассмотреть и заслуги моей родины за тот период – особенно учитывая, какой огонь креативности разгорелся на британском рынке благодаря компьютерным играм, лишенным противных лицензионных ограничений консольного рынка. К тому же консоли попросту припозднились с прибытием в Европу, и когда NES и Master System начали свое наступление, многие пользователи уже апгрейднули свои 8-битные компы до 16-битных, таких как Amiga 500 или Atari ST, предлагавших куда более навороченное «железо». Фактически игры на компьютерах выглядели гораздо лучше, чем в нашем представлении, и было лучше, потому что оно и на самом деле лучше. Если в то время вы играли только на консолях и аркадных автоматах, вы упустили огромный пласт игровой культуры. Нам остается лишь свысока пожалеть вас с той заносчивостью, что традиционно ассоциируется с английской нацией.
Моей семье повезло приобрести компьютер Amiga 500, когда я был еще ребенком, а мой отец даже купил для него хард на 20 MB с рук у какого-то мужика в пабе. Он обошелся папе в 100 фунтов, безумная цена, но мы им так ни разу и не воспользовались. Мне кажется, единственное, для чего он мог пригодиться, это установить туда среду Workbench (что-то вроде аналога Windows для Amiga), чтобы запускать ее немножко быстрее, чем загружать каждый раз с дискеты. Других идей у меня нет. Кажется, я уже четко обозначил раньше, что мы были ужасными, неблагодарными детьми.
Многие британцы помнят Amiga 500 Batman Bundle 1989 года – комплект, где вместе с компьютером шли несколько отличных игр и программ: замечательная адаптация аркадной The New Zealand Story, авиасим Interceptor, графический редактор Deluxe Paint 2 и, конечно, популярная игра про Бэтмена, которую доставил на рынок издатель Ocean. Он заработал себе надежную репутацию за множество удачных адаптаций игр аркадных автоматов, вроде Pang и Chase HQ
[184], а также играм по таким франшизам, как Бэтмен, Полиция Майами и Робокоп. Но, разумеется, он был далеко не единственным издателем на британском рынке. U.S. Gold импортировали в Британию и Европу успешные игры из США. Mastertronic специализировалась на бюджетных играх, зачастую стоящих лишь пару фунтов. Здесь же вели дела легендарные Codemasters, и если уж мы вспомнили про них, то просто обязаны упомянуть Близнецов Оливер, создателей лучшего игрового маскота всех времен и народов – яйца по имени Диззи.
Вы наверняка подумали, что это стеб, но позвольте уточнить – я обожаю Диззи. Перед тем как я вообще узнал про цифрового водопроводчика и ежа, моей любимой игрой была Treasure Island Dizzy. Правда, мне ни разу не удавалось пройти ее до конца, так как там игроку дается лишь одна жизнь. Много лет спустя, когда мне посчастливилось взять интервью у Близнецов Оливер, они рассказали, что изначально планировали дать игроку три жизни, как обычно было принято в играх того времени. Но в Treasure Island в одном моменте игрок мог взять дыхательную трубку, которая позволяла плавать под водой, и если он выбрасывал ее там, то тонул, возрождался на суше и больше не мог нырнуть, чтобы подобрать трубку. Эта ошибка делала игру непроходимой. Близнецы Оливер хотели как можно быстрее заработать на проекте, так что вместо багфикса этого идиотского момента, они попросту сделали так, чтобы игру нужно было пройти на одной жизни, будто так и задумывалось. Если бы ребята делали автомобили, то у их продукции не хватало бы половины колес, а рекламировалась бы она как мотоцикл.
Сперва Диззи появился на 8-битных британских компьютерах – Amstrad CPC, Spectrum и Commodore 64, но начиная с Treasure Island Dizzy (второй части) его можно было также найти на 16-битных Amiga и Atari ST. Для обоих поколений компов в тот переходный период вышла масса игр, и все они достойны упоминания. Взять хотя бы Turrican, The Sentinel, Archer Maclean’s International Karate + и Barbarian. Некоторые стартовали на 8-битных платформах и оказались портированы на 16-битные, но нередко происходило и обратное. Какие-то из них не дождались порта – Cauldron, The Way of the Exploding Fist, Jack the Nipper, Spindizzy и Where in the World is Carmen Sandiego? Все они были поздними играми 8-битной эпохи, оставшись в ее рамках навсегда, кроме разве что последней из списка – последующие ее части пробрались на 16-битные компьютеры.
К закату своего существования рынок 8-битных игр держался благодаря ряду компаний, выжимавших последние соки из стареющей игротеки путем составления сборников, в которых на каждую классную игру вроде Hunchback от Ocean или Time-Gate от Quicksilva приходился пяток шлаковых, права на которые удалось приобрести по дешевке. Первой фирмой, додумавшейся до такого хода, стала Computer Records, которая составила сборник под названием Select 1. Computer Records на самом деле было другим именем для Telstar, британской звукозаписывающей компании, которая уже успешно применила данный метод для музыкальных сборников. Схема такая: если вы собираетесь прикупить права на свежий хит от Мадонны, чтобы включить его в альбом-сборник, вторую сторону кассеты нужно заполнить песнями Bucks Fizz
[185], чтобы не разориться.
Другая фирма, Beau Jolly, также основанная людьми из музыкальной индустрии
[186], вскоре провернула то же самое, добившись определенного успеха с серией сборников 1 °Computer Hits, куда входили такие игры, как Chuckie Egg и Harrier Attack. Со временем и более именитые издатели осознали, что они могут выпускать сборники из собственных закромов, и предприимчивым ноунеймам стало сложнее заполучить качественные игры. Ocean, к примеру, хорошо заработала на сборнике They Sold a Million («игры, которые продались миллионом копий»), куда входили Jet Set Willy, Daley Thompson’s Decathlon, Sabre Wulf и Beach-Head. Впрочем, крупных издателей ничто не останавливало от того, чтобы периодически выпускать свои игры для сборников сторонних компаний. Сборник The Soft Aid вышел в поддержку благотворительных концертов группы Band Aid и содержал такие классические хиты, как Ant Attack и Horace Goes Skiing.
Сложно переоценить, насколько процветал британский рынок видеоигр в конце восьмидесятых и начале девяностых. За исключением Rare, весь игропром выбрал компьютеры, и за это мы будем ему вечно благодарны. Psygnosis подарила нам Shadow of the Beast и Lemmings. Gremlin (не путать с теми, что работали на Sega) создала Zool и серию гонок Lotus Esprit Turbo Challenge. Team 17 представила Alien Breed и Superfrog. Core Design познакомила нас с Rick Dangerous и Chuck Rock. Sensible Software сделала Wizball, Cannon Folder и Sensible Soccer
[187], в котором было полным-полно юмора вроде вымышленной «политической» команды, представленной Гитлером на правом крыле и Сталиным на левом. А особенно много нам дала Bitmap Brothers: Speedball, Xenon, Gods, Magic Pockets и The Chaos Engine, плюс известные спортивные 3D-игры вроде Formula One Grand Prix и Archer Maclean’s Jimmy White’s Whirlwind Snooker
[188], и это мы даже еще не упомянули Pinball Dreams, Dino Dini’s Kick Off и обожаемого всеми рыбу-шпиона James Pond!
[189]
Многие из этих и подобных игр создали люди, отточившие свои навыки на демосцене рынка Европы, выросшей из пиратства первых компьютерных игр. Существовали целые команды программистов, так называемых хакеров
[190], которые снимали защиту от копирайта и распространяли игры через Bulletin Board Systems (BBS, предшественник интернета, позволявший людям подсоединяться к конкретным серверам, используя модем и телефонную линию). Так как скорость там была не ахти, то чем лучше талантливые хакеры сжимали игры, тем быстрее те можно было скачать. Со временем хакеры начали добавлять личные заставки в «крякнутые» игры, чтобы получить какое-то признание за свою работу. Эти заставки становились все более навороченными – авторы пытались запихнуть самую впечатляющую анимацию и звук в самые маленькие файлы. В конце концов спецы разделились на тех, кто взламывал игры, и тех, кто просто хотел создавать улетные демки. Именно последние чаще всего становились игровыми программистами благодаря необходимым навыкам, позволявшим по максимуму использовать возможности «железа». Примеров подобного творчества сколько угодно, но в моей школе из рук в руки передавали «клип» Jesus on E’s от Leeds Spreading Division, которые умудрились впихнуть получасовой рейв-трек всего на две дискеты для Amiga
[191].
В первый раз в жизни я сыграл во взломанную игру на одном из компьютеров Acorn Archimedes в средних классах. Садясь за одну из машин, рано или поздно можно было обнаружить на жестком диске оставленную кем-то игру – все равно что гуляя по лесу наткнуться на лежащий на пеньке журнал для взрослых. Постепенно я скопил кучу таких игр на дискетах, так что каждый раз на занятиях по информатике мои дискеты передавались из рук в руки. Одноклассники рубились в них, пока учителя не смотрели, а я взамен получал их карманные деньги или сладости. Считайте, что я был наркодилером, только барыжащим копиями «Косынки» и «Маджонга».
У меня все было зашибись, щербет и мороженое лились рекой, но не все могли похвастаться такими успехами. А точнее, обратной стороной взлома игр стало значительное снижение доходов издателей. У большей части населения не имелось модемов и доступа к BBS, однако все, что требовалось, – это одному человеку записать игру для друга
[192]. Не успеешь опомниться, как копии есть у всех во дворе, и никто не заплатил ни копейки. Было подсчитано, что на каждую проданную копию игры приходилось около десяти пиратских.
Так как модемы были редкостью, а BBS – ужасно медленными, народ стал делиться софтом по почте. Программист Фрэд Фиш придумал собирать и распространять дискеты с бесплатным софтом, известные как Public Domain («общественное достояние»). Множество других компаний начало пересылать эти дискеты для более широкой аудитории, беря взамен лишь небольшую плату за стоимость дискеты и бандероли, плюс чуток сверху. Да, да, молодежь, эти наши интернеты раньше буквально доставляли по почте. Одной из самых известных компаний такого рода была 17-Bit Software, основатели которой позже создадут издательство Team 17. А точнее, это случится после того, как команда разработчиков под названием Team 7 обратится к 17-Bit Software с просьбой издать их битемап Full Combat.
Примерно тогда же началось распространение компьютерных вирусов. Первый пошел в ноябре 1987 года, когда в Swiss Cracking Association создали программу для Amiga, копирующую саму себя на любые записываемые дискеты, а затем при каждой пятнадцатой загрузке подобной дискеты вылезала надпись Something wonderful has happened Your AMIGA is alive (sic)
[193], отсылка к фильму 1986 года «Короткое замыкание».
В США тем временем процветали «журналы с дискетами». В зените славы у компании Softdisk было сто тысяч подписчиков, каждый из которых платил по десять долларов в месяц, чтобы получить дискету с программами для своего компьютера Apple II. Другая бизнес-модель, набиравшая тогда популярность, – это условно-бесплатное распространение. Оно зародилось в начале восьмидесятых, когда Эндрю Флюгельман, в будущем – первый редактор журнала PC World, раздал всем желающим разработанную им программу для связи PC-Talk, но попросил тех, кому она понравится, позже прислать ему чек
[194]. Удивительно, но сотни людей именно так и поступили, а многие разработчики также взяли на вооружение данный метод. Сложно представить, чтобы это было возможно в любой другой индустрии. Если бы Dunkin’ Donuts заменила свои кассовые аппараты на коробки для чаевых, они разорились бы за неделю.
Для тех, кому модем и оплата телефонных счетов были по карману, MUDы все еще оставались на коне и поражали своим разнообразием. Некоторые, как AmberMUD, фокусировались на проработке геймплея; другие, как Tiny-MUD, созданный Джеймсом Аспнэсом в Университете Карнеги – Меллона в Питсбурге, специализировались исключительно на социальном взаимодействии пользователей. Там не было никаких игровых элементов, а значит – ни очков, ни уровней. DikuMUD (созданный в Дании студентами компьютерного отделения Копенгагенского университета) содержал множество идей из Dungeons & Dragons, погружая игроков в настоящее приключение.
Чтобы сыграть в MUD, вам требовался доступ к онлайн-сети вроде The Source, первое подключение к которой стоило целых 100 долларов, а затем за каждый час снималось еще по 10 долларов. Поистине, первые онлайн-геймеры должны были неплохо зарабатывать, чтобы оплачивать свое дорогое хобби. Взять хотя бы Heroic Fantasy, пошаговую ролевую игру по переписке 1982 года, в которую играли через электронную почту – один ход в ней стоил два с половиной доллара. Этот пример просто взрывает мне мозг. Как такое возможно, чтобы игра была настолько потрясной и люди платили по два с половиной бакса за ход, но при этом о ней никто не слышал?! Чем больше я узнаю о первых онлайн-играх, тем больше мне кажется, что издатели, заказавшие эту книгу, троллят меня, хитрым образом размещая в нужных местах сети фейковые статьи.
До появления интернета, позволяющего пользователям коннектиться куда угодно и откуда угодно, онлайн-сети типа The Source были единственным вариантом доступа к онлайн-контенту. Поясню для современных читателей: представьте, что каждая подобная сеть – это сайт в интернете, на котором у вас есть доступ только к тому контенту, что туда выложили. Очевидно, чтобы успешно конкурировать на данном рынке, сети старались предоставить пользователям как можно больше всякой всячины. The Source в конце концов была куплена сетью, о которой вы, возможно, слышали – CompuServe, а та в свою очередь пошла ко дну с появлением America OnLine (AOL), знатно подрезавшей конкурента
[195]. Разумеется, все эти компании, бравшие почасовую оплату, мечтали удержать пользователя в онлайне как можно дольше. AOL раньше назывались Quantum Computer Services, и первая их сеть для пользователей Commodore 64, Quantum Link, отлично «цепляла» людей с помощью симулятора казино RabbitJack’s Casino
[196]. Восхитительный пример, ведь привязать дорогостоящее хобби к игорному бизнесу – самое оно.
Впрочем, Quantum Link в вопросах онлайн-гейминга действительно была впереди планеты всей. В тот же период она сотрудничала с LucasArts, чтобы предоставлять своим пользователям Habitat, раннюю MMORPG (massively multiplayer online role playing game, «массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру»), тоже эксклюзив для Commodore 64 – платформы, которую, мягко говоря, сегодняшние геймеры вряд ли станут ассоциировать с жанром. Habitat была невероятно амбициозной во многих отношениях. Во-первых, в отличие от большинства MUDов, у нее имелась графика. А еще большинство MUDов тех лет не имели постоянного мира. Как только игроки находили все сокровища, игра сбрасывалась, и сокровища помещались в другие места. В Habitat ничего подобного не происходило, ее создавали для постоянного развития. Игроки могли менять свой внешний вид, украшать виртуальные дома и заводить питомцев. Можно было обмениваться предметами, проверять внутриигровые финансы и даже отправлять в поддержку сообщения об ошибках прямо изнутри игры. Присутствовал обширный набор побочных активностей, от шахмат до уличных гонок, и они оказались весьма к месту, поскольку оригинальные квесты в игре сообщество прошло очень быстро. LucasArts вручила игрокам оружие в надежде, что те развлекут себя сами, пока разработчики придумывают новые квесты… Но, что неудивительно для любого, кто когда-либо играл в ММО, мир Habitat тут же погрузился в хаос: игроки начали нападать друг на друга и забирать чужие вещи. Виртуальный город Популополис выбрал себе шерифа в попытке восстановить порядок и попросил LucasArts наделить его особыми способностями. Один из игроков сформировал «Орден Священного Грецкого Ореха», виртуальную религию для пацифистов – шикарная идея, учитывая, что обсуждения религиозной философии в онлайне всегда проходят чинно и вежливо.
Увы, у Священного Грецкого Ореха попросту не было шансов подняться до полноценной религии, ведь игра похоронила себя под грузом собственных амбиций. Первоначально Habitat рассчитывалась на 20 тысяч игроков. Учитывая то, что MUDы в тот период могли поддерживать максимум сотню людей, и это без какой-либо графики, задача стояла большая. Игру закрыли в 1988 году, когда выяснилось, что бета-тестирование с участием лишь 500 человек сожрало целый процент от всей мощности сети Quantum Link.
Sierra Online также попыталась покорить новый растущий рынок в 1991 году, запустив The Sierra Network. Она предоставляла карточные и настольные онлайн-игры как возможность общения для стариков, которые уже не могли самостоятельно выйти на улицу… нет, я вовсе не рыдаю… да заткнитесь вы уже.
К сожалению, невзирая на 30 тысяч игроков, плативших по 2 доллара в час, сеть потеряла миллионы долларов, так как оказалась чрезвычайно дорога в обслуживании. Sierra подсчитала, что для окупаемости понадобилось бы 50 тысяч игроков, но на тот момент попросту не хватало людей с модемами, которые могли бы (и, главное, хотели) воспользоваться сервисом
[197].
В том же году, когда запустилась The Sierra Network, Quantum Link решила еще раз попытаться в MMORPG, положившись на развитие технологий. Она заказала у Дона Дэглоу что-то вроде Habitat и в результате получила Neverwinter Nights. Та стала первой коммерческой MMORPG и завоевала невероятный успех. К закату своего существования, в 1997 году, она насчитывала более 100 тысяч игроков, некоторые из них после знакомства в игре даже пересеклись в реале и женились. Вы, наверное, зададитесь вопросом: почему же Neverwinter Nights преуспела там, где провалились предшественники, и ответ очень прост – интернет. ARPANET, предшественник интернета, открылся для бизнес-клиентов в 1988, а вот доступности для всех пришлось ждать до 6 августа 1991 года. AOL, CompuServe и другие начали подключать свои сети к интернету, моментально расширяя возможности и доступный через них контент, а также позволяя компаниям-партнерам предлагать свою продукцию покупателям по всему миру. Но даже этого могло быть недостаточно, не воплоти Тим Бернерс-Ли идею Всемирной паутины (World Wide Web, WWW). Эта система, основанная на гиперссылках, вебсайтах и браузерах, сделала навигацию в интернете доступной даже людям, не особо шарящим в компьютерах. Первым обиходным браузером стал Mosaic в 1993 году. Многие из команды его создателей позже участвовали в разработке Netscape Navigator в 1994-м, который вскоре занял лидирующую позицию на рынке.
Несомненно, это было захватывающее время для всех любителей компьютерных игр – мир, в котором любой человек с фантазией и желанием освоить навыки «хакера» мог распространять свои творения для игроков на дискетах или в онлайне. Особенно в этом отличились два американца, разработавшие нечто настолько пробивное, что оно встряхнуло даже консольную индустрию. Как и положено двум столь эпическим героям, их обоих звали Джон.
Нашего первого Джона, Джона Ромеро, игровая муха укусила еще ребенком, в Колорадо, когда он увидел Colossal Cave Adventure на компьютере в местном колледже. Вдохновившись, он начал программировать собственные игры, штампуя их с впечатляющей регулярностью. Его первый коммерческий успех, впрочем, не предвещал будущего величия: Scout Search была лабиринтной игрой для Apple II, где игрок (точка) собирал скаутов (другие точки), пока до них не добрался медведь гризли (еще одна точка). Но хотя выглядела игра не ахти, процесс оказался вполне увлекательным
[198], и журнал inCider заплатил Ромеро 100 долларов за публикацию кода для своих читателей.
Порция контекста для молодежи: журналы раньше печатали код игр, и мы своими руками вбивали их в компьютеры и сохраняли результат на кассету или дискету, чтобы можно было поиграть когда захочешь – в теории, по крайней мере. На самом деле, потратив шесть часов, печатая код и проверяя каждую буковку в нескольких страницах полной тарабарщины, ты запускал игру, которая почти сразу выдавала что-то в духе «ошибка в строчке 260», и приходилось разбираться, где ты накосячил. Скажу честно, сложно полюбить дебаг, когда тебе шесть лет и у тебя есть собственный велик.
Ромеро устроился на работу в Softdisk, но когда те начали использовать его навыки преимущественно в конвертации приложений для своего журнала с дискетами к IBM-PC Big Blue Disk, а не в разработке игр, он начал возмущаться. В итоге ему удалось убедить Softdisk создать новый журнал с дискетами, Gamer’s Edge, и он пригласил для этой задачи двоих знакомых: Адриана Кармака, в качестве художника, и нашего второго Джона – Джона Кармака, за его талант программиста. Похоже, Адриан и Джон все же не были родственниками, хотя сколько может быть разных Кармаков? Я лично никогда про других Кармаков не слышал, и, учитывая, что вы мне ответить не можете, твердо заявляю, что вы про них тоже не слышали.
Кармак
[199] обожал BBS, и в юности это вышло ему боком. Там он научился множеству незаконных хитростей, таких как телефонный фрикинг (взлом бесплатных телефонных служб для межгорода) и изготовление взрывчатки. Как-то раз он скачал инструкцию создания термитной смеси, замыслив расплавить окно ближайшей школы и украсть оттуда компьютер Apple II. Смесь сработала как надо, но получившаяся дыра оказалась недостаточно широкой для его друга с избыточным весом, и тот решил просто протянуть руку и открыть защелку на окне, как обычный вор. Как только он это сделал, сработала школьная сигнализация, и Кармак провел целый год в колонии для несовершеннолетних.
Одна из первых проблем, с которыми столкнулись Ромеро и Кармак в разработке игр для PC, – им очень хотелось плавно скроллить уровни, но никому пока этого не удавалось. Однажды Кармак просидел всю ночь с коллегой, пытаясь решить эту задачу, и в результате им это удалось на примере копии первого уровня Super Mario Bros. 3. Получившуюся демку они окрестили Dangerous Dave in Copyright Infringement («Опасный Дэйв и нарушение копирайта»
[200]). Nintendo, конечно же, отклонила предложение Джона создать PC-версию Super Mario Bros. 3, так как ее бизнесу помощь была не нужна, но тогда же с командой Ромеро связался издатель Apogee, заинтересованный в выпуске игр по условно-бесплатной модели. Хотя данная модель уже набрала обороты в распространении софта, с играми того же провернуть не получалось, пока Скотт Миллер, основатель Apogee, не придумал раздавать только первый «эпизод» от всей игры. Его первая попытка, лабиринт под названием Kingdom of Kroz, оказалась настолько успешной, что он принялся создавать дополнительные эпизоды и заработал на них более 100 тысяч долларов
[201]. В дальнейшем он стал искать других, кто хотел бы сбывать свои игры тем же путем, с Apogee в качестве издателя. В идеале эти игры должны были отличаться оптимизированным кодом, чтобы файлы оставались достаточно маленькими для скачивания с BBS широкой аудиторией потенциальных покупателей.
Когда Ромеро показал Миллеру Dangerous Dave, тот оказался весьма впечатлен результатом и заказал команде оригинальную игру на той же технологии. Так родилась Commander Keen in Invasion of the Vorticons, эпизодический платформер, каких еще не видали на PC. Ребята трудились над ней в свободное от работы время, и первый эпизод, Marooned on Mars, появился на BBS в декабре 1990 года, со вторым и третьим, которые были доступны для покупки за 30 долларов. До этого ежемесячные продажи условно-бесплатных проектов Apogee держались в районе 7 тысяч долларов, но быстро взлетели до 30 тысяч благодаря Миллеру, который заранее распиарил игру админам BBS и главам журналов с условно-бесплатным софтом.
Как только начала поступать первая прибыль, создатели Commander Keen уволились из Softdisk и основали собственную компанию id Software. Кармаку предложили запатентовать созданный им движок, который делал возможной плавную анимацию при скроллинге, но он с возмущением отказался. Будучи истинным хакером, он считал, что все инновации в программировании построены на труде других программистов, а значит, ограждать патентом что-то, что могло стать фундаментом для дальнейшего развития, – кощунство. Невозможно найти более наглядного примера разницы подходов между создателями компьютерных игр и титанами видеоигр вроде Atari и Nintendo. Коллеги Кармана пока не могли прийти к общему мнению, являлся ли подобный шаг похвальным великодушием или же полнейшей глупостью.
Впрочем, Кармаку было все равно – он уже ломал голову над следующим техническим препятствием. Пока его коллеги работали над новыми играми на движке Commander Keen, Кармак, вдохновившись Wing Commander, научно-фантастическим авиасимулятором от Origin, начал эксперименты с 3D-графикой. Его раздражало, что многие ранние 3D-игры на PC были ужасно тормозными из-за объема вычислений, нужного для рендеринга их миров. И он нашел гениальное решение – рисовать только стены, не заморачиваясь с крышей и потолком, а в качестве персонажей использовать масштабируемые 2D-спрайты, не нагружавшие процессор обработкой 3D-моделей. Впервые он применил этот подход в своей игре 1991 года, Hovertank 3D, в которой игрок управлял танком в 3D-мире, где надо было убивать врагов и спасать заложников. Мир, правда, состоял лишь из стен в виде однотипных цветных четырехугольников. Хотя такое окружение выглядело простенько, словно его нарисовал дошкольник за пять минут, сама игра оказалась огромным шагом вперед со значительно более динамичным 3D-миром, чем в других жанрах, вроде авиасимуляторов. Но и фирмы-соперники не спали, преследуя собственные инновации. Бывший коллега Ромеро начал работу над новой игрой из серии Ультима, Ultima Underworlds: The Stygian Abyss. Он нашел способ отрисовывать текстуры-«обои» на полигонах. Услышав об этом, Кармак добавил текстуры в свой 3D-движок. Позже в том же году вышла его следующая игра в стиле дарк фэнтези, уже с добавленными текстурами – Catacombs 3D
[202].
Тем не менее лишь в следующем году id Software оставили настоящий след в истории благодаря своей 3D-технологии. К Hovertank и Catacombs команда относилась как к прототипам, выпустив их с помощью Softdisk. Однако следующая их игра, Wolfenstein 3D, получила полномасштабный релиз от Apogee. Она черпала вдохновение у игры 1981 года Castle Wolfenstein
[203], стелсом с видом сверху, в котором игрок пробирался сквозь нацистскую базу. Ромеро и Кармак посчитали, что убивать нацистов будет веселее, чем красться мимо них, и доработали сюжет, закрутив его вокруг проникновения в подземный бункер Гитлера. Стоит напомнить, что до волны популярности альтернативно-правого движения никто и не думал защищать права нацистов
[204].
Смесь в очередной раз улучшенного 3D-движка Джона Кармака и дизайна уровней Ромеро оказалась совершенно убойной, отчетливо выделяясь на фоне игр вроде SimCity и The Secret of Monkey Island. За это можно было сказать спасибо беззастенчивому, даже нахальному графическому насилию, оживающему благодаря жутким иллюстрациям Адриана Кармака
[205]. В игре, правда, нашлось место и юмору. Вместо того чтобы предлагать игроку традиционные уровни сложности от «легкого» до «сложного», в Wolfenstein 3D все названия сложностей звучали оригинально, от начинающего Can I Play Daddy («Папочка, можно я поиграю?») до I Am Death Incarnate («Я – Смерть во плоти»).
Во многом Wolfenstein 3D продолжала славное дело игр вроде Gauntlet от Atari
[206], но, конечно, 3D-мир и вид от первого лица давали больше погружения, а благодаря улучшенному движку Кармака игра оказалась очень быстрой – просто летала! Кармак смог избавиться от всего, что хоть как-то тормозило игровой процесс.
Выйдя в 1992 году, Wolfenstein 3D стала суперхитом, самой успешной условно-бесплатной игрой своего времени. Первоначальная бизнес-модель подразумевала бесплатный релиз первого «эпизода», состоящего из десяти уровней, а двух последующих – за деньги. Но когда Миллер обнаружил, что парни способны создать новый уровень всего за один день, он уговорил их сделать шесть эпизодов вместо трех. Побуждая игроков заплатить больше, они предлагали апгрейд до первой трилогии эпизодов за 35 долларов или покупку всех шести эпизодов за 50. И люди покупали. В первый же месяц после релиза чек роялти id Software составил 100 тысяч долларов. Для фирмы, состоящей из нескольких человек, без особых накладных расходов, это были невообразимые деньги. Не желая ограничиваться золотыми горами от условно-бесплатной модели, id Software заключила сделку с издателем FormGen о выпуске «физической» версии игры Spear of Destiny, которая по сути была приквелом к основной истории с абсолютно новыми уровнями
[207]. Когда FormGen выразила беспокойство, предложив смягчить игру, id Software вместо этого выкрутила резкость на максимум, добавив в заставку нацистский гимн и ужасающие повторы смертей некоторых боссов, включая взрывающегося Гитлера
[208].
Игра стала так популярна, что даже Nintendo обратила на нее внимание, выпустив порт для SNES, но избавившись от крови и свастик, а также заменив врагов-собак на крыс. В безумной вселенной Nintendo убивать животных не жалко, главное – убивать каких надо
[209]. На SNES вышла и еще одна версия – в виде христианской игры Super 3D Noah’s Ark от издателя Wisdom Tree. В ней Ной швыряется пропитанной седативами едой в буйных животных на своем ковчеге, чтобы те заснули. Не уверен, зачем понадобилась библейская альтернатива оригиналу, ведь Иисус наверняка и так против Гитлера
[210]. Но, учитывая, сколько жестоких игр тогда выходило, попытка предоставить нечто с более позитивным настроем была, наверное, неплохой. Пусть и в случае с Noah’s Ark это «нечто» представляло собой устроенный человеком вынужденный инцест между жирафами.
Подобная нелепая игра оказалась возможной благодаря настоянию Кармака, что его движок должен быть доступен другим разработчикам, а не спрятан за семью замками, как поступила бы любая другая компания. Но он хотя бы дал согласие, чтобы другие фирмы разово платили за лицензию. Кармак в любом случае уже трудился над улучшенным движком, который даст жизнь игре, возвестившей истинное пришествие шутеров от первого лица как жанра – и зарю PC в качестве игровой платформы, способной бросить вызов владычеству консолей. Имя этой игре – Doom.
Вместо набора однотипных прямоугольных бунгало у комнат теперь присутствовала различная высота и изогнутые стены. В игре даже лестницы были! На первый взгляд, мелочь, но в целях оптимизации Wolfenstein проходила исключительно на одной плоскости. Для Doom также улучшили световые эффекты, а на полу и потолке теперь находились текстуры, усиливая погружение. Более того, в Doom имелась опция многопользовательских «дефматчей». Изначально, как и в Maze для Imlac PDS-1 в семидесятых, играть можно было лишь соединив проводом несколько компьютеров в одном помещении, но после релиза фанаты вскоре модифицировали режим, позволяя сражаться через интернет.
После выхода Wolfenstein некоторые геймеры смогли ее «хакнуть», чтобы создавать новые уровни и переделывать графику. Большинство компаний не одобрило бы такой «моддинг» (модификацию), но Кармак остался в полном восторге и вместе с выходом Doom предоставил всем желающим инструменты редактирования игры. Вскоре фанаты даже создали Doom Editor Utility (DEU, «Утилиту редактирования Doom») с простым интерфейсом, чтобы любой человек с базовым пониманием софта мог создавать собственные уровни. Игры прошли долгий путь со времен выхода Pinball Construction Set.
Более того, id Software разрешила фанатам делиться своими уровнями в онлайне и даже продавать их, не платя разработчикам ни копейки. Правда, когда они обнаружили, что по продажам на PC их обогнал сторонний CD-ROM с 900 фанатскими модами для Doom, то поняли, что немного переборщили со щедростью, и занялись собственными коллекциями.
Вечером 10 декабря 1993 года, когда id Software собралась выпустить Doom, она планировала сделать это через файлообменник сети Висконсинского университета – потрясающая идея, сводящая к нулю стоимость дистрибуции для издателя: загружаешь игру и ждешь, пока фанаты самостоятельно распространят ее по всему интернету. Тем не менее в этом новом методе присутствовали свои загвоздки. Когда id Software собралась загрузить файл, к файлообменнику уже были подключены 125 человек, с нетерпением ожидая релиза. Только вот максимальное число соединений, доступное для этого сервиса, было как раз 125 – и разработчики Doom попросту не могли приконнектиться! Через отдельный чат они попросили фанатов освободить место, в противном случае они не смогут залить игру. К счастью, те послушали, и файл был загружен, а id Software объявила миру, что дело сделано. Ну а следом 10 тысяч геймеров немедленно попытались одновременно скачать файл, и сеть Висконсинского университета рухнула. Ничего подобного никогда не случалось с университетским файлообменником. Да и вообще ни с каким.
Как вы сами уже наверняка догадались, Doom стала суперхитом. id Software вновь выбрала условно-бесплатную модель, но на этот раз взяла все на себя. Миллер и Apogee были не в обиде, ведь компания все еще зарабатывала отличные деньги на Wolfenstein 3D, да и у их собственной игры, Duke Nukem, дела шли отлично. В этот раз id Software решила не заморачиваться с отдельной «физической» версией игры, но предоставила магазинам носители с условно-бесплатной версией. Как правило, издатели рассчитывают на роялти от магазинов, но id Software произвела и раздала товар абсолютно бесплатно. Никакой оплаты, никаких роялти – владельцы магазинов могли спокойно оставить себе любые деньги, которые смогут заработать на продаже условно-бесплатной версии, и такие условия не могли не радовать. Разработчики рассчитывали, что чем больше разойдется условно-бесплатных копий – неважно, каким способом, – тем больше из них превратится в продажи полноценной игры. В обмен владельцы магазинов получали на руки продукт с нулевой себестоимостью. И схема сработала. После выхода Wolfenstein 3D ежемесячные роялти id Software составляли около 100 тысяч долларов. После релиза Doom они возросли до 100 тысяч в день, хотя было подсчитано, что лишь один процент игроков приобрел полную версию игры.
Невозможно было отрицать, что данная бизнес-модель позволяла небольшим командам программистов зарабатывать невообразимые суммы денег, доставляя игры покупателям напрямую. Но эта модель была не единственной из всех возможных. Пока разворачивались описанные выше события, многие другие фирмы и персоны предпочитали вбухивать кучи денег в свои творения. И как некоторые из них вскоре обнаружат, большие расходы не всегда приводят к большому успеху.
Глава 9. Мультимедиа и CD-ROM
В 1987 году PC начали догонять конкурентов по графике, за что можно было поблагодарить появление VGA (Video Graphic Array), технологии видеокарт, поддерживающей отображения до 256 цветов одновременно
[211]. На 1988 год звуковые карты и динамики становились все более обычным явлением
[212], а к 1990-му диски CD-ROM предоставляли гораздо больше места, куда можно было уместить настоящую музыку, звуковые эффекты, записи голосов и даже видео. Все это привело к тому, что ключевые производители индустрии выработали единый стандарт Multimedia PC в 1991-м, на который было удобно ориентироваться разработчикам софта. До этого создание игры, которая запускалась бы на любом PC, можно было сравнить с пошивом джинсов, налезающих на любое млекопитающее.
Единый стандарт также внушил уверенность производителям «железа», позволяя инвестировать в крупные партии ключевых компонентов PC, что снижало цену. В результате PC постепенно превращались в достойных конкурентов компьютерам Apple, Atari и Amiga, благодаря которым геймеры уже начали замечать преимущества компов перед консолями. Defender of the Crown (1986) для Amiga стала одной из первых игр, демонстрирующих потенциал 16-битных компьютеров. Действие происходило в средневековой Англии, а геймплей чередовал динамичные рыцарские турниры и осады замков. Конечная цель – защитить Англию от норманнов. Разработчики, взявшие себе подходящее название Cinemaware, подошли к созданию игры как киностудия: они рисовали сториборды и продумывали осмысленное разветвление сюжета в зависимости от действий игрока, тем самым совершая первые шаги на пути к будущему жанру «интерактивного кино»
[213]. Сама игра всегда напоминала мне кафе-аттракцион, которое называлось «Средневековье», где посетители едят и наблюдают за конными турнирами и верховыми трюками. Я видел его еще пацаном во время поездки во Флориду. Но даже будучи ребенком, я задавался вопросом, как люди могут спокойно обедать в комнате, где периодически гадят лошади? Если вы посетите престижный ресторан, и после каждой смены блюд официант будет присаживаться в уголке «по большому», вас это наверняка возмутит.
Но мы отвлеклись. Другой игрой, демонстрировавшей кинематографический потенциал индустрии, стала Prince of Persia 1989 года. При ее создании применялась техника ротоскопирования: геймдизайнер Джордан Мекнер обрисовал кадры видеосъемки, как его брат бегает и подтягивается, наделив героя его арабской сказки невиданным ранее реализмом. Конечно, для этого им не нужно было лететь на Средний Восток, ребята просто побегали туда-сюда по какой-то парковке в Нью-Йорке. Волшебная атмосфера игры немного рассеивается при осознании, что в основе лежат зарисовки того, как какой-то пацан падает с мусорного бака. Тем временем во Франции Delphine Studios экспериментировали с кат-сценами с целью переплести сюжет с геймплеем своей игры Another World (1991), внешне напоминающей комикс. Они также пошли на смелый шаг, убрав с экрана такие элементы, как очки, жизни, меню и т. п., чтобы ничто не могло отвлечь игрока от погружения в мир игры. Delphine Studios в будущем углубила свой подход, использовав стиль анимации Prince of Persia в хите 1992 года – Flashback.
Wing Commander, разработанная Origin в 1990 году для PC, сочетала кинематографичные сюжетные сцены и драйвовые космические сражения, чтобы геймеры почувствовали себя участником космооперы типа «Звездных войн». Wing Commander подняла планку для других компьютерных игр, но нельзя сказать, что это было целиком к лучшему. По сравнению с играми тех лет ее разработка стоила кучу денег, и когда проект «выстрелил», конкуренты решили не отставать. В ретроспективе это сыграло серьезную роль в растущем консерватизме игровой разработки – если создание игры стоит миллионы, она просто обязана окупиться, так что никаких рисков, продаем верняк. Все мы знаем, что подобный подход существует в индустрии до сих пор.
Учитывая весь вышеописанный технический прогресс в цифровой графике, звуке и объеме носителей, консоли просто обязаны были ответить тем же.
Nintendo вела дела с Sony с конца восьмидесятых и теперь сотрудничала с разработчиком «железа» из Sony, Кэном Кутараги, над созданием периферийного модуля с CD-ROM для Super Famicom.
В начале переговоров у Sony не было планов на рынок видеоигр, но чем дальше, тем сильнее в Nintendo подозревали, что Олафссон
[214] и Кутараги вынашивали собственный план. Так что Ямаути дал указание Линкольну и Аракаве заключить новую сделку с нидерландской фирмой Philips, обещавшую дать Nintendo контроль и гарантии, которые сотрудничество с Sony, как выясняется, обеспечить не могло. Японские контракты традиционно составлялись в более короткой и открытой форме, с расчетом на добрые намерения, так что Ямаути решил, что ему удастся отказаться от сделки с Sony без каких-либо юридических последствий.
Пришел день, и Олафссон официально анонсировал сотрудничество между Nintendo и Sony, а день спустя Nintendo объявила, что они предпочитают работать с Philips, тем самым унизив Sony. Но если Nintendo надеялась, что таким жестом сможет поставить Sony на место, то крупно заблуждалась. Nintendo и Sony собирались выпустить не только периферийную SNES-CD, но и отдельную консоль, совмещавшую в себе функции SNES и SNES-CD, а называться она должна была PlayStation. После оскорбительного поступка Nintendo Кэн Кутараги запросил разрешения у руководителей Sony продолжить развивать свои наработки с целью создания консоли следующего поколения, которая отправит и SNES, и Mega Drive на свалку истории. Его желание было исполнено, и он обратился за помощью к инженерам из подразделения System G (фирменный движок для спецэффектов Sony стоимостью в 250 тысяч долларов), чтобы те помогли ему разработать новое устройство, способное обрабатывать 3D-графику. Олафссон тем временем взялся за программную часть задачи.
Nintendo так и не выпустила периферийное CD-устройство для SNES, но Philips выпустила собственную консоль, CD-i, в конце 1991 года. По соглашению между компаниями Philips имела право создавать игры, включающие в себя персонажей Nintendo. При этом Nintendo в разработке не участвовала: Philips наняла сторонние студии, и, давайте говорить прямо, их игры оказались лажей. Hotel Mario – головоломка, главная задача которой, чесслово, закрытие каких-то дверей, и единственное, что ее спасало от титула худшей игры всех времен и народов, – это тот факт, что полноправным обладателем данного титула является Zelda’s Adventure. Для нее наняли актеров, по всей видимости страдавших аллергией на видеокамеры, и записали с ними игровые кат-сцены на технологии Full Motion Video (FMV). Интересно, почему же CD-i не стала популярной – ведь на запуске за нее просили всего-то 1000 долларов.
Чуть раньше в том же году Commodore тоже попыталась влезть на новый рынок со своей CDTV (Commodore Dynamic Total Vision
[215]), в разработке которой участвовал не кто иной, как основатель Atari, Нолан Бушнелл. После банкротства Chuck E. Cheese’s в 1984 году шел целый ряд неудачных предприятий, включая фирмы, специализирующиеся на периферийных устройствах, фото-будках и картриджах для принтеров, так что Бушнеллу пришлось продать множество своих активов. Участие подобной звезды в проекте выглядело многообещающе, но никак его не спасло. По сути приставка была лишь модифицированным компьютером Amiga 500 с CD-ROMом вместо флоппи-дисковода, без клавиатуры и мыши в комплекте, и цена в 1000 долларов оказалась слишком крутой для не слишком крутой «начинки». Тот же Amiga 500 стоил лишь 699 долларов во время релиза четырьмя годами ранее. Очевидно, разработчики «железа» слишком рассчитывали, что замануха «зато вы же можете запускать на нем CD-диски» вытянет как магнит деньги из кошельков пользователей.
Для разработчиков игр компакт-диски смотрелись весьма здорово – они предлагали гораздо больше места и были гораздо дешевле в производстве, чем картриджи. Но при этом никто не понимал, что можно запихнуть в такой огромный объем, а мы уже неоднократно убеждались, что консоль ничего не стоит без хороших игр. Sega надеялась, что именно ноу-хау поможет им добиться успеха там, где другие провалились. Mega-CD (Sega CD в США) была не совсем новой консолью, скорее периферийным дополнением для Mega Drive
[216], того же типа, что Nintendo планировала для SNES. Но игра, которой было суждено привлечь внимание людей к Mega-CD, в отличие от новейшего «железа», разрабатывалась и доделывалась уже очень и очень долго.
Еще в 1984 году Том Зито, музыкальный критик из Washington Post, начал обозревать видеоигры, когда те стали популярны. Одним из людей, у которых он взял интервью, стал Нолан Бушнелл, и Зито настолько пришелся ему по душе, что спустя несколько месяцев его пригласили в одну из новых бушнелловских компаний – Axlon Inc, разрабатывающую высокотехнические игрушки. Их первый проект, AG Bear (или же Almost Grown Bear, «почти взрослый медведь»), неплохо продавался, но выступил бы в тысячу раз лучше, не появись в том же году Тедди Ракспин. Ракспин мог рассказывать детям сказки, тогда как AG только бурчал в ответ, «услышав» какой-либо звук, словно бухой дядюшка на похоронах. Возможно, единственной причиной, почему AG вообще продавался, была нехватка Тедди Ракспинов, которых раскупали подчистую. AG оставался сносной альтернативной для родителей, способных выдержать детские вопли ненависти утром на Рождество.
Зито заинтересовался идеей «интерактивного телевидения» и собрал для этого настоящую суперкоманду игровых гуру: Стив «Слизняк» Рассел (Spacewar!), Роб Фулоп (Atari, Imagic), Дэвид Крейн (Atari, Activision) и другие. Они обнаружили, что графический чип ColecoVision
[217] был создан со встроенной возможностью использовать полноэкранное видео в качестве фона, но ее поддержкой пожертвовали ради снижения себестоимости консоли. Команда Зито развила эту мысль и создала рабочий прототип нового устройства, но далее им требовалось финансирование. Они связались с Hasbro, фирмой, производящей игрушки, и получили деньги на свой проект под названием NEMO
[218]. Увы, постоянные отсрочки вынудили Hasbro поставить ультиматум: либо проект полностью переходит под их контроль и разработка продолжается, либо он остается у Axlon, но финансированию конец. Так что Зито решил сменить начальство.
Первоначально «интерактивное кино», которое разрабатывал Зито, должно было быть основано на популярном фильме «Кошмар на улице Вязов», но о правах так и не удалось договориться, так что он переписал сценарий под оригинальную историю, назвав ее Night Trap («Ночная ловушка»). Действие происходило в доме, где девушки устроили вечеринку с ночевкой. Игра давала игроку возможность просматривать трансляцию видеокамер происходящего в каждой комнате и защищать девушек от непрошеных гостей, вовремя активируя всевозможные ловушки. Если игрок успевал, захватчики оказывались обезврежены, в противном случае страдали невинные. Технология NEMO
[219] позволяла записать на видеокассету VHS несколько треков с помощью компрессии. Если вы слишком молоды и не знаете, что такое видеокассета, представьте пластиковую книжку, внутри которой есть два колесика с намотанной на них волшебной изолентой.
Система могла одновременно считывать пять видео, а также шестнадцать аудиоканалов, плюс сам программный код. Но формат VHS накладывал определенные ограничения – нельзя было мгновенно переключиться на более ранний ролик, отсюда и идея прохождения в реальном времени. Синхронизировать все сцены по одной хронологии было невероятно сложно, учитывая то, что все они снимались по отдельности. Но Зито это не смутило, и вскоре он уже создал вторую подобную игру, Sewer Shark – рельсовый тир, действие которого происходило в лабиринте тоннелей. Как и в случае с Night Trap, для игры потребовалась съемочная группа и живые актеры. Они даже наняли Джона Дайкстру («Звездные войны») для работы со спецэффектами. Бюджет проекта насчитывал миллионы долларов, что для того времени было абсолютно беспрецедентно.
К сожалению, у консоли, которую назвали Control-Vision
[220] возникли проблемы с себестоимостью. Цена продажи планировалась в 299 долларов (что для своего времени было дофига), а разработка игр стоила целое состояние. Создатели поняли, что прибыли от этой затеи не будет – каждая игра фактически требовала съемок весьма непростого фильма. К тому же плейтесты показали, что, несмотря на привлекательность новой идеи, из-за линейного характера игр особого желания проходить их заново не возникало. Поразительно, как они сначала вложили столько денег и лишь потом додумались. Вся затея оказалась настолько дорогостоящей (Hasbro в общей сложности потратила на нее 20 миллионов долларов), что финансирование обрубили всего за три месяца до запланированного релиза консоли. Чудовищная сумма, но лучше вовремя остановиться, чем сливать еще больше миллионов в массовое производство продукта, который запросто никто не купил бы. Зито попытался пересмотреть проект и выпуститься на LaserDisc, чтобы отбить хотя бы часть цены, но мода на него тоже прошла, и разработка заглохла.
Зито выкупил права на игры в надежде, что однажды технологический прогресс позволит куда-то их пристроить, и в его защиту стоит заметить: вскоре после этого Sony начала работу над Nintendo PlayStation. Прослышав о проекте Зито, его взяли на борт, но, прежде чем он успел переделать игры под новый формат CD, пути Sony и Nintendo разошлись. Поистине, Зито можно было назвать «неудачником Фраем». Тем не менее еще не все было потеряно. У Sony имелось американское отделение для издания игр, Sony Imagesoft, и те вместе с Зито предложили Sega переписать игры под Sega CD. Увы, кое-чем пришлось пожертвовать. Если SNES поддерживала 256 цветов, Sega CD ограничивалась всего 32 цветами, так что результат выглядел грязновато, но по крайней мере работал. По условиям соглашения, Sega и Sony разделили обязанности по выпуску игр Зито: Sega взяла Night Trap, Sony взяла Sewer Shark, и оба проекта увидели свет в рамках запуска Sega CD в США в октябре 1992 года
[221].
Несложно заметить, насколько выгодными оказались все эти соглашения для Sony в начале девяностых. У них была возможность разрабатывать «железо» вместе с Nintendo, а затем игры вместе с Sega, и все это здорово играло на руку их невероятно амбициозным планам в данном секторе рынка. Кстати, после развалившегося союза Sony и Nintendo Том Калински из Sega of America даже начал продумывать 32-битную консоль Sega при участии Sony, но Накаяма наложил вето на данную затею, поскольку японское отделение Sega уже трудилось над собственной консолью. В итоге, как когда-то Atari упустила шанс получить NES от Nintendo и Mega Drive от Sega, сами Nintendo и Sega отказались от «железа» Sony. А Sony в свою очередь, разжившись инсайдерской информацией о планах как Nintendo, так и Sega, припрятала ее на всякий случай, особенно если однажды придется стать их прямыми конкурентами…
Возвращаясь к Mega CD, Sony, ничего не подозревая, оказалась совершенно права, выбрав Sewer Shark. Night Trap вскоре оказалась заклевана прессой на пару с другой игрой, релиз которой в том же месяце состоялся на аркадных автоматах – Mortal Kombat. Компания Williams хотела создать конкурента к Street Fighter 2, и за дело взялись Эд Бун с Джоном Тобиасом. Оба они были фанатами оцифрованной графики, все чаще возникающей в играх вроде Narc и Terminator 2, так что приняли решение создать файтинг с оцифрованными актерами в качестве персонажей. Аркадные автоматы к тому моменту уже экспериментировали с оцифровкой. Ральф Баер (известный нам по Magnavox Odyssey) в 1981 году разработал черно-белую камеру, фотографирующую лицо игрока, набравшего высокий счет на аркадном автомате, чтобы на экране вместо обычных инициалов показывалось фото. Правда, когда таблица рекордов у автомата-прототипа очень быстро заполнилась не лицами, а другими частями тела, идею решили отложить до лучших времен.
Изначально Тобиас и Бун хотели взять на роль главного героя Mortal Kombat Стивена Сигала или Жан-Клода Ван Дамма, но оба были заняты на других проектах. В итоге Бун и Тобиас придумали собственных персонажей, каждый из которых мог похвастаться уникальной внешностью и боевым стилем, как и в Street Fighter, но с бо́льшим уклоном в фильмы про боевые искусства, обожаемые Тобиасом. У Atari, кстати, уже выходила игра в 1990 году, Pit Fighter, по стилю очень похожая на Mortal Kombat. Но популярности она не снискала, поскольку к тому моменту Atari считалась примерно такой же «крутой», как пытающийся добиться внимания подростка отец, «ненавязчиво» упоминающий давно устаревшие рок-группы.
«Спецприемы» из Street Fighter 2 также здорово повлияли на Mortal Kombat, но Бун и Тобиас пошли еще дальше, включив в игру секретного персонажа – Рептилию. Он появлялся крайне редко
[222], здорово потрепав нервы многим пацанам, так как их друзья им не верили. У каждого персонажа имелся не только собственный набор приемов, но и «фаталити» – жестоких «добивалок», с помощью которых игрок мог унизить побежденного противника: например, бить его электрошоком, пока у того не лопнет голова, или вырвать из его груди сердце. В аркадных залах это было в особом почете, ведь требовалось не только знать, как выполнить фаталити, но и успеть нажать на правильные кнопки быстро и точно, на глазах у всех. Справился – и ты герой. Профукал – и лучше бы ты проиграл бой.
Меня с Mortal Kombat связывают глубокие личные отношения, хотя и не совсем в привычном смысле. Да, MK была эпохальной игрой, вышедшей примерно через месяц после того, как я стал подростком, но дело не в ней самой. Знай же, читатель, что я впервые поцеловался с девушкой за автоматом с Mortal Kombat, стоя на роликовых коньках на роллердроме, где мой отец работал диджеем. В этом предложении намешано много всего, но суть в том, что если ваш первый поцелуй прошел под саундтрек, замиксованный вашим отцом, пока прямо в ухо из динамика раздавался вопль «ПРИКОНЧИ ЕГО!», будьте готовы, что это станет центральной темой обсуждений с вашим психотерапевтом в будущем.
Ну, в общем… Как и Street Fighter 2, Mortal Kombat было суждено стать важным оружием в разворачивающейся войне приставок Sega и Nintendo. Acclaim купила права на версии для домашних консолей и ухитрилась получить благословение Nintendo на выпуск игры для обеих консолей одновременно. Частично это стало возможным благодаря постепенному послаблению правил лицензирования со стороны Nintendo, но в равной степени (если не больше) – поскольку исполнительные директора Acclaim по дороге на встречу с Nintendo попали в автокатастрофу и чудом выжили, так что Аракава и Линкольн посчитали неуместным в данных обстоятельствах выдвигать условия насчет релиза видеоигр. Неважно, что именно повлияло на результат; Mortal Monday
[223] («Смертельный понедельник») в США ждали абсолютно все, учитывая одновременный запуск игры на консолях Sega и Nintendo. Релиз также состоялся на Game Gear и Game Boy, но этих версий лучше избегать, если вы не фанат кукольной анимации, сделанной дошкольниками.
Что касается консолей, версия SNES отличилась по графике, но Nintendo настояли на цензурировании игры, несмотря на уговоры Acclaim. Кровь заменили на серый «пот», а от термина «фаталити» отказались ради стерильных «добивающих приемов». А вот в версии для Genesis были все фаталити, и кровь включалась после введения секретного кода с контроллера – ABACABB – забавная отсылка к альбому Abacab рок-группы Genesis
[224], хотя она была бы куда забавнее, если бы они написали название правильно. Неудивительно, что версия Mortal Kombat на Genesis продавалась гораздо лучше, будучи «полноценной» версией игры из аркадных автоматов, и это лишь укрепило мнение публики, что Sega круче Nintendo и вареных яиц.
Впрочем, не обошлось и без последствий. Разговоры о насилии в видеоиграх набирали силу, и к ним неизбежно подключились политики. В 1993 году прошли слушания, призванные оценить масштаб проблемы
[225]. Основное внимание на слушаниях было приковано к Mortal Kombat и Night Trap, но никто не мог чувствовать себя в безопасности. Даже милейший пазл-платформер Lemmings раскритиковали за использование «сатанинских образов» на уровнях с лавой, что само по себе кое-что говорит об уровне дебатов в этих слушаниях.
Доктор Юджин Провензо – младший предоставил доклад, что из сорока семи самых популярных игр в США
[226] в сорока насилие являлось ключевой темой, в тринадцати присутствовало похищение женщин, и лишь одиннадцать были на спортивную тематику. Что бы вы ни думали по этому поводу, будет честным заметить, что, учитывая укрепление игр как части мировой культуры, эти цифры вызывают беспокойство. Роберт Чейз из Национальной ассоциации образования дополнил эту аргументацию, заявив, что из-за активного, а не пассивного характера видеоигр они не только подталкивают детей к насилию, но и активно склоняют к нему, награждая жесткое поведение в играх. В защиту часто говорится, что люди играют в жестокие игры, как раз погружаясь в фантазию, предаваясь эскапизму в ситуациях, о которых даже не помыслили бы в реальном мире, но является ли правдой обратное? Разве какие-нибудь вояки из Афганистана спускают пар, играя в Ecco the Dolphin? Шучу, шучу. Никто не хочет играть в Ecco the Dolphin.
Когда же пришло время крупных компаний давать показания, Говард Линкольн был более чем счастлив указать на политиков, с помощью которых Nintendo ограждала своих пользователей от ужасной жестокости, на которой наживалась Sega. Sega в ответ продемонстрировала исследование, показывающее более высокий средний возраст их игроков, а также тот факт, что она была единственной фирмой, использовавшей к тому моменту возрастной рейтинг для игр на свою консоль. Nintendo предоставила доказательство, что Sega ввела систему рейтинга уже после того, как столкнулась с возмущением прессы – релиз Night Trap, к примеру, никакого возрастного рейтинга не имел. Дискуссия очень быстро скатилась в весьма публичное швыряние друг в дружку грязным бельем обеих компаний. Ситуацию только усугубляло то, что со стороны Sega выступал Билл Уайт, покинувший пост директора рекламы и PR Nintendo of America несколькими месяцами ранее. Грязь летала в обе стороны, и в конце концов слушания приостановили 9 декабря 1993 года, наказав индустрии за это время организовать рейтинговую систему, или правительство вынуждено будет вмешаться
[227]. Это напрямую привело к созданию Interactive Digital Software Association (IDSA, «интерактивная организация производителей ПО и компьютерных игр») – организации, призванной говорить от лица игровой индустрии. Одним из первых ее постановлений было создание на территории США Entertainment Software Rating Board (ESRB, «рейтинговая комиссия по индустрии развлечений»)
[228].
Хотя слушания проводились для усиления цензуры, в некотором смысле эффект вышел прямо противоположный. Получив новую систему рейтингов, все почувствовали неожиданную свободу. Nintendo дали добро на выпуск Mortal Kombat 2 вместе со всей кровью и жестокостью, а создатели игр больше не обязаны были заниматься самоцензурой. Хотя в Mortal Kombat 2 они все равно выдали шутливый ответ, добавив новые виды «фаталити»: «дружба» демонстрировала такие финальные приемы, как выпечка пирога и танцы диско, а «бабалити» буквально превращала противника в ревущего младенца
[229].
Несмотря на идущие слушания, Sega даже выиграла из-за скандала. Старое выражение «черный пиар – тоже пиар» еще раз подтвердилось, когда продажи Night Trap и Sega CD взлетели после их отпесочивания в прессе. Тем не менее по окончании слушаний некоторые продавцы решили все-таки пойти на поводу у родителей и сняли скандальные продукты с полок. Но Sega CD загнулась не из-за этого. Дополнительные расходы на покупку нового устройства для игр оказались для многих неподъемными, да и не то что бы на ней было во что играть. Инструменты для разработки добрались до сторонних игроделов почти под самый запуск системы, что означало практически полную пустоту по релизам в первые восемнадцать месяцев, а все-таки вышедшие в этот период проекты создавались на скоряк. Продажи консоли катились под откос, из-за чего разработчики игр бросали работу на полпути. Отсутствие крепкой игротеки оказалось критичным для Sega CD, и вскоре по всей стране она попала в уценку.
В общем, индустрии видеоигр пока не удалось воспользоваться успехом CD-ROM, но многие возлагали надежды на одного человека – Трипа Хокинса. В 1991 году он покинул Electronic Arts, компанию, которую сам же основал, чтобы создать The 3DO Company. Идея консоли 3DO Interactive Multiplayer, или просто 3DO, была следующей: ее «железо» следует разработать как стандарт, но любые сторонние производители смогут получить лицензию на производство, как это устроено с CD-плеерами и видеомагнитофонами. Именно эта аналогия привела к названию «3DO» как третьему в списке «аудио», «видео» и «тридео». Я дал себе слово не материться в этой книге, и в результате не смог подобрать ни одного приличного способа выразить, насколько же меня напрочь выбешивает это несуществующее слово. Слово Multiplayer в конце названия должно было отражать способность машины проигрывать музыку, игры и фотографии с CD, но, конечно, Multiplayer тоже не настоящий термин, так что толку от него ноль.
Создатели 3DO, Эрджей Микал и Дэйв Нидл, знали свое дело. Если помните, эти двое трудились над разработкой как Commodore Amiga, так и Atary Lynx. Сперва они предложили консоль Sega of America, когда отделением еще управлял Майкл Кац (он, в конце концов, когда-то высказывался за Atari Lynx), но, учитывая последовавшее предложение от Sony, японское отделение Sega наложило вето на идею Микала и Нидла. Те пошли со своей системой дальше, в конце концов найдя партнера в лице Хокинса. Сначала консоль выпустила фирма Matsushita (она же Panasonic) в октябре 1993 года, но, хотя многие другие компании тоже приобрели на нее лицензию (Samsung, Toshiba и AT&T), ни одна из них больше не выпустила собственную 3DO, когда стало ясно, что это очередной провал. Версия безбашенных гонок на мотоциклах Road Rush хоть чем-то запомнилась, став одной из первых игр, использующих купленную по лицензии музыку. В данном случае – саундтрек от таких групп, как первопроходцы гранжа Soundgarden. И все же одной адаптации игры трехлетней давности с Genesis оказалось недостаточно, чтобы убедить людей купить дорогостоящую «железку» за 699 баксов – что примерно в четыре раза дороже, чем стоила сама Genesis.
Одна из главных проблем состояла в том, что раз ни одна компания не ставила первоочередной задачей продажу консоли, никто не создавал под нее пробивных эксклюзивов. Идея полностью положиться на сторонних разработчиков не выгорела. Бывшая фирма Хокинса, Electronic Arts, попыталась помочь зарекомендовавшими себя играми типа Madden и FIFA и даже первой игрой из новой гоночной франшизы The Need For Speed («Жажда скорости»), выпускаемой по сей день, хотя ту самую первую часть здорово критиковали за полное отсутствие скорости, которую в названии так жаждут. Даже идеальное воспроизведение звука рычага переключения передачи у каждой машины не могло ее спасти. И хотел бы я, чтобы это была шутка. Сложно найти более отчетливый пример разницы в подходах к геймдизайну между Wolfenstein 3D от Кармака с его принципом «убрать все лишнее, что может тормозить процесс», и EA – «тормозит, конечно, зато мы записали звуки из настоящих машин!» Да, EA продемонстрировала потенциал «железа», но его оказалось недостаточно для покупателей, чтобы решиться на дорогущий прыжок в «следующее поколение» гейминга. 3DO боролась еще пару лет, под конец получив свою последнюю порцию славы с платформером Gex the Gecko, озвученным стэндап-комиком Дэном Гулдом, но не могла предотвратить неизбежное.
Ничуть не смутившись, Commodore попыталась влезть на рынок в очередной раз в 1993 году, с европейским запуском CD32 (на этот раз основанной на их компьютере Amiga 1200). Но из-за задержки оплаты за использование патента другой компании в архитектуре консоли запуск в США осенью был отложен после судебного запрета. Партии CD32 остались лежать на складах и, прежде чем удалось разрешить неурядицу, Commodore объявила себя банкротом в апреле следующего года. К тому моменту уже казалось, будто каждая компания, добившаяся успеха в прошлом, теперь пыталась обойти соперников в гонке за награду «Худшая консоль вселенной» – и это еще даже не все претенденты.
Atari, шаг вперед!
Вне всяких сомнений, их консоль должна стать годнотой. Легендарная компания как пить дать научилась на своих ошибках. Она выбрала картриджи вместо CD и сразу нацелилась на 64 бита вместо 32
[230]. Их консоль наверняка изменит саму суть игровой индустрии!
А вот и нет. Atari Jaguar попала на прилавки осенью 1993 года, когда новые консоли выходили чуть ли не каждый месяц. Своего покупателя она так и не нашла – вновь сказалось отсутствие сколько-нибудь ожидаемых игр. В момент релиза на нее было всего две игры, одна из которых – кроме шуток – называлась Trevor McFur in the Crescent Galaxy (Тревор Макпушистик в галактике Полумесяца).
Боже.
Хотя бы стоила консоль всего 250 долларов. Но это все еще немалые деньги для штуковины, которая принесла бы больше пользы в роли ножки дивана, чем консоли. В следующем году Джефф Минтер подарил Jaguar ее лучшую игру, Tempest 2000, но при всех ее красивостях – по сути она лишь чуть-чуть улучшенная версия аркады тринадцатилетней давности. Другой британец, Эндрю Уитакер, разработал для консоли шутер от первого лица Alien vs. Predator – эксклюзив с весьма впечатляющей графикой, вышедший до Doom, но и этого оказалось недостаточно. Вывод был очень прост. Сначала Lynx («Рысь»), теперь Jaguar («Ягуар») – сколько ни называй приставки в честь больших кошек, покупателя этим не заманишь. Это лишь подтверждается тем фактом, как мало ответов я получил в приложении для знакомств Tinder, зарегистрировавшись под именем «Леопард»
[231].
Пока индустрия консольных игр мучительно искала применение последним достижениям в области «железа», в 1993 году вышло сразу несколько знаковых компьютерных игр, превративших CD-ROM-приводы в маст-хэв для многих пользователей. Первая из них, Myst, оказалась такой бомбой, что держала титул бестселлера на PC почти десять лет подряд. Ее создатели – братья Рэнд и Робин Миллеры – описывали свои игры как «интерактивные миры» с уклоном в исследование. В случае с Myst мир принял форму заброшенного острова, населенного исключительно головоломками, которые предстояло решить «Незнакомцу». Гениальный шаг разработчиков: сперва создать мир игры с помощью 3D-программы на мощной графической станции, а затем заскринить каждый игровой экран, чтобы перенести на компьютеры игроков. Это позволило игре щеголять графикой, значительно превышающей возможности платформ, на которых она выходила. Впрочем, такая задумка оказалась бы невозможна без финансирования Sunsoft, ответвления японского производителя электроники Sun Corporation. Однако Sunsoft не интересовалась играми на PC и в обмен на поддержку проекта запросила права на выпуск игры исключительно на консолях с CD-ROM. А все мы знаем, насколько «хорошо» на тот момент такие консоли себя чувствовали. Миллеры сохранили права на PC-версию и в итоге загребли львиную долю прибыли. Упс.
Другой знаковой новинкой того года стала The 7th Guest («Седьмой гость»), первая игра на CD, которая разошлась более чем миллионом копий. И вновь мы решительно ступаем на территорию «интерактивного кино». Игра черпала вдохновение у ТВ-сериала «Твин Пикс» и предлагала игроку решать головоломки в поместье с привидениями, появлявшимися в видеоставках по ходу развития сюжета. Разработку вели двое – геймдизайнер Роб Ландерос, ранее трудившийся в Cinemaware над Defender of the Crown, и программист Грэм Дэвайн, выходец из небольшой фирмы Mastertronic. Mastertronic слилась с Virgin Interactive в конце восьмидесятых и, к слову, эти двое работали на Virgin, когда попытались предложить идею своей игры. Компании идея настолько пришлась по душе, что она немедленно уволила обоих.
Ладно, все было не так плохо, как может показаться на первый взгляд, ведь официальной целью «увольнения» стало основание для столь амбициозной игры новой фирмы, Trilobyte. Несмотря на то что бюджет проекта превысил полмиллиона долларов, разработка шла отнюдь не гладко. Производство затянулось, и бюджет разрастался пропорционально. Проще говоря, парням банально не хватало опыта. Вместо того чтобы подойти к производству словно к созданию фильма, как Зито с его Night Trap и Sewer Shark, разработчики «Седьмого гостя» с нуля учились снимать кино без отрыва от производства. Синий экран, на фоне которого они снимали актеров, оказался неправильного оттенка синего, что привело к невозможности бесшовного переноса отснятого видео в «виртуальные сцены» игры. В итоге было принято решение оставить заметные синие контуры вокруг людей, объяснив их «призрачными аурами». Впрочем, приверженность работе у создателей оказалась вне всяких похвал. Ландерос однажды отпросился с собрания на пятнадцать минут… чтобы жениться.
Как и в случае с Sunsoft и Myst, Nintendo заплатила создателям игры беспрецедентную сумму в миллион долларов за права на The 7th Guest для CD-консолей, хотя в этом случае она даже не рассчитывала отбить затраты, поскольку уже махнула рукой на SNES-CD. Ее единственной мотивацией было лишить Sega возможности приобрести прорывную CD-игру для Sega CD, у которой имелся шанс повернуть вспять падающие продажи консоли.
Хотя игра встретила теплый прием публики, ее критиковали по двум основным моментам. Во-первых, у игры были проблемы с самоопределением – что она такое, история ужасов, которую периодически прерывали головоломки, или игра-головоломка, которую прерывал фильм ужасов? В любом случае, по мнению многих, оба элемента сочетались хуже, чем хотелось бы. Во-вторых, несмотря на огромную работу, проделанную для определения единого стандарта Multimedia PC, проблемы с совместимостью все еще всплывали – на рынке циркулировало слишком много взаимозаменяемых деталей. К примеру, определенный бренд звуковых карт оказался неспособен обрабатывать внутриигровую оцифрованную речь, без которой нельзя было пройти игру. Некоторые игроки обнаруживали, что, несмотря на соответствие их компьютеров «минимальным системным требованиям», игра жутко тормозила, и именно по этой причине по сей день консоли считаются во всем лучше для игр, чем PC
[232].
Третьей крупной игрой 1993 года, выпущенной эксклюзивно на CD-ROM, стала Star Wars: Rebel Assault от LucasArts. Взяв звук и видео напрямую из фильмов и встроив их в «рельсовые» космические баталии, она позволяла игрокам испытать самое близкое к полному погружение в «настоящие» Звездные войны. Разумеется, по этой причине игра мгновенно стала хитом, хотя многие пользователи остались недовольны некоторой победой стиля над содержанием. Да, задумка и реализация весьма впечатляли, но сжатые видео и аудио временами оставляли желать лучшего, а геймплей периодически казался слишком простым и монотонным. Если вы все еще не понимаете, в чем проблема, представьте игру, которая выглядит как пиратская копия самой себя, которую показывают через проектор в лесу на старой простыне.
Определенно предстояло еще несколько лет, прежде чем «железо» сумеет выполнить обещание производителей насчет настоящего «мультимедиа». Тем не менее, хотя триумф CD-ROM в качестве носителя казался неотвратимым, учитывая преимущество формата над картриджами и дискетами, у игровой индустрии была припасена еще одна многообещающая инновация.
Подвинься-ка, CD, и дай дорогу 3D
[233].
Глава 10. 3D: на 50 % лучше, чем 2D. С математикой не поспоришь!
С 1991 по 1993 год в мире видеоигр произошло множество событий. Их было так много, что я фактически описал этот период уже три раза в трех последних главах. Поверьте, когда я пытался написать эту книгу исключительно в хронологическом порядке, получался полный хаос. Надеюсь, вы согласны с моим подходом, ведь в этой главе мы еще разок пройдемся по тому же периоду, прежде чем перескочить на тему брит-попа
[234]. Но сначала давайте восстановим ключевые события, упомянутые в последних трех главах, чтобы не потерять нить повествования.
1991:
– провальные попытки запуска CDTV и CD-i;
– Sonic the Hedgehog для Genesis;
– Super Mario World для SNES.
1992:
– Sonic the Hedgehog 2 для Genesis;
– Street Fighter 2 для SNES;
– Wolfenstein 3D для PC;
– Night Trap для Sega CD.
1993:
– провальные попытки запуска CD32, 3DO и Atari Jaguar;
– The 7
th Guest, Myst, Star Wars: Rebel Assault и Doom для PC;
– Mortal Kombat для Genesis и SNES;
– слушания о насилии в видеоиграх.
И на фоне всего этого набирало популярность 3D, отчасти благодаря одному из ключевых преимуществ традиционных картриджей над дисками. Картриджи могли содержать новое «железо», дополняющее возможности консоли. Чип Super FX от Nintendo был предназначен как раз для этой цели, поддерживая репутацию Nintendo как новаторов, пока остальные компании сбивались с ног в погоне за очередным бесполезным куском пластика, куда можно было пихать диски.
Хотя придумали Super FX не Nintendo. За его существование следует поблагодарить британскую фирму Argonaut Software под началом Джереми «Джеза» Сана. Два подростка, работавших в той фирме, Джайлс Годдард и Дилан Катберт, добились некоторого признания за каркасный космический 3D-шутер Starglider, и, поскольку оба больше всего любили экспериментировать с новыми технологиями, они решили заставить 3D работать на NES. Когда им это удалось – что само по себе впечатляло, учитывая ограниченные возможности консоли, – они пошли еще дальше и попытались повторить успех с Game Boy
[235]. Невероятно, но и это оказалось им под силу! После демонстрации результатов в Nintendo в 1990 году Миямото и прочие оказались настолько поражены, что выкупили права на игру, выпустив ее в Японии на Game Boy под названием X в 1992-м. Не знаю, почему не состоялось глобального релиза, учитывая масштаб прорыва, но, взглянув на пару записей геймплея, смею предположить, что причина была в абсолютной отстойности X. Цитируя великого доктора Иэна Малкольма
[236]: «Они были настолько поглощены вопросом, могут ли они это сделать, что не нашли времени остановиться и подумать, должны ли они были это делать».
На встрече в 1990 году Nintendo продемонстрировала фирме Argonaut прототип Super Famicom, способный на «что-то вроде 3D» за счет режима Mode 7, и обсудила возможность сотрудничества для улучшения 3D-эффектов консоли. Nintendo надеялась, что Argonaut, используя свое ноу-хау, сможет выжать из консоли более убедительное 3D, но та настояла на разработке отдельной технологии. В сотрудничестве с компанией Flair Technology она взялась за создание чипа Super FX – по мощности настолько превышающего процессор SNES, что, как шутили в команде, SNES – всего лишь коробка для их чипа.
Сперва Argonaut хотела с помощью чипа сваять продолжение Starglider, но вместо этого Миямото подключился к разработке и настоял на новом проекте. Ребята, в отличие от Миямото, не слишком шарили в геймдизайне – они были программистами, обожающими выжимать максимум из «железа». Этот новый союз позволил обеим сторонам проявить свои сильные качества, как и при сотрудничестве Миямото и Ёкоя во время разработки Donkey Kong. Одним из первых решений Миямото было сделать игру рельсовым шутером вместо полной свободы полетов для игрока. Это позволило игре, получившей название Star Fox
[237], обрести структуру и направление, сделав возможным развитие сюжета параллельно со стрельбой – на контрасте с другими представителями жанра, суть которых сводилась к «просто летайте и расстреливайте все в пределах видимости». Персонажи – Фалько Ломбарди, Слиппи Тоуд, Пеппи Хэйр и главный герой Фокс Макклауд – сделали игру живой и уникальной, что привело к ее оглушительному успеху после релиза в начале 1993-го.
Релиз игры лег на благодатную почву. Интерес публики к 3D как технологии постоянно рос, отчасти благодаря прошлогоднему успеху Sega в аркадных залах с игрой Virtua Racing, разработанной Ю Судзуки. Тот сделал себе репутацию благодаря предыдущим играм вроде Hang On, Space Harrier и серии Out Run. Раз уж на то пошло, 3D на аркадных автоматах началось еще с амбициозной игры 1983 года от Atari, I, Robot, и с тех пор периодически возвращалось, например в Hard Drivin’ (тоже от Atari), вышедшей в 1989 году. Кстати, в том же году на Amiga вышли такие 3D-игры, как Indianapolis 500: The Simulation и Stunt Car Racer.
Но технологией 3D пользовались не только гонки. Серия аркадных автоматов Vitrtuality, стартовавшая в 1991 году (первые из них работали на основе Amiga 3000
[238]), стала для многих геймеров первой возможностью нацепить шлем и погрузиться в виртуальную реальность. Первая игра из этой серии, Dactyl Nightmare, вышедшая в 1991-м, позволяла четырем игрокам стрелять друг в друга в виртуальном мире, одновременно уворачиваясь от птеродактилей – что звучит гораздо лучше, чем было на самом деле. Затем компания выпустила ряд других игр, среди которых в 1996-м оказалась даже VR-версия Pac-Man, но все они продержались совсем недолго. Эти аркадные автоматы были огромными и невероятно дорогими как для хозяев аркадных залов, вынужденных снабжать автомат смотрителем, следившим за использованием дорогого оборудования, так и для геймеров, с которых за это брали втридорога. К тому же они вызывали у игроков головную боль и тошноту – мягко говоря, не те ощущения, за которые хочется платить.
Но вернемся к Virtua Racing. Sega, понятное дело, собралась перенести ее на домашнюю консоль, но Genesis попросту ее не тянула. Так же, как Nintendo разработала чип Super FX для картриджа Star Fox, Sega создала собственный чип SVP (Sega Virtua Processor). Изначально они планировали поставлять его модульно: геймеры могли бы просто вставить новое периферийное 3D-устройство в слот для картриджа Genesis, а затем воткнуть сверху картридж, но вскоре от этой идеи отказались из-за себестоимости. Так что они приняли прекрасное решение переложить нагрузку на плечи покупателей, релизнув Virtua Racing в марте 1994 года в виде чудовищных размеров картриджа стоимостью в 100 долларов. Эта цифра пугала еще сильнее, когда вы осознавали, что игра состояла всего лишь из трех гоночных трасс. В аркадной версии это не имело особого значения, ведь вы могли прокатиться по всем трассам, потратив по кредиту на каждую, но $33,33 на трассу в домашней версии – мягко говоря, перебор, даже если количество заездов не было ограничено.
Хотя Sega отказалась от идеи запихнуть чип SVP в отдельное устройство, сама мысль о периферийном устройстве никак ее не покидала, так что она решила сделать что-то в таком духе для своих следующих двух платформеров про Соника – Sonic the Hedgehog 3 и Sonic & Knuckles. Сперва две игры планировались в виде одной, но проект слишком разросся (полная версия требовала бы гигантского картриджа на 34 мегабита) и отставал по графику. Чтобы решить обе проблемы, они придержали вторую половину игры, дав создателям больше времени для работы над ней, а первую выпустили в виде отдельной игры, Sonic the Hedgehog 3, в запланированную дату, 2 февраля 1994 года, то есть в День сурка (по случаю переименованного в День ежа). Учитывая их одержимость переименованием дней, возникает подозрение, что они специально отложили релиз и пропустили Рождество, чтобы осчастливить мир своим очередным каламбуром.
Неважно почему, но они пролетали с рождественским сезоном 1993 года, и пришлось быстренько выпустить две побочных игры с Соником, чтобы кое-как заполнить пробел. Обе они продались вполне прилично, так как к тому моменту Соник постоянно обгонял в опросах по узнаваемости Микки-Мауса и Марио: народ просто обожал синего ежа. Первая игра, Sonic Spinball, представляла собой средней руки пинбол с хорошо знакомым нам ежом вместо мяча. Пускай давно при разработке образа Sega превратили Соника из кролика в ежа, однако когда пришло время смастерить филлер для праздничных распродаж, логику отложили в сторону. Вторая игра была значительно лучше – Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, «перекрашенная» версия популярного тетрисообразного японского пазла Puyo Puyo. Впрочем, в ней Sega накосячила с руководством по игре. В режиме на двух игроков, если вы хорошо играете, на экран противника сыпется куча бобов, причем по цвету они отличаются от остальных в игре. Знаете, какой термин для них выбрали? «Бобы-мигранты»
[239].
Цитируя Sega: «Бобы-мигранты родом не из Бобовилля, так что их нельзя поместить в одну группу с любым другим кланом».
Я не готов заявить, что вся токсичность современного дискурса политики иммиграции – целиком «заслуга» Sega, но учтите – многим из наших политиков было примерно по двадцать, когда игра увидела свет…
Вообще в 1993 году вышла и третья игра про Соника, причем это был платформер, как и другие основные игры серии. Раз уж на то пошло – весьма неплохой платформер. Многие считают, что Sonic CD для Sega CD достойна стоять наравне с основными частями франшизы, несмотря на то что ее создавали те участники Sonic Team, которые остались в Японии после переезда Юдзи Наки в США. Однако невеликая база пользователей Sega CD означала, что проект «выстрелил» далеко не с такой силой, какой, возможно, заслуживал. Большая часть игроков, конечно, решила дождаться близящегося релиза настоящего сиквела, Sonic 3 для Genesis, а там недалеко и до Sonic & Knuckles.
Когда Sonic & Knuckles вышла в октябре 1994 года, сеговская Lock On Technology («технология стыковки») наконец-то стала реальностью. Открыв створку и вставив в картридж Sonic 3, игрок получал полную оригинальную игру, какой она была задумана. Но то было далеко не все. Если вставить туда Sonic 2, игрок мог пройти Sonic за ехидну Наклза, заменяющего собой Соника в качестве главного персонажа. Если вставить туда первую игру про Соника, на экране возникала надпись No Way («Ничего не выйдет»), означающая, что для нее дополнительного контента не предусмотрено. Тем не менее, если на этом экране одновременно нажать кнопки A, B и C, запустится новая игра, которую фанаты назвали Blue Sphere («Синий шар»), состоящая из случайно сгенерированных бонус-уровней из Sonic 3 & Knuckles. И нормального такого количества уровней – если быть точным, 134 217 728 штук. Понятия не имею, зачем устраивать столько возни и прятать их за секретным кодом. Возможно, создатели стыдились за однообразие: 6 201 728 из них являлись дубликатами, что оставляло жалкие 128 миллионов оригинальных уровней. Лентяи.
Но Sega была не единственной компанией, побуждающей геймеров вставлять одни штуковины в другие. Чит-картриджи вроде Game Genie (от Codemasters) и Action Replay, позволявшие игрокам модифицировать вставленную в них игру, пользовались бешеным успехом в начале девяностых. А в июне 1994 года Nintendo выпустила Super Game Boy. Это устройство за 60 долларов позволяло обладателям SNES играть в игры для Game Boy на своем телике, и да, вы абсолютно правы, это была совершенно лишняя трата времени и денег. К 1994 году имелся вариант получше – купить собственно Game Boy, причем дешевле. Никакие другие карманные консоли того времени даже не приблизились к уровню популярности Game Boy, если учитывать продолжения любимых франшиз вроде Zelda, Mega Man, Mario
[240] и Metroid (которые также прекрасно себя чувствовали на SNES), каталог игр у нее был весьма обширным. Та же Game Gear от Sega выживала лишь на скудной диете из портов и побочных игр про Соника и Ecco the Dolphin.
На Game Boy также зародилась совершенно новая франшиза, которую Nintendo поддерживает до сих пор: Kirby’s Dream Land. Ее создал Сатору Ивата из студии HAL Laboratory, названной так, потому что «каждая буква на шаг опережает IBM»
[241]. Kirby завоевала определенный успех и получила сиквел в 1993 году, удивительным образом выпущенный не на SNES, а на NES. Она стала одной из последних классических игр на платформе, до последней капли выжав возможности устаревающего «железа». Именно продолжение на NES представило публике ставшую затем коронной способность Кирби к копированию: враги наделяли его новыми умениями, если он засасывал их к себе в пасть и глотал… В общем, лучше об этом не задумываться.
Чем больше Nintendo ослабляла ограничения на лицензию, тем сильнее разгорались сражения вокруг кросс-платформенных релизов
[242]. К подобным играм было приковано гораздо больше внимания, поскольку они выходили на разных консолях и интересовали значительно больший сегмент рынка. Платформеры вроде Cool Spot, Earthworm Jim и Aladdin соперничали друг с другом за интерес публики, а последняя вызвала особенно жаркие споры, так как мультфильм Диснея адаптировали сразу две разные компании – одна для SNES (Capcom), другая для Sega (Virgin Games). Впоследствии даже геймдизайнер версии для SNES, Синдзи Миками, признал, что версия на Genesis вышла лучше, учитывая помощь Disney с анимацией и наличие меча. Мечи, знаете ли, крутые. Эти платформеры – Cool Spot, Earthworm Jim и Aladdin (версия Sega) – были неуловимо похожи, и это не случайность. Во всех трех участвовал разработчик из Северной Ирландии, Дэвид Перри, заслужив тем самым репутацию гения жанра. Что было вполне справедливо, поскольку он ухитрился сделать вполне приличную игру из кружочка с банки 7-Up.
Спортивные игры также сыграли огромную роль в битве между Sega и Nintendo. Баскетбольный хит с аркадных автоматов, NBA Jam, оказался на консолях в «День Jam»
[243] – и давайте просто согласимся, что такого дня нет. Тенденция переименовывать дни после этого сошла на нет, и тут нет ничего удивительного. В статье на Википедии про 4 марта приводится более трехсот событий, произошедших в этот день, и на момент написания этой строчки «День Jam» там отсутствует
[244]. Хоть какая-то справедливость.
Electronic Arts к тому моменту выпускала ежегодные релизы многих своих ключевых франшиз – таких как Madden NFL (ранее известной как John Madden Football), которая представила публике официальные команды в Madden NFL ’94 (вышедшей в ноябре 1993-го, просто чтобы мои читатели голову сломали) и официальных игроков
[245] в Madden NFL ’95 (вышедшей в ноябре 1994-го
[246]). После этого EA продолжила ежегодные релизы игр, где, если не считать обновления в составах команд, количество изменений из года в год заставляет меня, хоть и не особого любителя спортивных симуляторов, задаться вопросом – зачем они выпускают апдейты как полноценные игры? Футбол вроде как не меняется до неузнаваемости за двенадцатимесячный период, нет? Понимаю, до распространения высокоскоростного интернета купить свежую игру было простейшим способом получить доступ к новейшим фишкам. Но сегодня-то, купив основную игру, по-хорошему игрок должен заплатить лишь небольшую сумму за очередное обновление команд, а не 50 баксов за последнюю версию с улучшенной анимацией носков или еще какой-нибудь ерундой. Учитывая то, что EA когда-то не решалась приходить на рынок консольных игр исключительно из-за жадин вроде Nintendo, поразительно, с какой легкостью она каждый год залезает все глубже в карманы фанатов. Я даже не шучу, меня это правда злит. Я вижу вас насквозь, EA
[247].
Ноябрь 1994 года стал знаменательным месяцем для видеоигр по ряду причин, первой из которых была новая игра от Nintendo и их старых партнеров, Rare, доказавшая, что SNES все еще живее всех живых. В Rare трудились без продыху, вооружившись новейшими графическими терминалами Silicon Graphics, создавая «пререндеренные» изображения: сперва рисовались трехмерные модели персонажей и сцен, затем дизайнеры сканировали фотографии разных вещей вроде листьев и лопат, чтобы сделать реалистичные текстуры. Так же, как в Myst на PC, финальные изображения экспортировались на SNES, готовые поразить детей девяностых, которые просто тащились от фотореалистичных изображений садовых инструментов и мусора. Пока Rare демонстрировала результаты директорам Nintendo, те периодически заглядывали под стол, отказываясь верить, что эта графика идет от SNES, а не от тщательно спрятанной графической станции. Потрясенная таким достижением, Nintendo благословила Rare на создание новой игры с использованием своего старейшего маскота, Донки Конга. Миямото вручил им концепт-арт для вдохновения, но в остальном им была дана полная свобода развивать идеи по своему усмотрению.
Donkey Kong Country вышла 21 ноября 1994 года под восторги критиков и моментально стала самой быстро распродаваемой игрой в истории. Если раньше имелись какие-то сомнения, то теперь было ясно, что Rare станет важной частью стратегии Nintendo в будущем. В тот же день крупный релиз случился и у американского отделения Sega. Правда, не игры´, а устройства. 32X вставлялась в слот для картриджа Mega Drive, совсем как было когда-то задумано для Sega Virtua Processor, а поверх вставлялись картриджи 32X. Это был не обычный чип: 32X апгрейдила Genesis до 32-битной системы, позволяя адекватно обрабатывать 3D-графику. Задумка состояла в том, чтобы позволить владельцам Genesis безболезненнее приобщиться к следующему поколению консолей, вот только ценник в 159 долларов за устройство без игр в комплекте нельзя было назвать дешевым. Набор игр на запуске состоял из версии Doom и адаптации их собственной игры для аркадных автоматов, Star Wars Arcade
[248]. Доработанная версия Virtua Racing чуть-чуть не успела к релизу, но ее выкатили под Рождество.
Неприятности у нового устройства начались с самого старта. Игроки, два года назад обжегшись на слабом каталоге игр для Sega CD, не торопились тратить деньги на очередную приблуду, пока компания не докажет своего намерения выпускать для нее крутые игры. Некоторые уже успели приобрести версию Virtua Racing для Genesis девять месяцев назад за 100 долларов и с трудом понимали, почему должны платить сверху еще 229 долларов
[249] за две новые трассы и возможность выбора машины. Честно говоря, Sega of America была скорее согласна с покупателями. Идея 32X принадлежала не ей. Японское отделение показало им две системы, находящиеся в работе: 32-битную Saturn с играми на CD и 32-битную Jupiter («Юпитер») с картриджами. Когда американцы возразили, что Jupiter по сути является лишь легким апгрейдом Genesis, подобно находящемуся в работе с их стороны чипу SVP, то волшебным образом они обнаружили на руках новую задачу – переделать консоль в периферийное устройство. Внутри компании оно называлось «Марс» в поддержание планетарной тематики
[250], а японцы тем временем продолжили дорабатывать Saturn.
Временами, когда моя дочка устает играть в свои игрушки, она просит меня убрать устроенный ею беспорядок. И я чаще, чем мне хотелось бы, соглашаюсь – во имя тишины и спокойствия в собственной жизни. Фактически именно это и произошло с американским отделением Sega, которое вынуждено было спасать изначально не нужный ему продукт. Вот только моей дочке три годика. И, по-хорошему, мне нужно строго с ней поговорить
[251]. Но настоящей причиной гибели 32X был даже не провал Sega CD и не высокая первоначальная цена устройства. Причина состояла в том, что в Японии выпустили консоль Sega Saturn – на следующий день после релиза 32X в США. Осознавая, что вскоре новая консоль доберется и до США, покупатели и разработчики попросту не видели смысла в 32X. Дело в том, что Genesis так толком и не прижилась в Японии, и Sega of Japan изо всех сил хотела ворваться в новое поколение консолей, надеясь извлечь прибыль из первенства на новом рынке. Тем временем в США как SNES, так и Genesis прекрасно себя чувствовали, не нуждаясь ни в каких апгрейдах. А те геймеры, кто настолько верил в Sega, чтобы купить Genesis, Sega CD и 32X, потратили почти 650 долларов на эти устройства (более тысячи долларов в переводе на сегодняшние деньги) еще до того, как приобрести хоть какие-то игры под все это добро. Причем выбор был, мягко говоря, ограничен: вышло всего шесть игр, поддерживающих возможности «полного набора» устройств Sega. Все они являлись лишь слегка улучшенными версиями игр для Sega CD, а одна из них, Surgical Strike, вышла только в Бразилии. Если вы добавите цену авиаперелета в два конца к стоимости покупки игры, то даже самый ярый фанат Sega не поймет, чем руководствовалась его любимая компания.
Тем не менее запуск Saturn в Японии прошел гладко, во многом благодаря конкретной игре, версии суперхитового продолжения к Virtua Racing – Virtua Fighter, также созданной Ю Судзуки и вновь погружающей игроков в трехмерный полигональный мир. Ее нужно было покупать отдельно по цене, примерно соответствовавшей 80 долларам, поскольку консоль продавалась без каких-либо игр. Но разбирали Virtua Fighter отлично – и это несмотря на то, что сама Saturn стоила около 470 долларов. Пожалуй, по сравнению с комплектом Sega CD32X за 650 долларов это смотрелось не так уж и плохо. Так или иначе, Saturn разлетелась как горячие пирожки.
Что меня всегда поражало в аркадных файтингах для двоих игроков, так это тонкости этикета. Если кто-то проходит одиночный режим в Virtua Fighter, возможно, довольно далеко продвинувшись в кампании благодаря постоянному скармливанию автомату монеток, то другой человек может просто подорваться, вкинуть монетку со своей стороны, и бах – забег первого игрока прерван, и тот вынужден сражаться против претендента. И если враг победит, то первому игроку придется снова закидывать монетку, чтобы отыграться. Ясное дело, любой нормальный человек спокойно подождет, пока автомат не освободится, хотя вот однажды я видел, как совсем мелкий пацан провернул подобную подлянку с пацаном значительно старше него. Мне кажется, если бы старший не впал в ступор от эдакой наглости, он тут же воспроизвел бы пару приемчиков из игры в реальности…
Меньше чем через две недели после запуска Sega Saturn в Японии Sony выпустила свою новейшую систему, PlayStation, причем на 50 долларов дешевле, чем консоль конкурента. Поскольку в индустрии она выступала как новичок, спрос оказался ниже, но Sega, не желая рисковать, выкинула в магазины вторую волну Saturn в тот же день. В результате в 1994-м Saturn одолела PlayStation, хотя уже ползли слухи, что консоль Sony лучше. Sony готовилась к этому моменту много лет. От начала ее партнерства с Nintendo в 1988-м, продолжая работой над играми для Sega CD, она всегда старалась усвоить все уроки своих оппонентов. Кутараги, рассудив, что будущее за 3D, создавал свою систему специально для этой цели. А вот Sega сперва планировала Saturn как мощную 2D-машину, и только успех серии Virtua на аркадных автоматах заставил ее допилить архитектуру консоли под конец разработки. Мало того, что отделения США и Японии были на ножах, но и команда, ответственная за разработку «железа», по всей видимости забыла о важности качественных портов с аркадных автоматов. А ведь именно они сыграли добрую службу на старте Master System и Mega Drive.
Попытка внедрить 3D на столь позднем этапе разработки Saturn привела к необходимости костылей, капитально осложнивших жизнь разработчикам игр для консолей Sega по сравнению с разработчиками у Sony. Олаф Олафссон даже купил Psygnosis, создателей Lemmings
[252], для свежесформированного отделения Sony Computer Entertainment (SCE), поручив им задачу писать библиотеки и инструменты разработки, чтобы облегчить труд сторонних фирм (и тем самым заручившись их поддержкой) по созданию игр для консоли Sony. Выгодные условия по лицензиям и решительная маркетинговая кампания Sony делали сотрудничество с ней весьма привлекательным. Очевидно, Sony пришла не в игрушки играть
[253].
Psygnosis также трудилась над первыми играми для PlayStation, в особенности над Wipeout, которая запомнилась по крутому саундтреку от групп вроде The Chemical Brothers и Orbital и не особо крутым машинам, управлять которыми было примерно так же просто, как тележками из супермаркета, несущимися на скорости 300 миль в час. Psygnosis представляла большýю ценность для Sony, но ключевым разработчиком на старте PlayStation была, без сомнения, Namco, которая ушла от Nintendo в надежде на более равноправное сотрудничество. Имея огромный талант к 3D-играм для аркадных автоматов под стать сеговским, она обеспечила PlayStation идеальный ответ на каждый ход Sega. Virtua Racing и Daytona USA? Ridge Racer. Virtua Fighter? Tekken. Virtua Cop? Time Crisis
[254]. Более того, аркадная платформа System 11 от Namco, на которой работал Tekken, была модифицированной для аркад версией железа PlayStation.
В мае 1995-го состоялся официальный запуск в США как Sega Saturn, так и Sony PlayStation – на первой в истории выставке Electronic Entertainment Expo (E3). Основанная ассоциацией Interactive Digital Software Association («ассоциация интерактивных цифровых программ» – четыре слова, будто бы специально подобранные, чтобы игры казались самым скучным занятием в мире), эта выставка задумывалась как собственная площадка игровой индустрии для демонстрации грядущих релизов. Раньше такой площадкой служила Consumer Electronic Show (CES), где выставлялось все – от телефонов до холодильников.
Лично я никогда не понимал, почему все так ждут E3. На календаре геймеров это важнейшая дата, но представьте, что вы ребенок, и родители летом показывают вам видео кучи игрушек, которые вы получите лишь под Рождество. Вы явно не обрадовались бы, скорее разревелись.
Еще до выставки Sega успела анонсировать, что Saturn выйдет в США второго сентября – в субботу, или «день Saturn»
[255],
[256]. Но со сцены E3 Калински объявил, что хотя второе сентября остается днем официального релиза Saturn (цена которой составит 399 долларов), 30 тысяч консолей уже доставлены в ключевые магазины вроде Toys R Us и Electronic Boutique, и их можно приобрести уже сегодня!
Для всех присутствующих это стало огромным сюрпризом. Стив Рейс, президент недавно основанного отделения Sony Computer Entertainment of America (SCEA)
[257], понял, что побить такой ход будет нелегко. Впрочем, он был воробей стреляный. Он работал вице-президентом европейского отделения Atari в эпоху VCS, являлся сооснователем Worlds of Wonder (дистрибьютор NES в США) и неоднократно нанимался самим Калински в качестве консультанта по маркетингу для Sega во время многих ключевых кампаний Genesis. Когда Олафссон огласил его выход на сцену, Рейс поднялся туда с заметками к заготовленной речи. Встав за трибуну, он сказал только одно: «Двести девяносто девять», а затем ушел под аплодисменты и одобрительный гул
[258].
Ранний запуск от Sega не только оказался побит всухую, но и решение выкатить консоли пораньше скорее навредило, чем принесло пользу. Многие магазины поменьше, обделенные первой волной Saturn, затаили обиду и передумали закупать консоль. В промежуточный период между маем и сентябрем вышло крайне мало игр, поскольку выходка Sega застала врасплох сторонних разработчиков, и те тоже оказались по этому поводу не слишком счастливы. Удивлены серией идиотских решений Sega of America? Дело в том, что их принимала Sega of Japan. С момента, как Sega подверглась публичной порке на слушаниях, связанных с Night Trap и Mortal Kombat, японское отделение начало постепенно закручивать гайки, решив, что причиной репутационного ущерба явилась чрезмерная независимость Калински. Был ли какой-то ущерб на самом деле или он существовал только в воображении японцев – еще вопрос, к тому же здесь определенно играл роль культурный фактор. Но в любом случае последнее слово было за Sega of Japan, и, окрыленная своим крупнейшим на тот момент успехом на родном рынке, она решила ускорить свои планы на Saturn.
Sega of America все же ухитрилась выпустить тем летом пару пробивных игр. Daytona USA стала заметным шагом вперед в плане графики по сравнению с предыдущими гонками от Sega, Virtua Racing. Panzer Dragoоn, рельсовый фэнтези-шутер с геймплеем, напоминающим Space Harrier, публика приняла очень тепло. Слово Dragoon («драгун») часто принимали за ошибку в переводе
[259] или опечатку в слове Dragon («дракон»), поскольку в игре игрок как раз восседал на драконе. Но «драгун» – настоящий термин, описывающий вид кавалерии: драгуны передвигались на лошадях, но для боя спешивались. Panzer – «броня» по-немецки, и в игре наш дракон действительно бронирован. Так что по сути мы видим продвинутую игру слов, где герой-«драгун» (dragoon) восседает на бронированном (panzer) драконе. И это вообще не считая того, что термин «драгун» пошел от оружия, которое называли «дракон» – короткого мушкетона, состоящего на вооружении у французских драгунов. Я подозреваю, что в моей голове все это дело звучит гораздо забавнее, чем в вашей, но в свою защиту скажу… Ладно, вы правы, это вовсе не так забавно.
Чтобы еще больше все запутать, для Sega 32X в то же время вышла Knuckles Chaotix. Проект был весьма странный – игра про Соника без самого Соника, созданная без участия Юдзи Наки, так как тот разрабатывал другой проект для Saturn. В ней присутствовала особо бесячая механика, по сути привязывающая игрока ко второму персонажу, управление которым брал на себя либо второй игрок, либо компьютер. Чтобы преодолеть уровни, герои должны были действовать сообща. Представьте, что вы пытаетесь побить мировой рекорд спринта на стометровке, будучи привязанным эластичным тросом к другу, который как раз отошел за чипсами. Хотя некоторые игроки оценили попытку привнести нечто новое, остальные посчитали, что эта фича просто бессмысленно замедляла геймплей, и были совершенно правы. К тому же во времена, когда все хайпили переход к трехмерной графике, очередной двухмерный платформер выглядел по-старперски.
Когда в сентябре состоялся релиз PlayStation в США, первые 100 тысяч экземпляров разошлись в мгновение ока, что было на 30 тысяч больше, чем у Saturn, невзирая на фору для Sega. В следующий месяц президент японского отделения Накаяма объявил, что Sega глобально прекращает работу над всем, кроме Sega Saturn. Подобная стратегия имела смысл, ведь Sega здорово расщепила внимание между кучей разной продукции – не только консолей типа Game Gear, Genesis, Sega CD и 32X, но и массы побочных предприятий вроде японского парка развлечений, Sega Joyopolis; или фонда Sega Foundation, организованного с благородной целью – предоставить доступ в интернет неимущим; или Sega Pico, слоган к которому звучал: «Это компьютер, который думает, что он – игрушка!» Даже самое необразованное дите прекрасно понимает, что, если какая-то штука призывает «учиться, играя», в ней будет куча «учиться» и ноль «играя», так что смысла в ней нет.
Под конец 1995 года Sega of Japan все еще собирала приличный доход благодаря тому, что выпускала на Saturn свои хиты для аркадных автоматов. Sega Rally Championship выгодно смотрелась благодаря мастерству Кендзи Сасаки, которого переманили из команды Ridge Racer у Namco. Virtua Cop успешно добавила к растущему бренду Virtua жанр тира со световым пистолетом, а Virtua Fighter 2 оказалась во всех отношениях лучше оригинала. Все они добрались до США в том же году, но этого было недостаточно. Для многих американских покупателей ориентир на Saturn стал последней каплей. 32X не исполнилось и года, а полноценный запуск Saturn состоялся лишь в прошлом месяце. 16-битный рынок явно забросили раньше времени. Sega Nomad, карманная версия Genesis, вышла в США буквально в том же месяце, когда анонсировали упор на Saturn.
В 1996 году Sony превосходила Sega в США по продажам консолей в два раза, и американское отделение Sega, столкнувшись с падением доходов, вынуждено было пойти на серьезные сокращения персонала. Никого не удивило, когда Том Калински подал в отставку, ведь у него отобрали ту самую свободу, при условии которой он согласился перейти из Mattel к Sega. К тому же было очевидно, что решения японского отделения подрывали работу отделения в США. Дэвид Розен, работавший в отделении с момента его основания в 1965 году, вскоре ушел следом – в знак протеста против того, как компания обошлась с Калински и его командой. Накаяма тоже покинул пост – правда, только пост американского отделения, а в Sega of Japan он проработал еще несколько лет. Казалось, что очередной гигант индустрии повергнут, как и Atari в прошлом десятилетии.
Но даже хуже того, уход Sega с 16-битного сектора автоматически усилил позиции их другого соперника. Nintendo фактически заполучили весь рынок в свои руки. В 1995 году лишь 25 % рынка видеоигр США относились к 32-битным консолям, а 64 % – к 16-битным. С тем же успехом Sega of Japan просто могла вручить Nintendo of America громадный мешок с деньгами.
Пускай часть поклонников Nintendo переметнулась к Sony, пока первые тормозили с переходом на следующее поколение, но этот поздний период жизни SNES породил множество популярнейших игр. Killer Instinct стала ответом Nintendo и Rare
[260] на Virtua Fighter и Tekken, используя тот же подход к графике, который обеспечил Donkey Kong Country роскошный внешний вид. Изначально она вышла в 1994 году для аркадных автоматов, но адаптация для SNES в 1995-м оказалась настоящим хитом, несмотря на все вынужденные компромиссы, сделавшие конечный результат преснее компота из школьной столовой.
Yoshi’s Island, продолжение Super Mario World с уже знакомым нам динозавриком в главной роли вместе с младенцем-Марио, умело задействовало улучшенную версию чипа Super FX
[261], чтобы добиться красивых 3D-эффектов в стиле ожившей книжки-раскладушки. Сперва Nintendo отказалась от проекта, который выглядел чересчур похожим на Super Mario World на фоне стремления компании к более реалистичной графике, как в Donkey Kong Country. Но Миямото взбунтовался и сделал графику еще более мультяшной. Он считал, что Donkey Kong Country – пример того, как «игроки готовы мириться с посредственным геймплеем ради красивой графики». Как отрезал! Геймеры, впрочем, очевидно с ним не соглашались, и два продолжения Donkey Kong Country – Diddy’s Kong Quest и Dixie Kong’s Double Trouble – великолепно продавались, равно как и побочная серия Donkey Kong Land на Game Boy.
Платформеры также постепенно перебирались на консоли следующего поколения, как, например, хит от Ubisoft 1995 года, Rayman. Первоначально игра разрабатывалась как эксклюзив для Atari Jaguar, но когда стало ясно, что консоль обречена, они быстренько сварганили версии для PlayStation и Saturn. Если вы играли в Rayman, то наверняка заметили, что у героя нет ни рук, ни ног, а только ладони и стопы, которые просто парят рядышком, отделенные от тела. А все потому, что аниматоры посчитали конечности слишком сложными для анимации. Бессмыслица какая-то. Рэймана не назвать фотореалистичным. Нужно было всего-то нарисовать пару линий между телом и кистью и чуток раскрасить. Как им это сошло с рук?
[262] В других профессиях почему-то нельзя просто взять и отказаться выполнять работу. Если вы обратитесь к автомеханику и он скажет: «Я не люблю чинить двигатели, но готов проделать дыру в днище автомобиля, чтобы вы поработали ногами, как Флинстоуны», то вы будете в полном праве развернуться и пойти к настоящему автомеханику.
Вернемся к SNES. Dragon Quest и Final Fantasy
[263] продолжали зарабатывать на территории Японии, а Chrono Trigger 1995 года подарила SNES бесподобную JRPG, над которой вместе трудились создатель Final Fantasy, Сакагути, с создателями Dragon Quest, Хории и Ториямой. Данный союз стал возможен, поскольку Хории и Торияма были фрилансерами, не скованными жесткими обязательствами перед Enix, так что спокойно смогли поработать с Сакагути для Square. Учитывая, сколько противостояний мы наблюдали за всю историю видеоигр, подобный дух сотрудничества достоин всяких похвал! Square даже нашла время на разработку шедевральной Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars в 1996-м, и в том же году вышла первая часть популярной серии симуляторов фермера Harvest Moon.
Sega также смогла выпустить парочку хитов под закат своих 16-биток в 1995 году: необычный битемап Comix Zone, с уровнями как страницы комиксов, и красочный платформер Ristar. Ristar был особенно хорош, ведь у главного героя были руки. И они растягивались. Можно было буквально использовать его же руки для Рэймана, и никто бы не заметил разницы. Что я вам говорил?
Хотя Nintendo все еще отлично чувствовала себя со SNES, у нее тоже возникли проблемы с одной новой консолью. Virtual Boy была новейшим изобретением от Гумпэя Ёкои и планировалась как преемник к его же Game Boy. Поставив консоль на стол, игрок вперивался в визор, и два экрана (по одному на глаз) из красных светодиодов создавали для него иллюзию 3D. Почему красных? Потому что нормальные цветные экраны оказались дороговаты, а красный цвет, как утверждают, меньше жрал батарейки. Именно поэтому учителя используют красные ручки для пометок в домашних заданиях
[264].
Пока все остальные компании создавали 3D-модели в самых обычных играх, Nintendo решила пойти дальше и погрузить игроков в аутентичное трехмерное пространство. Настольный формат вместо шлема выбрали для того, чтобы избавиться от проблемы «морской болезни», возникающей от движения в VR, но пользователи все равно жаловались на головные боли и головокружение, и были даже случаи эпилептических припадков. Учитывая потенциал системы вызывать у людей бесконтрольную тряску и потерю сознания, думаю, и так понятно, что у Virtual Boy была проблема с качественными играми. А она еще как была. Точнее, проблема с играми вообще. Для консоли выпустили всего двадцать две игры, и почти все они могли с тем же успехом выйти в 2D. Индустрия не содрогнулась, покупатели прошли мимо. Virtual Boy выпустили в Японии в июле 1995 года, а в декабре закрыли.
Невзирая на участие в создании Donkey Kong, Game Boy и множестве других проектов, составлявших лицо Nintendo для миллионов геймеров по всей планете, после провала Virtual Boy Гумпэй Ёкои оказался изгоем в той же компании, которую он помогал строить. В следующем году, после тридцати одного года работы в Nintendo, он уволился. Но не сдался! В 1997 он трудился в компании Bandai над новой карманной консолью, WonderSwan.
К несчастью, Ёкои не суждено было увидеть релиз своего творения. 4 октября 1997 года, проезжая по скоростной дороге Хокурику в Японии, он въехал в грузовик. Выйдя из машины, чтобы оценить ущерб, он был насмерть сбит проезжающим мимо автомобилем.
Совсем как Фроггер.
Глава 11. Все меняется
Тем временем в стране компьютеров Microsoft готовилась сыграть ключевую роль в становлении PC как основной компьютерной платформы для игр. 24 августа 1995 года вышла Windows 95, и вскоре Microsoft выкатили Direct X – технологию, улучшающую совместимость игр с новой платформой, избавляя игроков от необходимости постоянно выходить из MS-DOS и мучиться с настройками
[265]. Разумеется, на первых порах технология была отнюдь не идеальной, и запускать игры на компьютерах все еще было в разы сложнее, чем на консолях, но это стало важным шагом в нужном направлении.
Компьютеры тех времен все еще здорово сбивали с толку. К 1995 году серия процессоров Pentium уже вошла в обиход, но у моей семьи все еще стоял 486 DX2 66 – хотел бы я расшифровать вам, что это значит, но в те дни пользователи оценивали компьютеры исключительно на основе того, как назывались другие компьютеры. 486 определенно был лучше, чем 386, и значительно лучше, чем 286, а то, что у DX имелась циферка 2, скорее всего, означало, что он был в два раза лучше, чем обычный DX, чем бы тот ни был. Номер 66 был самым большим, который встречался после DX2
[266]. 486 был слабее Pentium, который по сути являлся 586, только с названием попроще, которое ему дали в надежде выкрутиться из этой неразберихи. Но 486 все еще оставался неплохим компом. Наверное.
Пока по всему миру в магазинах электроники покупателям пытались впихнуть компьютеры словами, пугающе напоминающими предыдущий абзац, Windows 95 оказалась втянута в то, что затем станет известно, как первая «война браузеров». А все благодаря включению Internet Explorer
[267] в большинство версий этой операционной системы, что избавляло людей от необходимости устанавливать Netscape. Internet Explorer предоставлялся всем пользователям бесплатно, а Netscape черпали свой доход от использования их браузера в бизнесе, так что релиз IE практически свел на нет их прибыль. В 1998 году это назвали нелегальным и монополистическим поведением со стороны Microsoft, и новые владельцы Netscape, AOL, получили крупное возмещение убытков в размере 750 миллионов долларов. Конечно, называть всю эту ситуацию «войной браузеров» было некоторым преувеличением, но не преувеличением было сказать, что интернет перешел в разряд крупного бизнеса.
Для демонстрации потенциала свежей Windows 95 команда из Microsoft успешно портировала на операционную систему версию Doom. И даже сняла промовидео, «поместив» в игру главу Microsoft, Билла Гейтса, где тот буквально расстреливал врагов из дробовика. К сожалению, свою роль он сыграл с убедительностью школьного учителя географии, пытающегося объяснить целому классу подростков красоту пойменных озер. Разумеется, и до Doom на Windows были игры, но раньше там в основном гостили незамысловатые пазлы и карточные игры вроде «Сапера» и «Косынки». Изредка завозили более «геймерские» игры, например горнолыжный симулятор SkiFree. Который, к моему разочарованию, оказался вовсе не настолько известен, как я рассчитывал, когда решил пошутить на его тему со сцены во время стендапа.
Сиквел Doom – Doom II: Hell on Earth (1994) – появился сразу в виде полноценного коммерческого продукта, изданного Good Times Interactive (GTI), компанией, которую основал Рон Хаймовиц. Казалось бы, Хаймовиц был не самым очевидным партнером для одного из самых ожидаемых игровых релизов этого года, особенно если учесть, что его биография в основном состояла из раскрутки латиноамериканских вокалистов вроде Глории Эстефан и Хулио Иглесиаса для CBS Records в Майами, а также учреждения компании под названием Good Times, продающей низкобюджетные релизы фильмов из общественного достояния и кассеты с гимнастикой от Джейн Фонды. Тем не менее, когда рынок видеоигр окончательно сформировался, Хаймовиц создал Good Times Interactive как отделение, специализирующееся на бюджетных перевыпусках игр от фирм вроде EA и Broderbund – в общем, примерно так же, как до этого он поступал с фильмами на видеокассетах.
Так как деньги от этой затеи текли рекой, вскоре Хаймовиц решил найти какие-нибудь свежие игры и обратил взгляд на рынок условно-бесплатных проектов. В то время id Software, отделившись от Apogee, не планировала продавать Doom традиционным способом, то есть в магазинах. В итоге вместо релиза отдельной версии с новыми уровнями, как в случае с Wolfenstein, они сошлись на том, что GTI выпустит новый набор уровней Doom, но оформленный как полноценный сиквел. Это означало, что Кармак снова был волен разрабатывать новый движок, пока команда id Software клепала уровни для Doom 2. Разумеется, Doom 2 набрала бешеную популярность, сыграв важную роль в росте продаж графических карт с поддержкой 3D для PC
[268], ведь геймеры хотели, чтобы игра работала идеально.
Через два года id Software выпустила новый проект, Quake. Тепло принятая критиками и снабженная саундтреком от лидера Nine Inch Nails Трента Резнора, игра оказалась чрезвычайно успешной, во многом благодаря драйвовым дефматчам на шестнадцать человек. Вскоре начали появляться команды и состязаться друг с другом в чемпионатах, предвосхищая тем самым грядущее зарождение киберспорта. Лучшие игроки стяжали славу в онлайне и даже получали спонсорские контракты от компаний вроде Microsoft.
Впрочем, у релиза Quake хватало недостатков. id Software решила также выпустить диск с условно-бесплатной версией игры, что позволяло ей обойти издателя, GTI. Доходами с подобных дисков не требовалось делиться, ведь люди покупали код активации напрямую у id Software. С помощью кода можно было разблокировать игру, полная версия которой находилась на том же самом условно-бесплатном диске. Только вот жадность их сгубила, поскольку хакеры моментально взломали диск, открыли полную версию и стали распространять ее на халяву. Полагаю, для Кармака это был серьезный удар, учитывая, сколько лет он провел в хакерском сообществе. Но главный ущерб был финансовым, и в результате пути GTI и id Software разошлись
[269]. И беда пришла не одна. Кармак посчитал, что Ромеро проводил слишком много времени, купаясь в лучах славы, и слишком мало, работая над игрой, и уволил его после релиза Quake. Во время разработки команде даже пришлось нанять Тима Уиллитса, активного участника моддерского сообщества Doom, чтобы тот создавал уровни для Quake вместо вечно отсутствующего Ромеро.
Хотя Ромеро действительно ни в чем себе не отказывал, он все еще горел энтузиазмом и находил время помочь Raven Software разработать их собственную игру – Heretic
[270] – на движке Doom. После увольнения из id Software он моментально основал новую компанию, Ion Strom, вскоре заявив во всеуслышание, что его новая игра, Daikatana, превзойдет на порядок всех своих предшественников. Однако даже сумев привлечь огромные инвестиции, он так и не исполнил обещаний, прослыв пустобрехом. Основная часть проблемы состояла в том, что Ромеро планировал разрабатывать свою новую игру на движке Quake от Кармака. И был, разумеется, в своем праве, поскольку Кармак снова открыл движок для всех желающих. К несчастью для Ромеро, пока он возился с Daikatana, Кармак уже создавал значительно более мощный движок для сиквела к Quake, способный выжать максимум из нового «железа» типа видеокарт 3dfx Voodoo. К тому моменту как Quake 2 показали публике, команда Ромеро вовсю разрабатывала под старый движок. Хотя Ромеро решился задать команде задачку переписать игру на новый, более крутой движок, но сложности с миграцией проекта привели к бесконечным переносам даты выхода
[271]. Пока Ромеро мучился с проектом, оглушительный успех Quake 2 каждый день сыпал ему соль на раны.
Но нельзя преуменьшать заслуг инструментария для оригинальной Quake. Поклонники вновь выжимали максимум из щедрого подарка Кармака: им достался язык программирования игры, QuakeС, а значит, люди могли не только создавать собственные уровни для игры, но и целые игровые движки. Спустя всего пару месяцев три фаната вместе разработали мод, известный как Team Fortress – шикарную самостоятельную игру, позволяющую командам солдат с различными способностями соревноваться в многопользовательских миссиях по «сопровождению груза» и «захвату флага». Если на вас хоть раз в жизни орал благим матом какой-то неизвестный пацан из онлайн-игры, весьма вероятно, что это произошло в одном из множества более поздних проектов, черпавших вдохновение из подобного стиля геймплея.
Другая группа поклонников воспользовалась возможностью «записи» в Quake, чтобы снять собственную короткометражку, добавив диалоги к видео, снятому непосредственно в игре. «Дневник кемпера»
[272] вышел простеньким, но стал лишь первым примером целого направления кино, снятого внутри игр, которое затем станут называть «машинима».
К кинематографу имела отношение и другая игра, продолжение The 7th Guest – The 11th Hour, хотя она не оставила того же следа в истории. The 7th Guest настолько превозносили, что разработку The 11th Hour начали еще до релиза первой части, хотя и без участия Дэвайна. Как и Кармак с Ромеро в id Software, Дэвайн и Ландерос накрепко рассорились во время работы – в данном случае Дэвайну пришелся не по душе более мрачный и непристойный настрой второй части. В конце 1996 года эти двое больше не могли договориться, и совет директоров Trilobyte решил уволить Ландероса. Дэвайн встал на их сторону, не вступившись за друга, и потом очень долго жалел об этом
[273]. Впрочем, не всех разработчиков той эпохи одолевали тяжкие думы
[274], ведь продолжение Myst – Riven (1997) – было встречено восторгом критиков и продавалось на ура. Правда, один из его разработчиков, Робин Миллер, покинул компанию после конца разработки игры, но абсолютно мирно, без скандалов.
А вот у Bullfrog дела шли неважно. После релиза в 1994 году популярного симулятора парка развлечений Theme Park и фэнтезийного шутера Magic Carpet, Bullfrog оказались поглощены Electronic Arts, а Молиньё занял пост вице-президента EA. К концу 1996 года засилье менеджерских задач заставило его все сильнее скучать по более активному участию в разработке игр, и он решил подать в отставку. Молиньё оставался в компании вплоть до окончания создания «симулятора Злого Властелина», Dungeon Keeper в 1997
[275], хотя весь процесс разработки пришлось переместить к нему домой, поскольку EA запретила ему посещать офисное здание после отставки
[276]. Вскоре после ухода Молинье за ним последовали остальные его коллеги, объясняя это переменами в атмосфере после того, как фирму купила Electronic Arts. Bullfrog всегда ставила во главу угла свежие идеи и оригинальность, но после вмешательства EA процесс разработки превратился скорее в конвейер. Подозреваю, что ситуацию немного подпортил тот факт, что боссы EA запретили входить в здание мужику, который пилил для компании очередной шедевр.
В 1997 EA также купила Maxis. Очевидно, она не могла пожаловаться на нехватку денег или необходимость сидеть на хлебе и воде после ухода основателя фирмы, Трипа Хокинса. Maxis удачно выпустила продолжение к SimCity – SimCity 2000 в 1993 году, – но после этого ей никак не удавалось сотворить хит, как раз за разом делала Bullfrog. И это несмотря на формулу, которую вы, скорее всего, и сами заметите: SimAnt, SimFarm, SimEarth, SimLife, SimTower, SimIsle… Вот именно. В названиях всех этих игр присутствуют гласные.
Впрочем, ставка EA на Maxis оказалась верной; хотя следующий факт немного выбивается из временны´х рамок книги, с моей стороны было бы некрасиво не упомянуть, что в 2000 году Уилл Райт создал первую часть своей новейшей игры для Maxis – легендарную The Sims.
Если вы еще не поняли, игровая индустрия вступала в эпоху слияний и поглощений. Фирма Сида Мейера, Microprose, была приобретена компанией Spectrum Holobyte в 1993 году, но Мейер с удовольствием остался в ней еще на несколько лет, пока его команда разрабатывала массу отличных игр, включая вторую часть Civilization и первую часть в шедевральной серии научно-фантастических тактик X–COM – UFO: Enemy Unknown
[277].
Французская компания Infogrames купила Ocean Software, GTI и, в конце концов, даже Hasbro Interactive, которая в свою очередь поглотила остатки Atari Corporation и MicroProse. Фирма провела ребрендинг и примерила на себя название Atari.
AOL приобрела CompuServe и слилась с Time Warner, которая сама к тому моменту являлась слиянием Time Inc. и Warner Communications (старые инвесторы Atari). И всех их вместе в итоге поглотила AT&T. Перед этим Time Warner успела продать Atari Games в WMS Industries, компанию, образовавшуюся в результате покупки фирмой Williams компании Bally/Midway в 1988 году. В 1998-м WMS слепила из своих видеоигровых активов новую компанию, взявшую имя Midway (и владеющую правами на Midway, Williams и Atari Games). Ее в дальнейшем приобрела Warner Bros. в 2009 году, дочернее предприятие – кого бы вы думали? – слияния вышеупомянутого Warner.
Раз уж мы настолько залезли в будущее, давайте я расскажу вам, что компании Square и Enix слились в 2003-м, а затем купили Taito и Eidos Interactive (которые, в свою очередь, также владели U. S. Gold и Core Design). Eidos Interactive затем переименовали в Square Enix Europe.
В середине девяностых складывалось ощущение, что амбиции игропрома растут с невероятной скоростью. Самым ярким примером стала Роберта Уильямс, заскучавшая после почти десяти лет успешной работы над серией King’s Quest и решившая вернуться к игре, с которой начался путь Sierra – Mystery House. Только на этот раз вместо простой игры для Apple II, код к которой был сварганен Робертой и ее мужем за пару дней, Phantasmagoria заняла четыре года разработки и стоила 4 миллиона долларов. Для ее создания пришлось отснять 800 сцен по сценарию длиной в 550 страниц, а также нанять григорианский хор из 135 человек, поющих на латыни. Честно говоря, мне кажется, можно было и сэкономить. Вот если бы григорианский хор состоял, скажем, из восьмидесяти человек, вы заметили бы разницу?
Разработчики явно никогда не задавались вопросом, а что же делать со всем этим объемом новых носителей, и выпустили игру на семи CD. Хотя некоторые люди в индустрии еще не осознали перемен в размере игр. Например, когда Trilobyte отдала свою игру The 7th Guest издателю, те запросили версию на дискетах.
Хотя Phantasmagoria подверглась критике за вторичность по отношению к хоррор-фильмам и незамысловатые головоломки, она вышла в идеальное время. В 1995 году мультимедийные компьютеры были самой популярной платформой, и игра разошлась более чем миллионом копий за первые полгода. В том же году серия Gabriel Knight от Sierra получила расхваленное критиками продолжение, The Beast Within, переполненное съемками с живыми актерами
[278]. И хотя по продажам она не догнала Phantasmagoria, но смогла опередить по другому показателю: ее сценарий насчитывал аж 900 страниц
[279]. Все это, очевидно, стало переходить всякие границы, и когда A Puzzle of the Flesh, продолжение Phantasmagoria
[280], вышло в следующем году, интерес публики к новаторскому жанру уже поугас. «Интерактивное кино» стали воспринимать как неудачное дитя двух жанров: гораздо чаще это были плохие фильмы с поверхностным геймплеем вместо яркого погружения, в котором игрок чувствовал, что управляет историей. Разработчики также начинали уставать от жанра, поскольку он задавал весьма неприятные рамки – если в голову приходили какие-то изменения, нельзя было просто так вернуть актеров для пересъемки, либо же это стоило немалых денег. Творческая мысль упиралась в отснятый материал.
Но пузырь все еще не лопнул. В 1996 году Кен и Роберта Уильямс продали Sierra On-Line за полтора миллиарда долларов (так что, видимо, они вполне могли себе позволить полный набор григорианцев). Роберта задержалась еще на пару лет, заканчивая King’s Quest: Mask of Eternity, но новые владельцы компании не питали уважения к ее подходу, и она чувствовала к себе враждебность. По сравнению с предшественниками, игра продалась посредственно, и Роберта покинула фирму вскоре после релиза. Но не стоит скорбеть о ее судьбе. Они с мужем только что заработали полтора миллиарда долларов
[281]. Думаю, у нее все будет хорошо.
Тем временем Origin тоже столкнулась с низкими продажами. Вышедшая в 1994 году и обласканная критиками экшен-адвенчура от первого лица System Shock, которая окажет невероятное влияние на привычные нам сюжетные шутеры и RPG от первого лица, тем не менее лишь едва-едва окупилась. Издатель, разумеется, не держал все яйца в одной корзине, и основатель Origin Ричард Гэрриот в то самое время в поте лица трудился над амбициозной Ultima Online, опирающейся на предшественников вроде Habitat и Neverwinter Nights. Origin стала очередной компанией, которую купили Electronic Arts (в их случае в 1992 году), но это было ей только на руку, поскольку для реализации столь масштабной идеи Гэрриот нуждался в финансировании.
Гэрриот и его команда вкладывали все силы в разработку игрового мира, придумывая для игроков различные роли, экономику, магазины, бары для отдыха и даже целую экосистему. К примеру, волки в игре охотились на кроликов. Если кролики кончались, волки вымирали. Глубина всего этого просто поражала! После четырех лет труда, в 1996 году они были готовы запустить предварительный бета-тест и попросили у добровольцев лишь 2 доллара за CD, который требовался для запуска игры. К тому моменту население самой популярной онлайн-игры составляло около 30 тысяч человек. На тест Ultima Online моментально записались 50 тысяч. Частично такой хайп оказался возможен благодаря рухнувшей цене на широкополосный интернет, так что Ultima Online вместо почасовой оплаты смогла опробовать относительно новую бизнес-модель ежемесячной подписки, предоставлявшей игрокам неограниченный доступ к игре.
Игроки ломанулись в «Ультиму» и тут же ее поломали. Они перебили всех кроликов, потому что это было проще всего и потому что игра это позволяла. Следом сдохли волки, и не осталось никого, кого можно было бы убивать. Так что игроки начали убивать друг друга. Высокоуровневые игроки убивали низкоуровневых. Более умные игроки прятались около входов в шахты и атаковали из засады тех, кто выходил наружу с добычей. Видение Гэрриота про онлайновый мир, в котором можно было бы по-настоящему жить, превращалось в анархический симулятор обирания трупов. Однажды, когда он присутствовал в игре в виде своего альтер эго по имени Lord British, он наткнулся на вора, грабящего новичка. Он попросил прекратить это, и вор отдал награбленное назад, пообещав больше так не делать. И тут же снова кого-то ограбил. А затем еще раз. Цитируя самого Гэрриота:
«Я сказал, мол, ну все, я предупредил тебя дважды. Попытаешься в третий раз подряд – и я забаню тебя навсегда. Тогда вор вышел из образа и сказал: „Ладно, Ричард Гэрриот, если, конечно, это действительно ты, заметь – я всего лишь отыгрываю роль, которую ты сам вложил в игру. Я отыгрываю вора, используя навыки воровства, которые ты сам придумал для игры. Если ты вор, и тут приходит король, говоря тебе не воровать, ты, конечно, пообещаешь ему прекратить, а затем продолжишь воровство в другом месте, потому что такая уж у тебя работа“».
И тут Гэрриота осенило: игрок был прав. Бессмысленно обвинять игроков за действия, которые игра позволяет им делать. После этого Origin здорово намучилась, разрабатывая социальные элементы, добавляя такие фичи, как очки репутации, безопасные зоны и даже виртуальные тюрьмы. Возникла новая работа – коммьюнити-менеджер, присматривающий за сообществом игроков внутри игры. Все эти меры не только улучшали игру, но и имели сильную коммерческую подоплеку – если игрок чувствовал, что с ним обошлись несправедливо, он бросал игру, а Origin оставалась без очередной месячной подписки. В результате подобным проектам пришлось развиваться в своеобразном симбиозе между геймерами и разработчиками.
В другой раз, в день закрытия бета-версии игры, Гэрриот лично ходил по городам виртуального мира, благодаря людей за участие. Все шло хорошо, хотя многие игроки решили напоследок пошутить. В одном из городов игрок скастовал заклинание, создавшее стену огня неподалеку от Гэрриота. Уверенный в неуязвимости своего персонажа, он сделал шаг в огонь… и благополучно сгорел, так как забыл включить свое бессмертие. Помощник продюсера при Гэрриоте, Старр Лонг, остался в образе и начал мстить за смерть своего лидера, вызывая бесчисленные орды дьяволов, демонов и драконов. Наступивший хаос, убивший большую часть игроков, сгенерировал огромный объем данных, к обработке которого игра была не готова, так что она замедлялась и замедлялась, пока не рухнула. Таким образом, бета окончилась не сердечным прощанием, а резней небывалых масштабов, наглядно доказывая, как свобода действий игроков может формировать восприятие мира игры другими игроками.
Игра снискала огромную популярность на старте, да и до сих пор держится молодцом, более чем двадцать лет спустя. Она не только стала переломным моментом в онлайн-играх, но и подарила игрокам множество терминов, использующихся сегодня повсеместно: «рейды»
[282], «грифинг»
[283], «нерф». Последние получили такое название, так как в какой-то момент Origin настолько урезала урон мечей, что игроки невольно припомнили детские биты из мягкого поролона, производимые компанией Nerf
[284].
В то же время LucasArts продолжала выпускать графические адвенчуры на собственном движке SCUMM – например, Full Throttle и The Curse of Monkey Island. Однако, по мнению многих поклонников, лучшим их творением стала Grim Fandango в 1998 году. Ее разработал и написал Тим Шейфер, который участвовал во многих лучших играх на SCUMM. Увы, она незаслуженно провалилась в продажах, и в итоге жанр графических адвенчур начал угасать. Тем не менее, как и Origin, LucasArts не полагалась лишь на один проект. В середине девяностых она отлично заработала на PC-играх по «Звездным войнам» – X-Wing, Rebel Assault и серии Jedi Knight
[285].
Пока что в этой главе мы следили за судьбами ключевых компаний, старожилов рынка компьютерных игр. Но поскольку рынок игр на PC ширился и развивался, возникли десятки новых компаний и франшиз, принимающих эстафету от предшественников (хотели те того или нет), а также малоизвестные фирмы, натренировавшиеся и дотянувшиеся до массовой публики. Revolution Software, вдохновляясь геймплеем адвенчур Lucas Arts, выпустила собственные адвенчуры – Beneath a Steel Sky и Broken Sword. Создатели Dune 2 продолжили продвигать в массы стратегии в реальном времени, запустив в 1995 году серию Command & Conquer, и в том же году была основана фирма Ensemble Studios, предложившая исторический взгляд на жанр с дебютной игрой Age of Empires 1997 года. Впрочем, не все игры были такими уж серьезными. Team 17 выпустила пошаговую тактику Worms в 1995-м, обязанную своим мультяшным стилем тому факту, что внутренний прототип игры взял графику напрямую у Lemmings. Мой любимый персонаж в Worms – старушка. Выглядит она, понятное дело, безобидно, но смерть несет не хуже, чем любое другое оружие. Эдакое сатирическое напоминание, что если мы будем считать террористами людей лишь определенной национальности или пола, то можем упустить настоящую угрозу. Worms впервые появилась на Amiga в 1995 году, и тогда же вышла захватывающая Super Skidmarks, унаследовавшая дух серии Super Sprint на Atari, но придавшая ей современный стиль.
Видеоигры всегда черпали вдохновение из прошлого, но примерно в этот момент они начали делать это ностальгически. Microsoft Arcade (1993) предложила игрокам на PC и Mac сыграть в классические хиты Atari вроде Missile Command, Asteroids, Centipede, Tempest и Battlezone, но подала их с исторической точки зрения, и в руководстве к ней даже приводилась история разработки всех этих игр. Activision выпустила собственные сборники игр с Atari 2600 для PC и Mac в 1995 году, а Midway и Williams аналогично поступили со своими аркадными хитами в 1996-м, даже включив туда видеоинтервью с разработчиками. Похожие сборники начали возникать на консолях, например Super Mario All-Stars адаптировала игры Mario с NES для SNES, а также Namco Museum, портировавший Pac-Man и прочие старые добрые хиты на PlayStation. Sega начала сотрудничать с Microsoft, перенося игры с Saturn на Windows 95 – чтобы у вас не возникло вопросов, мертва ли была Saturn как консоль к тому моменту. В другом направлении это тоже работало – в 1995 году появился один из первых примеров homebrew
[286] – игра для Atari 2600, Edtris 2600, созданная Эдом Федермайером.
Но прежде чем мы окончательно вернемся к консолям, есть еще три компании, которые я просто обязан упомянуть. Каждая из них окажет огромное влияние на игры в последующие годы и даже десятилетия. Первая из них, Bethesda, существовала еще с 1986 года, когда она выпустила свой дебют в жанре спортивного симулятора с реалистичной физикой, Gridiron
[287]. Однако потом они оказались затянуты в судебные дрязги с EA, которые купили права на консольные версии игры, но не выпустили ни одной. Bethesda посчитала, что тем было нужно лишь заполучить код Gridiron, чтобы затем приспособить его для серии EA Madden. В конце концов они уладили разногласия внесудебно.
Но что по-настоящему поставило Bethesda в центр всеобщего внимания, так это серия RPG The Elder Scrolls, стартовавшая в 1994 году с культовой Arena. Игра так называлась потому, что задумывалась про средневековых гладиаторов… но, когда ее закончили, гладиаторские элементы полностью исчезли. Реклама и статьи в прессе, однако, уже вышли, и повернуть печать вспять было невозможно. Название осталось, больше никак не связанное с геймплеем, но это на успехе игры не сказалось. Публика в особенности оценила глубину и масштабы мира игры, а вторая часть, Daggerfall 1996 года, завоевала еще бо́льшую популярность.
В двадцать первом веке Bethesda также прославится серией Fallout. Правда, первые две игры в ней, выпущенные в девяностых, были двухмерными изометрическими пошаговыми RPG от Interplay Productions, а не трехмерными RPG /шутерами от первого лица, в виде которых Bethesda продолжила серию после покупки франшизы.
Interplay также послужила издателем для пары неплохих консольных игр в начале девяностых, созданных компанией, известной как Silicon & Synapse
[288], но переименовавшейся в 1994 году в Blizzard Entertainment перед выпуском своей прорывной стратегии на PC, Warcraft: Orcs & Humans. В ней присутствовала одиночная кампания, но основной ее заслугой стало привлечение более широкой публики к многопользовательскому аспекту жанра. Вторая часть в 1995 году превосходила оригинал во всем. Невозможно недооценить наследие этой серии, ведь именно на основе третьей части возник мод Defense of the Ancients, который вдохновил League of Legends и в итоге привел к официальному сиквелу, Dota 2 – двум крупнейшим представителям киберспортивных игр наших дней. Еще одна игра из разряда киберспорта, Hearthstone, также родилась благодаря вселенной Warcraft, как и самая популярная MMORPG всех времен – World of Warcraft.
Вы можете подумать, что для одной компании этого вполне достаточно, но в 1996 году на свет появилась еще одна их легендарная франшиза, экшен-RPG хак-н-слэш Diablo. Хотя выход следующей серии игр затмил даже ее. Научно-фантастическая стратегия StarCraft, вышедшая в 1998-м, стала в том году бестселлером на PC, и за половину скупленных копий в ответе оказалась одна-единственная страна. Возможно, не та, о которой вы подумали. Если точнее, мы ее в этой книге пока что вообще не упоминали. Самое время для краткого исторического экскурса…
Япония аннексировала Корею в 1910 году и после Второй мировой отдала северную часть страны в распоряжение СССР, а южную – в распоряжение США, поскольку именно в тех регионах располагались силы союзников по окончании войны. Но в связи со стартом холодной войны вместо изначально запланированного объединения Кореи она осталась разделена надвое. Старые добрые США и Россия, всегда готовы сделать все возможное для укрепления глобальной стабильности и мира во всем мире.
Южная Корея после войны запретила импорт товаров из Японии, что было достаточно справедливо – в конце концов, именно из-за Японии страна оказалась разрублена напополам. Данная политика сохранялась до конца девяностых, и, как результат, видеоигры и консоли оставались дефицитом. Но превращение PC в игровую платформу дало людям новую возможность играть. Игровой индустрии сперва было не так просто пробиться в Южную Корею, поскольку там процветало пиратство, но все изменилось с приходом интернета. В 1995 году южнокорейское правительство огласило новый курс развития страны к «обществу, основанному на знаниях». Этот курс опирался на всеобщий доступ к широкополосному интернету – и это во времена, когда даже dial-up повсеместно считался последним словом техники. Тем не менее в 1997 году Южная Корея столкнулась с проблемами. Экономика упала на треть, но правительство удвоило усилия по внедрению «общества, основанного на знаниях», предлагая субсидии любому, кто решит построить бизнес, связанный с соответствующей индустрией. Это привело к распространению интернет-кафе с мощными компьютерами – мест, получивших название PC bangs, «компьютерные комнаты».
К 1998 году таких кафе по всей стране набиралось около трех тысяч. Множество людей были безработными, и днем им нечем было заняться. «Компьютерные комнаты» предлагали дешевый способ (около 1 доллара в час) убить время, играя в компьютерные игры. Страна открыла для себя StarCraft, и нация поклонников научной фантастики приняла эту игру как родную. К началу ХХI века StarCraft стала национальным спортом, с настоящими состязаниями на стадионах и сотнями тысяч зрителей по телевизору и в онлайне. Киберспорт шагал по стране, и его невозможно было остановить.
Другие онлайновые игры также отлично «выстрелили» в Южной Корее, такие как MMORPG их собственного розлива, The Kingdom of the Winds и Lineage, обе созданные Джейком Сонгом. Игры в онлайне здорово помогли борьбе с пиратством для местных разработчиков, поскольку даже если игроки пиратили файлы с игрой, они не могли присоединиться к серверу без подписки
[289]. В 1999 году, во многом благодаря StarCraft и Lineage, количество интернет-кафе снова выросло с 3 до 15 тысяч. Грань между реальностью и фантастикой стала размываться не только в Южной Корее, но и по всему миру. Люди начали продавать виртуальные предметы за реальные деньги. Цена за дом в престижной зоне в Ultima Online доходила до 10 тысяч долларов, и я думаю, мне не нужно объяснять вам, что это чистое безумие.
Конечно, в основном такие цены являлись исключением. Чтобы позволить себе нечто настолько экстравагантное, нужно купаться в деньгах, как Билл Гейтс или его бывший сотрудник, Гейб Ньюэлл. Кто такой Гейб Ньюэлл? Рад, что вы спросили. Это плавный переход от одной темы к другой, он происходит прямо сейчас, а вы даже не заметили!
Гейб Ньюэлл бросил Гарвард в 1983 году, но почему-то это не помешало ему устроиться в Microsoft, где он плотно работал над созданием Windows в качестве продюсера, вплоть до первого релиза версии 1.01 в 1985 году. Десять лет спустя, когда компании понадобилось перенести Doom на Windows 95, именно Ньюэллу поручили важнейшую задачу управления командой, чья версия Doom должна была доказать превосходство новейшей операционной системы Microsoft как лучшей игровой платформы для компьютеров. Гейбу Ньюэллу понравилось работать над подобным проектом, и, увидев, как один из его коллег покинул Microsoft для работы над Quake, он сам решил совершить подобный смелый шаг и основать собственную компанию, Valve, вместе с другим коллегой – Майком Харрингтоном. Благодаря личным связям они ухитрились получить лицензию на движок Quake даже до выхода игры. Впрочем, чтобы создать ту игру согласно своей задумке, парням пришлось переписать семьдесят процентов изначального кода движка. Как и id Software, Valve предоставила инструменты для разработки сообществу, позволяя фанатам создавать собственные моды, такие как Counter Strike
[290]. Некоторые моды были разработаны внутри компании, такие как новый улучшенный мод для Quake – Team Fortress Classic
[291].
Первая игра Valve была издана Sierra
[292] 19 ноября 1998 года. Сперва Half-Life вообще не выглядит как нормальная игра. В первые десять минут игрок просто наблюдает, как главный герой, Гордон Фримен, едет на монорельсе на работу. Геймплея не видать, какой-то дурацкий симулятор пассажира – но все гораздо глубже чем кажется. Игра, пользуясь сценарным подходом «показывай, а не говори», размеренно дает подсказки, что в исследовательском центре Black Mesa что-то не так. Вместо кат-сцен игрок идет по сюжету, наблюдая за сценками, происходящими прямо во время игры. Игра никогда не блокирует управление, что только усиливает чувство погружения: игрок сам выбирает, как наблюдать те или иные события, а вместо отдельных уровней игра разворачивается перед ним непрерывно, не считая недолгих пауз на загрузку. Окружение также помогает ненавязчиво рассказать историю, демонстрируя такие детали, как стена, заляпанная кровью, намекающая на то, что ранее здесь произошло нечто ужасное. Ладно, конкретно этот пример не особо ненавязчивый, но подтверждает мои слова, хоть и с изяществом слона в посудной лавке.
Возможно, термин «интерактивное кино» гораздо лучше подходит Half-Life, чем тем играм, которые считали пассивный просмотр FMV единственным способом сделать процесс кинематографичным. Справедливости ради стоит заметить, что Half-Life стала возможной лишь благодаря недавнему прогрессу в технологии 3D-графики на PC, позволившей разработчикам поделиться своим вымышленным миром с игроками, не прибегая к съемкам актеров. Half-Life, безусловно, явилась кульминацией многих идей, рожденных до нее, и к тому же вышла в идеальный момент – когда шутеры от первого лица были на коне. К примеру, Unreal
[293] от Epic Games тоже вдохнула новую жизнь в жанр, выйдя ранее в том же году. Но даже если бы шутеры от первого лица были самым непопулярным жанром на планете, невозможно представить, чтобы Half-Life могли бы встретить иначе, чем с распростертыми объятиями. Включение в игру головоломок здо́рово помогло придать действиям игрока ощущение цели, какое редко встречалось в других представителях жанра, как Doom и Quake. По сей день Half-Life регулярно появляется в результатах опросов о лучших играх всех времен.
С выходом Half-Life игры повзрослели.
Глава 12. Hey! Listen!
Half-Life возвестила более серьезный, взрослый подход к разработке игр, но это не значило, что те не могли оставаться также красочными, подходящими для всех возрастов и беззастенчиво веселыми. И никто не понимал этого лучше, чем Nintendo. Несмотря на прежнее сотрудничество с Sony и Phillips, для своей следующей консоли, Nintendo 64, они решили придерживаться картриджей вместо CD, заявив, что отсутствие времени загрузки совершенно необходимо для безупречного игрового процесса. А тот факт, что картриджи позволяли им продолжать контролировать весь процесс производства, был чистым совпадением!
[294]
Выбор в пользу картриджей означал, что игры для N64 вынужденно будут меньше, хотя Nintendo заявила, что трудится над технологией сжатия файлов для преодоления этой проблемы. Так или иначе, даже без современных объемных носителей, у Nintendo имелся свой козырь – вместо 32-битного процессора они взяли 64-битный. При этом абсолютно честный, а не кривой гибрид, который мы могли наблюдать раньше в системах вроде Turbografx-16 или Atari Jaguar.
Учитывая успех Rare на SNES, неудивительно, что их с фанфарами взяли на борт для разработки игр на новую платформу. Другими счастливчиками стали Acclaim, готовящими Turok: Dinosaur Hunter. Игра была долгожданной, ведь «железо» N64 помогало разрабатывать Silicon Graphics, а именно ее графические станции использовались для создания динозавров в фильме «Парк юрского периода»
[295]. Silicon Graphics до этого встречалась с Томом Калински, обсуждая возможный союз для разработки «железа» вскоре после того, как японское отделение Sega наложило вето на сотрудничество американского отделения с Sony. Увы, Накаяма наложил вето и на работу с Silicon Graphics, несмотря на то, что их чип был бы быстрее, мощнее и дешевле того, который находился в разработке у Sega of Japan. К тому моменту Калински решил, что с него достаточно, – совсем как Ральф Баер, когда-то разозлившийся на Magnavox за бездарное обращение с Odyssey
[296] и рассказавший Coleco насчет чипа AY-3-8500. Калински же свел представителей Silicon Graphics с Говардом Линкольном из Nintendo.
Еще до выхода консоли публика подметила контроллер N64, у которого было больше рукоятей, чем у вас – рук. Если, конечно, у вас не три руки. Полагаю, у вас может быть три руки, кто вас знает… но я все же ставлю на две.
Рогатый контроллер определенно выглядел иначе, чем все, что было до него, но этому было объяснение. Слева у него находилась крестовина, справа – кнопки; это считалось к тому моменту стандартом. Но в центре располагался аналоговый стик
[297], дающий консольным геймерам невиданный ранее контроль над игровым процессом. Чем дальше игрок отводил его от центра, тем быстрее двигался персонаж. В наше время многие уже же забыли, что и Saturn, и PlayStation в момент релиза поставлялись с самыми обычными контроллерами с крестовиной. Sony выпустила Dual Analog Controller (с двумя стиками) лишь после запуска N64, а вторую версию, DualShock (с вибрацией), – после того, как Nintendo выпустила отдельное съемное устройство с вибрацией для своего контроллера
[298]. И хотя финальный вариант Sony с двумя аналоговыми стиками определенно оказался удачнее и задал будущий стандарт, об инновациях Nintendo часто забывают
[299], потому что они, видите ли, не считались «крутыми»
[300].