Настройки шрифта

| |

Фон

| | | |

 

Но связи проявляются не только в этом. Facebook[79] предлагает пользователям разные низкопробные игры вроде Parking Wars – прославленного тайм-киллера, который механиками напоминает почтовые шахматы – каждый раз, заходя на сайт, вы видите, что сделали ваши друзья и отвечаете своими ходами. Другие игры на Facebook – это олдскульные ремиксы: Farmville покажется знакомой игрокам Sim City, а Mafia Wars – фанатам изометрических beat ‘em up: Civilization в масштабе семьи Корлеоне. Facebook, Twitter и Xbox Live, как было объявлено во время E3, скоро начнут обмениваться уведомлениями. Но вездесущесть Facebook и его платформы создает угрозу большую, чем любая конкурирующая периферия. Об этом мало говорили, но на выставке стало известно, что Google инвестировала до 200 миллионов долларов в Zynga, компанию, стоящую за многими лучшими играми Facebook. Совсем недавно запустился облачный сервис OnLive, который позволит владельцам даже самых древних ноутбуков запускать AAA-игры вроде Assassins’ Creed II. С каждым годом, с каждым месяцем становится все легче представить себе мир, в котором настолько высокая пропускная способность и настолько производительное железо сделают специализированные устройства для игр не нужными.

Обычно цель таких игр – сблизиться с персонажами, помочь им преодолеть трудности, при этом (почти) не причиняя вреда другим. Часто они сосредоточены на передаче игроку позитивного послания о мире, обществе и отношениях. Они, почти как автобиография, рассказывают об определенном этапе жизни своих разработчиков, о местах, где они выросли, о трудностях, через которые прошли. Такие игры основаны на общении с другими людьми и на том, как разные встречи влияют на нашу жизнь и помогают нам развиваться. Их вселенные часто милые, яркие, красочные и веселые; они любят отклоняться от предписанных им канонов жанра. В общем, корни Death Stranding можно найти в таких играх, как Earthbound, Chulip, Giftpia[175] или, например, Undertale[176] Тоби Фокса.

Раз уж зашла речь о специализированных устройствах, каким получится следующее поколение консолей? Всем трем актуальным системам сейчас исполнилось по крайней мере пять лет: на E3 наверняка только и говорят, что о ценнике будущей PS4 и дате релиза Xbox 720. Но вместо этого Microsoft и Sony вкладываются в раскрутку аддонов-клонов Wii, как будто это полноценные новые платформы для игр, а не просто аксессуары. Nintendo, в свою очередь, продолжает разрабатывать свежие игры для Wii, делая вид, что продолжение их консоли невозможно в принципе. Так происходит потому, что Microsoft и Sony перешли на десятилетний цикл жизни своих консолей, отодвинув дату смерти PS3 и Xbox 360 до 2015 года. Использование самых проверенных технологий? Еще один пункт методички Nintendo.

В Moon: Remix RPG Adventure (эксклюзивная для Японии игра для PS1, впервые локализованная на Западе в 2020 году на Nintendo Switch) аватар игрока через экран компьютера попадает в другую реальность. Там, решая головоломки, он помогает жителям опустошенного мира, и причина этих разрушений не ужасный дракон, а скорее герой, который тренируется его убить[177]. В этой игре разработчики из студии Love-de-Lic довольно прямолинейно высмеивают правила ролевых игр и беспечность игроков, которые, стремясь собрать ресурсы, заходят в дома и забирают пожитки у местных жителей, часто не задумываясь об их жизнях. Цель игры – «починить» мир, разрушенный предыдущим героем, зарабатывая очки «Love» за каждый выполненный квест. Этакий отход от традиционной системы получения опыта. Нечто похожее можно найти в другой игре, Undertale. А в Chulip, также от разработчиков Moon[178], главный герой – ребенок, только что переехавший в маленькое японское поселение в середине 1960-х годов, где он должен помочь всем местным жителям и сделать их счастливыми. Правда, конечная цель героя – завоевать сердце соседки, в которую он влюбился. Но все же основной мотивацией для него является добро и желание протянуть руку помощи другим. Игра без лишних предисловий погружает игрока в размышления о вечных темах, что характерно для ее авторов.

4. Легенда Mario

Будущее Nintendo

Марио, как всем нам печально известно, застрял в собственной версии «Дня сурка», постоянно вырывая принцессу из лап Боузера. Даже если сценарий новый, то история все равно старая: Марио останавливает плохого бугая и спасает девушку. Представьте себе приключения Шерлока Холмса, где Мориарти каждый раз похищает королевские регалии из Тауэра: такое, скорее всего, быстро наскучит. Но рассказы о Шерлоке Холмсе мы лишь читаем, пытаясь понять персонажа через его действия и взаимодействия. В игры Mario мы играем, а потому устанавливаем с ним связь на совершенно другом уровне. Мы – это и есть он: его фрустрация от неудачного прыжка – это наша фрустрация, его радость от пойманной монетки – и наша радость. Вот почему сюжетно обусловленные внутриигровые конфликты Марио (или любого другого игрового персонажа) редко вызывают у нас настоящие эмоции: это просто передышка, шоу в перерыве.

В вышеназванных играх в центре внимания оказывается повседневная жизнь, те рутинные мелочи, которые делают нас людьми и связывают вместе. Мы чувствуем эмоциональную связь, контакт и близость – будь то материнская забота в Earthbound или более приземленная, отеческая любовь в Chulip. Чтобы пройти игру и получить предполагаемый игровой опыт, нужно следовать простой идее: не изолироваться от других, быть в команде и действовать слаженно, но не для того, чтобы победить глобальную угрозу (тут разбивается клише «силы дружбы»), а просто чтобы жить мирно и счастливо. Послание, которое, как надеется создатель Ёсиро Кимура[179], останется в памяти игроков даже после завершения приключения.

На самом деле отсутствие последствий имеет очевидные преимущества. Никаких рекастов в стиле мыльной оперы: «Партию Марио исполняет Крэш Бандикут». Никакой коллективной амнезии из Zelda, где все забывают, что происходило в предыдущих частях. Никаких ограничений, как в Dune, где продолжения можно делать лишь с оглядкой на первоисточник. Стоит рассказывать историю достаточно долго, и даже если она будет про Джеймса Бонда или Бэтмена, где актеры постоянно приходят и уходят, уже очень скоро ей потребуется перезапуск. Такая последовательность, «пугало мелких умов», по известному выражению Ральфа Уолдо Эмерсона, превращается в якорь, который тянет на дно все новые идеи.

Марио ни к чему быть последовательным: все, что Миямото от него нужно, – это установить связь с игроком. Доктор Миямото, будто участвуя в соревновании по перетягиванию каната, тащит Mario в сторону простого развлечения, прочь от получасовых кат-сцен сюжетных игр, которые вцепились в канат с другого конца. Но Миямото – всего лишь один человек, так что время от времени в стан Mario нет-нет да и проберется осмысленная история.

Когда размышляешь об играх, суть которых – объединение и выстраивание связей, на ум приходят и другие яркие проекты. Journey, независимая игра 2012 года, разработанная Дженовой Чэнем в студии thatgamecompany, стала классикой прошлого десятилетия как художественная, поэтическая и ненасильственная видеоигра. В ней игрок должен пройти короткое путешествие от пустыни к вершине горы. Особенность этого пути заключается в идее связанности: в режиме онлайн мы можем встретить других персонажей, похожих на нашего, которыми руководят другие игроки в своих мирах. Вы можете вместе пройти путь, помогать друг другу на особенно сложных его участках или просто общаться одним простым нажатием кнопки. При этом мы не знаем имен ни игрока, ни его персонажа. По сути, в игре нет слов, а редко издаваемые героями звуки больше напоминают отдельные ноты, чем человеческую речь. Цель, которую преследовал Дженова Чэнь, совпадает с озвученной Кодзимой: показать, что игроки могут мирно взаимодействовать друг с другом даже без вербального общения. Он хотел дать отпор классическим онлайн-играм, геймплей которых построен на соревнованиях, битвах, войнах – на насилии. В общем, показать игрокам, что опыт кооперативной игры и удовольствие можно получить и по-другому, что можно наслаждаться путешествием и не чувствовать себя одиноким даже в пустынных землях.

Например, в конце Paper Mario: The Thousand-Year Door Марио и Боузер, которые охотились за большим сокровищем всю игру, понимают, что это была… уловка. Марио, с огромными усилиями собрав все кристальные звезды, призвал Королеву Теней, злую сущность, изгнанную тысячу лет назад. И тело, в которое она вселилась, – это Пич. Теперь Марио приходится атаковать принцессу, которую он пытался спасти всю игру: очень неприятно. После того как Марио и компания сбивают ей очки здоровья до семидесяти пяти, Королева становится неуязвимой. Раунд за раундом атаковать ее не получается, удары просто не проходят. Игрок начинает паниковать, вместе с Марио сталкиваясь с проблемой: победить невозможно.

Но затем, так как это игра Mario, дела идут на лад. В кат-сцене Пич находит способ отбиться и сбегает в безопасное место, Марио восстанавливает свое здоровье до максимума и в следующем раунде дерется уже с самой Королевой Теней во плоти. Теперь он (вместе с вами) может без лишних волнений закончить схватку.

Совсем недавно, в 2019 году, была выпущена игра Kind Words. Разработанная студией Popcannibal, она представляет собой скорее пространство для виртуального взаимодействия, нежели реальную «игру» в привычном понимании. В ней игроки могут обмениваться письмами, передавать друг другу предметы, говорить слова поддержки, делиться идеями – в общем, просто спокойно взаимодействовать в уютном, красочном пространстве для письма и чтения.

Большая часть других игр дает нам более реалистичных персонажей, которые телосложением напоминают не гигантского ребенка, а взрослого человека. Но Марио и его гидроцефальная голова служат отличной иллюстрацией идеи Скотта Макклауда, теоретика комиксов, о привлекательности простых форм: чем схематичнее персонаж, тем более он человечен и узнаваем. Старого доброго неудачника Чарли Брауна мы любим сильнее, чем Фанки Винкербина, потому что Чарли Браун проще. Мы больше сочувствуем Марио, чем реалистично сложенному герою вроде Мастера Чифа или Лары Крофт (хотя не сказать, что красотка мисс Крофт – это лучший пример реалистичных пропорций).

Большинству других героев игр, которые появились с тех пор, приходится нести бремя своей личности как отличительную черту. Крэш – глуповатый, Соник – язвительный, Джек – стоик. Но Марио полностью свободен от каких-либо черт характера: вот почему версия отца Гвидо Сардуччи в исполнении Чарльза Мартине кажется такой забавной. Когда Марио открывает рот, он превращается в конкретного человека. Как только закрывает – снова становится нашим вечным альтер эго. Перефразируя Джозефа Кэмпбелла, Марио – это лицо тысячи героев.

Марио может не бороться ни с кем, кроме Боузера, но вот Nintendo пришлось столкнуться с новыми соперниками. Давайте посмотрим глобально. Nintendo находится на первых строчках в списке самых неэкологичных производителей электроники по версии Greenpeace. В отличие от всех других хардварных компаний, у Nintendo нет программ по переработке токсичных материалов и тяжелых металлов из старых Gamecube и Game Boy. Greenpeace постоянно проводит соревнования между корпорациями на предмет того, чье производство первым станет экологически чистым, но Nintendo – единственная, кто даже не пытается. И при всем этом Wii потребляет электроэнергии в пять раз меньше, чем ее конкуренты.

Наконец, мы не можем не упомянуть работы Кэйты Такахаси, последняя игра которого, Wattam, вышла почти через месяц после Death Stranding – в декабре 2019 года. Она выполнена в карикатурном, намеренно абсурдном стиле, как и другие игры разработчика (серия Katamari, а также Noby Noby Boy). В ней игрок заставляет разные предметы встречаться, сталкиваться, соединяться, говорить друг с другом – и так, шаг за шагом, он собирает в большой круг деревья, дома, даже всю вселенную и звезды. Такой избыточный пацифизм всегда был частью игр Такахаси: идея Katamari заключалась в том, чтобы завернуть в гигантский шар все в мире, от муравьев до созвездий и планет. Его цель – показать вселенную как единый организм, частью которого является каждый человек и каждое живое существо. Вышедшая в 2009 году Noby Noby Boy, пожалуй, больше всего напоминает один из основных элементов связи в Death Stranding: игрок должен протянуть гусеницу от поверхности Земли до самых дальних уголков вселенной, заставив ее поглотить как можно больше звезд, причем длина гусеницы может превышать реальное расстояние от Земли до Плутона. В режиме онлайн длина гусеницы одного игрока добавлялась к общей длине гусениц всех находящихся в режиме. Тут, как и в Death Stranding, игроков мотивируют внести свой вклад в общее дело. И хотя каждый получает индивидуальный игровой опыт, продолжать игру хочется именно из-за командного взаимодействия и желания почувствовать себя частью единого целого.

Работать над подходящим решением годами и не гнаться за сроками Greenpeace – это решение вполне в стиле Большой N, пускай ее и заклеймят как самого безответственного производителя электроники. Но в стиле Nintendo будет и попросту ничего не планировать (потому что это чистой воды конкуренция) или даже вообще не заморачиваться. Хотя, возможно, она все-таки пытается: все релизы для Wii теперь поставляются в экологичных коробках.

Нежелание Nintendo говорить о производстве отчасти объясняется тем, что ни одна промышленная компания не горит энтузиазмом обсуждать настоящий источник своей дешевой и качественной продукции. Называется этот источник Китай. Парадокс китайских цен – это тот случай, когда Nintendo пошла на поводу у толпы. Работники из Шэньчжэня обойдутся компании намного дешевле, чем из Киото или Редмонда, но собирать продукцию будут не менее тщательно. А китайские субподрядчики довели до совершенства тактику переговоров в стиле «рубим сук, на котором сидим», сокращая собственные расходы как только можно, чтобы предлагать все более выгодные сделки Европе, Америке и Японии. Как профсоюз, только наоборот: они дают больше, а просят меньше.

Но у китайских цен есть своя цена. Wii, которые разлетаются по всему миру, да и большая часть другой технологической продукции, делаются на одном-единственном заводе Foxconn в Шэньчжэне. Масштабы завода в сотни раз больше, чем вы можете себе представить: 350 000 рабочих. Это как если бы весь Цинциннати или Питтсбург населяли только мужчины 25 лет, которые работают в одной компании – компании, напоминающей трудовой лагерь, с длинными сменами, низкими зарплатами и отсутствием жалоб. Это и есть Foxconn, где ни один работник не может позволить себе товар, который производит. Деревня Санта-Клауса, которой управляет мистер Бернс.

Открытый мир в 2010-Х: Непрерывная история

Работа в Foxconn предлагает и несколько преимуществ: жилье от компании и страхование жизни. Но сумма страховки значительно превышает те гроши, которые получают рабочие: это примерно все их зарплаты за десять лет. Китайские работники порой настолько отчаиваются тянуть на себе семьи, оставшиеся в деревнях, что многие из них (вы будете в шоке от количества) попросту «срываются» с крыш общежитий, покончив с жизнью ради получения страховки. То, что кто-то из них делал игры про Марио, прыгающего героя, отвратительно до ужаса.

Завод обещал поднять зарплаты на 20%. Другие крупные партнеры Foxconn – Hewlett-Packard, Dell и конкурент Nintendo, Sony – оказались в одной лодке. Каждый из них хочет, чтобы это наконец закончилось. А «это», к сожалению, всеобщее внимание, а не большие партии товара по маленькой цене из далеких далей.

Серьезным соперником для Nintendo постепенно становится и другой клиент Foxconn, Apple. После десятилетий шуток про «яблочный гейминг» среди ПК-аудитории Apple стала делать на портативных медиа устройствах убийственно успешные игры с сенсорным управлением. Apple и Nintendo во многом похожи; обе известны своими закрытыми системами, обе опираются на обширную фан-базу всех возрастов и гендеров, обе делают акцент на стиле и удовольствии от использования. Главная разница между 3DS и iPod, в философском смысле, заключается в том, что только у одного устройства есть кнопка выключения.

Когда на консолях PS3 и Xbox 360 начали выходить игры с открытым миром, разработчики задались вопросом: как рассказать историю, используя эту новую возможность гейм-дизайна? Размер карты, интенсивность геймплея, свобода перемещения, диалоги и сюжетные заставки, основные и дополнительные квесты – все эти элементы, заимствованные из других жанров (RPG, платформеров и экшен-игр), сошлись воедино, чтобы подарить игрокам новый опыт. В таких играх помимо основного сюжета у игрока есть возможность самостоятельно исследовать новый мир и, в зависимости от времени и своих интересов, решать, какую часть контента он хочет охватить. Конечно, идея открытого мира зародилась вместе с играми как таковыми[180], но со временем эта концепция изменилась и по-настоящему захватила умы разработчиков.

Apple, как и Microsoft вместе с Sony, в душе по-прежнему производитель электроники. За качество своей продукции она ставит ценник повыше. И придумывает самые изощренные способы, как навечно оставить пользователя в плену у iПривычек. Если вы купили iPod, то почему бы не слушать всю музыку в плеере QuickTime, раз уж Apple просит заодно и переустанавливать iTunes каждые две недели? Да и почему бы не начать пользоваться iTunes постоянно, ведь ваши подкасты все равно по-другому не загрузить? А на другой чаше весов Ивата, который одно время подумывал установить в 3DS ограничения, чтобы дети слишком не заигрывались. Не ищите это приложение в ближайшее время[80].

Еще один новый соперник – это Уолл-стрит, вернее, Кобутотё, японский финансовый центр. Акции Nintendo на Токийской фондовой бирже традиционно считаются надежным вложением. Но в начале 2009 года из-за стремительного падения экономики Nintendo пережила первое сокращение прибыли со времен DS, оживившей компанию. Бридж – откровенно вредная игра, а фондовый рынок – одна гигантская непрерывная партия контрактного бриджа, в которой игроки вознаграждаются не только за высокие доходы, но и за правильные догадки относительно того, насколько высокими эти доходы станут. Акции Nintendo упали вдвое, с 78 до 35 долларов за штуку. Но Microsoft и Sony потеряли еще больше миллиардов, и теперь их позиции торговались в районе 16 долларов.

На Западе игры жанра развиваются линейно: игрокам позволяют свободно исследовать определенный регион, давая время на поиски дополнительной информации и размышления[181]. В Японии же создание открытого мира по типу игр Rockstar или Ubisoft не так распространено как из-за технических аспектов, так и из-за философии местных студий. Поэтому восточные разработчики идут по другому пути: они выстраивают открытый мир вокруг сюжета, где игроку дается одно глобальное задание, а то самое чувство «свободы» создается не за счет дизайна карты или множества уровней, а повествованием и общей игровой системой. Такой принцип был применен и к Dead Rising (Capcom, 2006), и к серии Dark Souls (FromSoftware). В каждой из этих игр есть цель, которую нужно достичь, и игрок сам решает, как это сделать – хотя в первой упомянутой игре есть ограничения по времени, – и лишь после этого получает новую задачу. Также в этих играх присутствует идея непрерывного игрового опыта, где смерть – это часть процесса. Такой подход напоминает о The Legend of Zelda: Majora’s Mask, которая пыталась достичь того же эффекта за десять лет до этих игр. Если игрок пропустил часть сюжета Dead Rising, это приводило не к окончанию игры, а к развилке сюжета и другой концовке (всего их шесть). В серии Dark Souls все несколько иначе: там цель всегда строго определена, но игра дает достаточно времени, чтобы бесстрашные и любопытные игроки исследовали все дополнительные дороги, открыли секреты и даже нашли скрытые квесты, с помощью которых можно улучшить свои способности. Такой способ повествования – игрока с головой погружают в неизвестный, разрушенный мир, о котором он знает ровно столько же, сколько и его персонаж, и информацию о котором можно по крупицам собрать из обрывков диалогов и описаний разных предметов – напоминает Shadow of the Colossus Фумито Уэды.

Вот новые соперники Nintendo: Apple, Greenpeace, Foxconn, Wall Street. И, конечно, соцсети с их залипательными казуальными играми. Не говоря уже о Microsoft и Sony. Но самый опасный враг преследует Nintendo вот уже два десятилетия: взросление людей, которые с возрастом постепенно отказываются от детских привязанностей. Nintendo больше не гонится за хардкорной аудиторией как раньше все благодаря Xbox 360 и PS3 – те грызлись за нее, как собаки за кусок мяса. Но погоня за обеденными перерывами и свободным временем обычных людей в самом разгаре.

Все планы и усилия Nintendo по привлечению фанатов казуальных игр имеют один гигантский недостаток: это фанаты казуальных игр. Nintendo не способна привлечь слишком казуальную аудиторию, потому что та стекается на платформы с бесплатными развлечениями, например, на Facebook[81]. (Ивата с жаром опроверг слухи, что Nintendo когда-нибудь сделает браузерную или мобильную игру: никакого нестандартного софта, пока не заплатишь за проверенные технологии!) Но она также не может задействовать и тяжелую артиллерию, Марио, опасаясь, что отпугнет этим новых поклонников. Игры Touch! Generations выходят без него. Марио – для хардкорных игроков, а не казуальных. Ему пришлось смириться с тем, что в этой схватке Nintendo будет сражаться без него.

Эта философия, глубоко укоренившаяся в играх FromSoftware, лежала в основе игрового дизайна большинства японских игр с открытым миром 2010-х годов. Они были ориентированы на опыт игрока, на размышления и интерпретации, ставили в центр индивидуальные переживания, не давая игроку прямых подсказок и явных решений. Благодаря такой фишке гейм-дизайна, такому художественному стилю, игровой аспект оказывает гораздо более сильное воздействие на игрока, чем если бы сценаристы напрямую говорили о происходящих событиях и давали ответы на все вопросы. Dark Souls, на принципах которой построены многие игры-подражатели, стояла у истоков дизайнерских решений, которые со временем были переняты другими студиями, расширились за счет технических достижений, стали более грандиозными и эффектными. Их можно найти в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, в канадской Ancestors: The Humankind Odyssey, а также… в MGS V и Death Stranding.

Нежелание компании делать мобильного Mario своими руками никак не повлияло на поток браузерных флеш-игр про водопроводчика. Super Mario Flash, New Super Mario Bros. Flash, Infinite Mario и невероятная Super Mario Crossover, которая дает вам возможность поиграть в оригинальные игры Super Mario Bros. с персонажами из Castlevania, Excitebike, Ninja Gaiden и других серий (если вам по душе такие кроссоверы, попробуйте Abobo’s Big Adventure). Существуют бесплатные (и нелицензионные) игры Mario, где он рассекает на мотоцикле, берет с собой в Грибное королевство дробовик, решает бить всех кулаками, уступает место Сонику, вместо Пакмана бегает по лабиринту и играет в переодевания.

Создатели этих игр не получают никаких предупреждений от некогда яростного юридического отдела Nintendo. Почему? Объяснение Иваты не лишено здравого смысла: «[Было бы] неправильно, если бы мы относились к людям, которые делают что-то из-за привязанности к Nintendo, как к преступникам». По этой же причине, кстати, юристы не просили прекратить продажу футболок с Варио в образе сутенера.

Поскольку Death Stranding разрабатывалась с учетом существующего опыта, она вобрала в себя достижения технологий прежних лет. Невозможно не заметить близости этой игры с предыдущим проектом Кодзимы, от элементов геймплея и механик до способов повествования. Первая область игры, простирающаяся в восточной части Америки до большого озера, является как бы обучающим полигоном. Там игрок совершает первые шаги в постапокалиптическом мире, привыкает к механикам и геймплею, учится использовать рельеф и преодолевать препятствия, сражается с ветром и карабкается по холмам, распределяет вес груза и понимает, какое меню для чего нужно. Как и в MGS V, игра разделена на несколько миссий разной степени важности, каждая из которых должна привести игрока к главной цели. Чаще всего такими миссиями являются походы до удаленного узла, по дороге к которому нужно зайти еще в несколько мест, используя разные постройки и средства передвижения. В этом гейм-дизайне можно заметить более активное участие Сюё Мураты, что говорит о важности для Кодзимы их сотрудничества в разработке как тем игры, так и игровой вселенной.

Недавние успехи Nintendo ясно дают понять: Марио больше не главная ее приманка. На трон взошли lifestyle-игры с Wii и DS, которые прикладывают очень много усилий, чтобы отличаться от прочих тайтлов. Марио по-прежнему самый популярный человек на свете, но несмотря на свою значимость, он превратился в эпизодического персонажа. Казуалы рады ему в небольших дозах – в гонках, файтингах, мини-играх. Но они не хотят никакого намека на историю, кроме истории собственного совершенствования, как игроки Xbox 360 не хотят миленькие мини-игры (прости, Kinect!). Ближе всего к этим новым геймерам Марио приблизился, появившись на одной карточке в игре «три в ряд» из Big Brain Academy. Пять лет назад такой проект могли назвать в честь него.

Игры Mario, и спинн-оффы, и платформеры, по-прежнему продаются очень хорошо. Super Mario Galaxy 2 – одна из самых высоко оцененных игр за долгие годы, которая получает исключительные 10/10 от всех подряд. А костюм Марио всегда будет любимым образом на Хэллоуин. Но он больше не король, не вечный император физических движков. Посмотрите в зеркало, чтобы увидеть новое лицо игр Nintendo: это вы. Вы – в 2006 году Time признал «вас» человеком года, так что не надо скромничать – забрали у Марио его работу. Он все еще несравненный прыгун по головам «гумб» и по-прежнему обеспечит миллионные продажи даже посредственному проекту. Но он персонаж первой волны видеоигр.

Несмотря на искреннюю дружбу и взаимоуважение, их понимание дизайна сильно различается. Кодзима стремится делать механики как можно более свободными, чтобы дать игроку пространство для маневра, возможность подступиться к игре с разных сторон, найти свой способ решения. Мурата же предпочитает сначала давать игроку ограничения, а потом, по мере прохождения, постепенно освобождать от них, создавая чувство прогрессии и удовольствия от получения нового бонуса. Так, в Death Stranding соединились оба этих принципа. С одной стороны, полная свобода, которую так любит Кодзима: выбор маршрута, распределение веса, ходьба. С другой – чувство прогресса от Мураты: разблокируемые инструменты и постройки, которые дают возможность играть по-новому – те же экзоскелеты, с помощью которых Сэм может носить более тяжелые грузы, или тросы, позволяющие быстро пролететь через горные районы.

Современная номенклатура гласит, что всего было семь «поколений» видеоигр. Главные консоли семи поколений – это Atari Pong (первое), Atari 2600 (второе), NES (третье), SNES (четвертое), PlayStation (пятое), PlayStation 2 (шестое) и Xbox 360 (седьмое). Этот порядок утверждает, что Wii даже нельзя рассматривать как систему седьмого поколения, поскольку то, что она делает хорошо, почти не связано с прогрессом мощных Xbox 360 и PS3.

Однако, с точки зрения Марио и Nintendo, прошло только три эпохи. Первая началась, конечно же, с Pong и продлилась вплоть до краха игровой индустрии 83-го и зари Famicom/NES. Назовем ее эпохой джойстика. Игры тогда были оригинальными разработками, каждый раз создавались с нуля и поголовно обладали динамичными (и часто уникальными) схемами управления. Как правило, их распаивали прямо на платах: никакого компьютера, только узоры из микросхем, которые и составляют саму игру. Многие из тайтлов той эпохи просто пытались имитировать разные увлекательные занятия: спортивные игры, гонки, стрельбу по мишеням, головоломки. Связь со сторителлингом была минимальной: любая «история» рассказывала о конфликте какого-нибудь человека с каким-нибудь противником.

Кат-сцены, продвигающие сюжет игры, реже (чем в MGS V) следуют друг за другом, и действия игрока не могут повлиять на их порядок или содержание. Кстати, если в предыдущей игре Кодзимы побочные задания были связаны с главной целью игры, то в Death Stranding дополнительные квесты не слишком связаны с общим сюжетом, влияют только на статистику игрока и немного раскрывают историю мира. Однако в играх с открытым миром есть один момент, на котором Кодзима делает особый упор, вкладывая в него часть своего личного опыта: это чувство одиночества и вечного созерцания, пока герой бредет по бескрайним просторам. Death Stranding, подобно Breath of the Wild или Shadow of the Colossus – игра про изучение мира, в котором чаще всего царит спокойствие и уединение; мира, где прошел апокалипсис и где жизнь практически замерла. В этих мертвых, но не окончательно вымерших землях игрок остается один на один с самим собой. Одиночество прерывается только для того, чтобы получить новую информацию: появляется голограмма или аудиосообщение.

Вторая эра стартовала с роста популярности NES и особенно одного усатого водопроводчика. Это поколение Mario, начавшееся с Donkey Kong. Назовем его эпохой крестовины. Новая парадигма вида от третьего лица прочно пустила корни, превратив большинство видеоигр в кукольный театр, где игрушка находит сокровища и топчет врагов. Другими словами, игры стали симуляторами охотников-собирателей. Марио, Соник, Мастер Чиф, Нико Беллик – они все просто анахроничные копатели, перевернувшие вверх дном пирамиду потребностей Маслоу. Игру от третьего лица можно считать главным постулатом эпохи крестовины. Даже вернувшиеся джойстики превратились в миниатюрную штучку под большой палец, чтобы повторять функции крестовины. А клавиатура компьютеров? Крестовина с дополнительными кнопками.

Вторая эпоха еще не закончилась, но теперь на нее накладывается третья. Мы стали свидетелями первых лет эпохи моушен-управления, которая началась в 2004 году с Nintendo DS (но, конечно, изменения зрели десятилетиями, в аркадах и периферийных консольных устройствах для одной-единственной игры, достойных только гаражных распродаж). Один за другим, игроки стали переходить к видеоиграм с новыми и простыми способами взаимодействия: нажми на экран, махни палочкой, играй боем на гитаре. Теперь это не столько игры, сколько активности. Можно не сомневаться, что все системы восьмого поколения по умолчанию будут предлагать моушен-управление.

Именно это является украшением Death Stranding и важной частью ее философии: длинные походы и поиски, когда вы просто куда-то идете, наблюдаете за обстановкой, ищете проход в скале или брод в реке, пытаетесь тихо прокрасться мимо Тварей. Открытый мир в этой игре – не просто огромная карта, по которой раскиданы сокровища и квесты. Это место для долгих путешествий и самоанализа, где игроку дается возможность подумать о своем жизненном опыте и о том, что он и его герой переживают прямо сейчас – кстати, эти аспекты тесно взаимосвязаны. Игрок сам заполняет пустое игровое пространство, сам создает образ Сэма, вкладывая в него частичку себя. Не только за счет возможности нарядить персонажа по своему вкусу, но и за счет взаимодействия с другими героями, в первую очередь с Лу.

Эти активности буквально повторяют философию игр из эпохи джойстика. Более живыес улучшенной графикой, но суть точно такая же: играй в стрелялки, играй в спортивные игры, играй с друзьями, буквально просто играй. Этика крестовины, основанная на персонажах, кажется слишком громоздкой: пришло время вернуться на шаг назад и начать выполнять действия без привязки к выдуманному миру.

Хардкорные игроки остаются верны философии крестовины, а казуальная аудитория явно дрейфует в сторону моушен-игр. Две сферы пересекаются и накладываются друг на друга, но большая часть людей, как и большинство игр, стараются держаться одного лагеря. Можете быть уверены, Nintendo в будущем создаст еще множество игр Mario и сразу для обоих лагерей. Марио идеально подходит для таких перебежек: проекты вроде Mario Paint, Mario Tennis и Mario Golf сделали из него человека эпохи Возрождения.

В основном персонажи прочих игровых серий являются в ущерб себе же настоящими персонажами, с собственной личностью и сюжетными арками. Градус абсурда при этом часто зашкаливает: посмотрите на любого героя с прической афро, вспомните уморительное оружие вроде подствольной ручной бензопилы в Gears of War или женщин, которые одеты как стриптизерши (это, к сожалению, касается почти всех женских персонажей). Они прикладывают такие усилия, чтобы любыми способами выделиться на фоне блеклого Марио. И весь этот эпатаж в итоге запер их в одном игровом жанре.

Наконец, главный смысл названия strand game заключается именно в создаваемых связях: игрок может по своему желанию общаться с другими игроками и обмениваться с ними предметами. Взаимопомощь в игре не является обязательной, она должна быть спонтанной и добровольной; в то же время, игроков немного подталкивают к общению за счет системы лайков и помощи в постройках. Иногда игроки помогают друг другу, сами того не зная, и получают помощь в ответ. Так, шаг за шагом, их обучают работать вместе и пользоваться этими связями. Игроки видят, как меняется мир, когда хиральная сеть активируется: на бункеры и города-узлы наносится логотип «Бриджес», появляются постройки других игроков, валяются потерянные посылки, вдоль дорог растут голографические грибы, на шляпках которых вместо точек поднятые вверх большие пальцы (кстати, может, грибы – еще одна отсылка к шедевру Nintendo?). Это так непохоже на стандартные игры с открытым миром, в которых карты перегружены точками и целями, побуждающими игрока получше изучить локацию и буквально потеряться в игровом мире. Кроме грибов и посылок, вдоль дорог появляются голографические подсказки, оставленные другими игроками. Игра никогда не сталкивает нас с коллегами напрямую, но в меню посылки можно рассмотреть аватары игроков и понять, насколько мы похожи и близки. А в ответ от этих людей мы получаем лайки за постройки как символ того, что наша работа помогла кому-то и облегчила его путь; и все это для того, чтобы обеспечить выживание человечества в этом вымышленном мире. Развивать и расширять бесконечную человеческую цепь.

Отличительной чертой эпохи моушен-управления стало возвращение геймплея старых игр на джойстиках. Как музыка свинга и брюки клеш, в тренд входят упрощенные механики ранних проектов. Что такое, в конце концов, мини-игра, если не продукт эпохи джойстиков, которые теперь в целях экономии упаковываются в комплекты по четыре штуки. От некоторых из них, правда, несет чем-то неприятным, как и от некоторых игр тех времен (вспомните поучительный закон писателя-фантаста Теодора Стерджена: 90% всего на свете – дерьмо). Но разработчики учатся создавать креативные короткие игры, спортивные симуляторы, которые не будут фестивалями стероидов, и инновационные игры-головоломки.

Сорок лет назад Pong сказала нам: «Не упускай шарик, чтобы набрать много очков», – и с тех пор видеоигры изменили мир. Появился новый вид медиа, который повлек за собой рождение многомиллиардной индустрии. Это совпало с признанием компьютеров: теперь во многих домах стоит как минимум один. Под таким напором изменилось само поведение людей: бизнес-гуру учат нас, что геймеры станут более мотивированными сотрудниками, если им поставить задачу, а не выдавать инструкции. Гиковские сценарии игр протолкнули в мейнстрим жанры фэнтези и научной фантастики. Развлечения ушли от массовых забав к индивидуальному переживанию одного игрока. Этот тренд в наши дни опять разворачивается в сторону групповых взаимодействий. Невозможно отрицать, что качество жизни во всем мире возросло именно благодаря такой преданности новой форме игр. Игры – с джойстиком, крестовиной, моушен-управлением – по своей сути приносят удовольствие. Они делают наш мир чуть более приятным местом.

Когда-нибудь настанет и четвертая эпоха видеоигр, которую я бы назвал эпохой унификации. В ней соединятся доступность эпохи моушен-управления и вовлеченность эпохи крестовины, что в сумме даст эпические истории и продуманное обыгрывание жанровых условностей. Возможно, сюда вольется и какой-нибудь новый игровой тренд: допустим, управление силой мысли. На ТВ этот процесс хорошо отражает «Блюз Хилл-стрит», который поженил процедурную драму о буднях полиции и мыльную оперу, заставив зрителей одинаково волноваться за расследование краж со взломом и за личную жизнь офицеров при исполнении. В литературе это «Оливер Твист», смесь приземленного непрерывного повествования и безжалостной критики детского труда: развлечение и просвещение. В театре – Шекспир, который и для знати, и для простолюдинов писал на одном языке. В кинематографе, безусловно, «Гражданин Кейн» – в нем соединились по-театральному превосходная мелодрама и вагон технических приемов съемки, после которых всем стало ясно, что это не простая телепостановка, а настоящее ожившее полотно.

Кодзима знает, какую мысль хочет донести до зрителей, и, по сути, в этой игре он завершает послание, которое не устает повторять еще со времен MGS 2: ничто не вечно. Рано или поздно все закончится, а человечество – исчезнет[182]. Но вопрос не в том, как или когда оно исчезнет, а в том, чтобы прожить эту жизнь как можно дольше и лучше, находясь в гармонии с окружающим миром и другими людьми. Знать, что мы можем оставить после себя что-то, что поможет будущим поколениям. Узнать историю и культуру, чтобы отыскать в них то, что поможет нам развиваться всем вместе и прожить еще несколько лет, десятилетий и даже веков. Помня о неизбежности исчезновения человечества, в Death Stranding автор встраивает научные теории о массовых вымираниях, катаклизмах и эволюции. Свои идеи Кодзима раскрывает через ludens, применение разных технологий и инструментов, через тему человеческих обид и желания доминировать, двигаться против общего потока, адаптироваться и помогать друг другу. Через всепоглощающее чувство одиночества, которое преследует нас, даже если мы окружены другими людьми. Так, затрагивая множество тем, Кодзима передает игрокам свое ключевое послание, которое, по сути, и дало название жанру strand game. Он, Дженова Чэнь, Ёсиро Кимура и многие другие авторы надеются, что игроки запомнят одну важную мысль: протянуть другому руку и использовать веревку намного важнее, чем поднять палку и начать ей размахивать.

Возможно, мы не увидим игры эпохи унификации в ближайшие десять лет: социальные препоны никто не отменял. Тем не менее новая эпоха объединит аддиктивность игр эпохи крестовины и естественность эпохи моушен-управления. Представьте себе симулятор американского футбола, где ваша перспектива не меняется от игрока к игроку, а сосредоточена только на одном спортсмене: бегущий защитник пытается открыться, квотербека постоянно поджимает время, полузащитнику приходится останавливать неудержимую силу каждую игру (если уж на то пошло, попробуйте вообразить, что вам есть дело до персонажей в спортивной игре). Или файтинг, где повреждения, которые вы получаете, не так-то просто залечить, а каждый герой – это хромой, покрытый шрамами комок нервов. Или гоночную игру, в которой вы настолько переживаете за других игроков, что смотрите даже чужие онлайн-матчи, лишь бы поболеть за любимого гонщика.

Все они определенно не будут похожи на хиты завтрашнего дня. Я не гейм-дизайнер, как вы, наверное, поняли из этих примеров. Но сейчас мы видим два враждующих племени геймеров, у которых нет причин для вражды. Мирные переговоры будут идти еще несколько лет и потребуют оливковых веточек с обеих сторон, чтобы казуальные игроки наконец смирились с существованием в видеоиграх сюжета, а хардкорная аудитория признала право на жизнь активностей без самой игры. И первым нескольким тайтлам, которые попытаются навести мосты между этими двумя лагерями, придется рухнуть и обратиться в пепел, как Nintendo 64DD.

Когда разработчик проектирует открытый мир, он неизбежно сталкивается с проблемами и вызовами дизайна, которые чаще всего возникают из особенностей сюжета игры. Какое у нее начало? Как будет развиваться сюжет? Как сделать так, чтобы игра не превратилась из игрового открытого мира (со свободными локациями) в повествовательный открытый мир (в котором от выбора игрока зависит развитие сюжета и диалоги)? Наконец, как завершить игру? Довольно часто игры с открытым миром заканчиваются так называемым post-ending: дополнительные активности достаточно оторваны от основного игрового мира, чтобы игрок мог продолжить изучение локаций, завершить невыполненные квесты, при этом не влияя на развитие истории, так как основной сюжет уже завершен.

Но я бы хотел, с осторожностью и целой книгой фактов за спиной, попробовать назвать имя человека, который создаст первую игру эпохи унификации. Сигэру Миямото в одном из своих последних шедевров для Nintendo применит все знания, полученные в ходе дипломатической миссии между хардкорным и казуальным лагерями. Он поймет, какие типы игр привлекают обе группы на подсознательном уровне и какую структуру лучше всего использовать. Сатору Ивата, продолжая традицию, представит новую консоль-наследницу Wii и 3DS[82], и она восполнит инновациями то, чего ей не хватает в мощности. Реджи Фис-Эме продолжит совмещать роли пропагандиста и президента, подстраивая свои предложения под то, что люди хотят купить, а не под то, что он хочет продать[83].

Для новой консоли Nintendo понадобится особая игра, невозможная на любой другой платформе, пусть даже с атомарным датчиком движения или кластером вычислительной мощности Beowulf. Но у компании уже есть подходящая звезда. Миямото, Ивата и Фис-Эме призовут самого известного персонажа Nintendo и снова выведут его в лидеры. Супер-Марио вернется. Вернется, чтобы, как в былые времена, стать яркой звездой новой игры, которая искоренит великий игровой раскол. Пройдет несколько лет и, возможно, несколько осечек, но водопроводчик вернет себе трон.

5. Неудача Mario

К примеру, в Dark Souls[183], сюжет которой строится на идее цикличности, игроков вполне устраивает бесконечная игра, которую при желании можно интерпретировать как продолжение основного сюжета. Но как познакомить игрока с игровой вселенной? Как завершить игру, которая априори бесконечна? Ведь время в post-ending не ограничено, оно выходит за рамки основного сюжета и может длиться сколь угодно долго. Игрок продолжает исследовать мир и открывать новые факты, смысл которых не был раскрыт в основном сюжете. В Dark Souls нашли свое решение. В этих играх время циклично: по сюжету, огонь всегда зажигается снова, предвещая новую Эру Огня, пришедшую на смену Эре Тьмы. То есть в мире Dark Souls одна история следует за другой: когда вы заканчиваете игру, подразумевается, что вам на смену придет другой персонаж, следующий герой, который пройдет те же испытания. А из принципа параллельных сетевых игр, из которых герои могут призывать друг друга на помощь или для дуэли, Dark Souls строит новую концепцию сюжета: каждый игрок – это очередной герой очередного цикла, который по своему желанию может быть оторван от общей истории или стать ее частью. С этого момента игрок продвигается по сюжету – кстати, весьма запутанному сюжету на больших локациях, которые практически не связаны между собой, – с единственной целью: огонь. Снова зажечь огонь. Вечно зажигать огонь. Игра закончится только тогда, когда игрок сам этого захочет. Тогда, когда он решит выключить ее и заняться чем-то другим, взяв с собой игровой опыт и знания, полученные во время путешествия. Dark Souls, по сути, это игра для настойчивых людей с хорошей фантазией. Она словно призывает тех, кто ее прошел, взглянуть на окружающий мир более спокойно и отстраненно.

Как Nintendo пережила 2011 год

Игры Mario вредят здоровью Марио. Он вязнет и умирает в болоте, если не успевает его перепрыгнуть. Впечатывается в шипастый блок, если бежит слишком медленно. Его могут сварить заживо, утопить, сжечь, отравить, убить током, заморозить и съесть. Даже теоретическая физика – в обличье черных дыр и темной материи – способна убить Марио. Каждая его жизнь – это путь, полный ошибок. Заучи дорогу достаточно быстро, пойми, как подстраиваться под новые испытания, и Марио сможет прожить еще один день.

То же самое пытаются делать и компании, правда, им для выживания нужно главным образом ублажать своих акционеров. Это их показатель, их игра: держать цену акций на самом верху. И в этом отношении 2011 год стал худшим годом в истории Nintendo of America. Что бы она ни делала, это встречало жесткую критику со стороны безжалостных судей Уолл-стрит, которые воротили нос от каждого ордера на продажу. Каждый ее шаг попадал в топку обсуждений в Twitter и Tumblr, и любые умеренные мнения тонули в шквале насмешек, как на матче Ultimate Fighting. Хорошая новость была в том, что Nintendo благополучно пережила 2011 год и была готова к 2012-му. Плохая новость заключалась в том, что первопричиной их неудач стали не конкуренты или некачественный продукт, а сам XXI век.

Январь начался довольно многообещающе: лицо Mario добавили на цифровую гору Рашмор в Minecraft, ПК-игре с пользовательским контентом. Марио появился на марках, вошел в Книгу рекордов Гиннесса (игрок из Нидерландов играл в Mario восемнадцать минут без остановки… пока находился в свободном падении) и презентовал новый сборник своих величайших хитов. Фанаты устраивали Марио роаст-баттлы, его вставляли в игры Grand Theft Auto и Silent Hill. Стоимость акций Nintendo: 36 долларов за штуку. Запомните это время, как то, что было «до».

Metal Gear Solid V, а также недавняя Red Dead Redemption 2 являются приквелами своих серий, что позволяет более прагматично подходить к их сюжету. В них время, которое игрок проводит в открытом мире после основного сюжета, считается тем промежутком между этой частью и ее предшественниками (между Metal Gear на MSX и MGS V, между RDR 2 и первой Red Dead Redemption). Здесь игрок может делать что захочет, столько, сколько захочет, ведь по общей истории спустя какое-то время начнется «новый сюжет». За этим post-ending скрывается новое приключение, сиквел (приквел) игры[184]. Также стоить отметить, что Кодзима заложил основы strand game еще в MGS V за счет системы FOB, онлайн-базы, на которой можно размещать солдат и хранить ресурсы; их можно строить вместе или, наоборот, вторгаться на чужие базы – в этом заложена идея сплочения людей, готовых помочь друг другу в общем деле (в распространении ядерного оружия или в полном разоружении мира), но при этом их не связывают друг с другом напрямую.

В феврале компания начала продажи 3DS – своего самого заметного продукта со времен Wii – в Японии. Nintendo приложила все усилия, чтобы достойно прорекламировать титульную возможность консоли – играть в 3D, – что, очевидно, трудная задача для любой рекламы. Толпы покупателей в Японии не стали обращать внимание ни на рекламу, ни на слабую стартовую линейку – первые партии раскупили моментально. Но, как говорил исполнительный директор Microsoft о запуске Xbox, продать три миллиона консолей несложно. Продать сто миллионов – вот что действительно сложно. В этом же месяце вышла и первая за 2011 год игра Mario. Цена за акцию: 38 долларов, плюс два пункта.

В марте все тревоги игровых компаний – да и бизнеса в целом – разом перестали хоть что-то значить перед простым желанием выжить. В пятницу 11 марта в 14:46 на Японию обрушилось самое страшное одиночное землетрясение за всю ее историю. Оно достигло невиданных 9,0 баллов по шкале Рихтера. Землетрясение оказалось настолько сильным, что самый большой остров Японского архипелага Хонсю сдвинулся почти на 2,5 метра, а угол земной оси изменился на пару градусов – из-за этого стала меньше продолжительность светового дня. Если бы такую силу можно было преобразовать в электричество, то полученной энергии хватило бы, чтобы питать весь Лос-Анджелес целый год.

Death Stranding продолжает эту идею – она делает общение не столько более прямым, сколько более позитивным. А post-ending в игре представлен в виде длинного флешбэка. Нас помещают в события, произошедшие незадолго до финальной сцены, чтобы дать возможность продолжить свое виртуальное приключение: помогать другим людям, носить грузы из одной точки Америки в другую, видеть лайки на своих постройках, чинить их или строить новые. Здесь, как и в Dark Souls и Red Dead Redemption 2, игра закончится тогда, когда игрок смирится с одной мыслью: у Сэма и Лу уже есть финал, они завершили свой путь. Закончить игру очень просто – нужно всего лишь прекратить в нее играть. Хотя пост-концовка в Death Stranding менее содержательная и более классическая, чем в той же MGS V, она все же пытается расширить игровой мир и помочь игре остаться в сознании игрока. И все это за счет простой фразы, которой озаглавлен последний «эпизод» игры: «Будущее в ваших руках».

Но землетрясение стало только предвестником настоящей катастрофы – цунами. Вскоре на жителей островов обрушилась стена воды высотой в 12 метров, убив 15 000 человек и покалечив как минимум вдвое больше. Три тысячи человек до сих пор числятся пропавшими без вести. Цунами разрушило шесть атомных электростанций, что привело к радиоактивному заражению тех, кто пережил удар (в Японии, испытательном полигоне для единственного военного применения ядерного оружия, радиации по понятным причинам боятся сильнее, чем во всем мире). По предварительным оценкам восстановительные работы обойдутся в 122 миллиарда долларов, и это делает трагедию 2011 года самым разрушительным природным катаклизмом в мировой истории.

Сотрудники Nintendo в Киото и Токио все это время были в безопасности, однако офисы компании закрылись на следующую пару недель. Дело не только в трауре: в городах пропало электричество, поезда перестали ходить, топливо закупали впрок, больше миллиона человек остались без доступа к водоснабжению, а сотни тысяч автомобилей были уничтожены, затоплены либо искорежены. Разработка игр Super Mario опустилась в самый низ любых списков приоритетов. Но мир нуждается в развлечениях, особенно в такие трагичные моменты.

9

«Наслаждайтесь всем». Двадцать лет Коити Хаясида держал в уме эти два слова Сигэру Миямото. Он услышал их на выступлении Миямото, когда только пришел в компанию. Хаясида выступил режиссером Super Mario Galaxy 2, которая недавно удостоилась сомнительной чести стать самой популярной игрой Wii среди пиратов. В середине года кто-то подсчитал, что всего люди наиграли в нее двенадцать миллионов часов. Марио заставлял улыбаться; он давал возможность убежать от ужасов повседневной жизни. После землетрясения и цунами люди отчаянно нуждались в утешении, и Хаясида со своей командой мог его обеспечить.

Поэтому каждый день, несмотря на маячившие дедлайны, Хаясида заставлял разработчиков брать перерывы на «развлечение» – в это время все на самом деле играли в свою игру. Программисты на ощупь проходили полусырые уровни, шутили и обсуждали созданное, что помогло сделать более плавный и креативный геймплей. Однако веселиться получалось не всегда: в разработке встречались и напряженные моменты, например, когда приходилось показывать работу Миямото. Но в итоге складывалось ощущение, что разработчики Nintendo веселились больше, чем кто-либо другой в Японии. Может, так оно и было.

Культура и история – это не Америка

Благодаря заморским заводам в Китае, запуск 3DS в США всего лишь через две недели после землетрясения прошел относительно гладко. В страну завезли почти полмиллиона 3DS, и Nintendo называла это крупнейшим стартом продаж своих портативок за всю историю компании. Но солд-аута не случилось: уже на следующий день вы могли спокойно прийти в любой магазин с 250 долларами в кармане и уйти с 3DS. А из-за чертовски крепкого курса йены доходы от экспорта не окупались так же, как прежде.

Проблема заключалась в отсутствии оригинальных идей. Игра Mario от Хаясиды, которая теперь называлась Super Mario 3D Land, в следующие шесть месяцев так и не вышла. Как и Mario Kart 7 (новая номерная часть получила цифру 7 в названии, потому что это считается счастливым числом в Японии). Если геймер не хотел играть в уже вышедшие на 3DS Street Fighter или, например, Nintendogs и отдавать за это около 300 долларов, он просто проходил мимо. Nintendo снизила прогнозы продаж 3DS. Цена за акцию: 34 доллара, на четыре пункта ниже, чем в феврале.

В апреле поползли слухи, что Nintendo работает над наследником Wii, так называемым Project Café. Про нее было известно не так много; конечно, Nintendo, как и Microsoft или Sony, разрабатывает и тестирует новое железо годами, избегая посторонних глаз. Но утечки предстоящего анонса оказалось достаточно, чтобы взорвать блогосферу. Я предсказывал игровой девайс с голографическим интерфейсом, и даже такая догадка вызвала небольшую бурю в стакане.

Территориально сюжет Death Stranding разворачивается в Северной Америке. Однако, как мы успели описать выше, эти пустынные дороги и поросшие травой холмы не слишком похожи на Соединенные Штаты Америки. По сути, в своей игре Кодзима перезапускает историю и культуру США. На момент начала сюжета с выдуманного апокалипсиса прошло уже несколько десятилетий. Конечно, некоторые части американской цивилизации остались – их воплощает в себе «Бриджес», – но образы, история, культура и традиции, кажется, забылись, а прошлое стерлось. По крайней мере, определенное прошлое – колониальное «английское». Переписанный Кодзимой, мир Death Stranding похож на все культуры сразу и в то же время от всех отличается. Автор напоминает, что мир таков, какой он есть, – в нем существует много вещей, которые когда-то были открыты или изобретены, затем забыты и открыты вновь. В этом разделе мы попробуем разобраться, что делает Америку в мире Death Stranding уникальной и, как бывало в играх Кодзимы, противоположной США реального мира.

Новая Wii, которую представили на выставке E3, получила название Wii U – будто сирена скорой помощи. Консоль теперь поддерживала HD-разрешение – наконец-то, – а ее контроллер был совмещен с сенсорным планшетом (представьте iPad, встроенный в Wiimote). В одиночных играх он позволял освободить экран от иконок, карты и показателей персонажа – вся эта информация умещалась между рук геймера. В мультиплеере игрок с контроллером Wii U (для каждой системы был доступен только один планшет; остальные могли использовать Wiimote, который поддерживает Wii U) получал доступ к специальному экрану и мог тайно проворачивать свои дела, пока другие вынуждены довольствоваться информацией на экране телевизора.

Это не новая идея. Схематично новый контроллер представлял собой увеличенную DS с ТВ на месте верхнего экрана. Если говорить конкретнее, показанный режим игры очень напоминал старый тайтл для Gamecube, Pac-Man Vs., который Миямото разработал совместно со своим кумиром, создателем Pac-Man Тору Иватани. Благодаря коннектору Game Boy Advance для подсоединения к консоли, они смогли создать мультиплеерный режим на пять игроков – в нем Пакман убегает от четырех призраков. Пакманом управляют с GBA, а четыре призрака отображаются на экране телевизора. Это изобретательно решило проблему, присущую многопользовательским играм – игроки могли жульничать, подсматривая в экраны друг друга.

Другое восприятие и переосмысление смерти

Из всей шумихи, что сопровождала Wii U, Nintendo вынесла ценный урок – не стоит всегда гнаться за вниманием игровой индустрии. Поток негатива после E3 был колоссальным – Nintendo пытается копировать iPad, у нее закончились идеи, она накрутит ценник для покупателей. iPad и сам вначале получил массу критичных комментариев – садистки изуродованный ноутбук, раскатанный iPhone, всего лишь устройство для потребления контента. Но Apple видела, что мир хотел всего лишь устройство для потребления контента – он просто еще этого не понял.

Общество, живущее в этом постапокалипсисе, больше не верит в жизнь после смерти. Теперь они точно знают, что их ждет: Берег, а за ним – другая форма потустороннего мира. Из отчетов «Бриджес» и рассказов выживальщиков мы понимаем, что у молодого поколения и их предков значение слова «призрак» сильно различается; в этом нет ничего удивительного, ведь молодежь всю жизнь прожила бок о бок с Тварями. Но не стоит думать, что это общество совсем перестало верить в мистику. Наоборот, перед лицом новых неопределенностей и открытий возродились теории, религиозные идеи и мировоззрения, которыми пренебрегали на протяжении веков. Яркий пример – мифология Древнего Египта, на которую «Бриджес» (особенно Хартмэн) опирались в своих исследованиях, пытаясь понять концепцию Берега. Теория подробно описана в работах персонажей игры, мы также уже раскрывали ее, когда говорили о связи Ка и Га, души и тела, Амелии и Бриджет.

Nintendo делала ставку на похожую идею – идею о том, что игроки подсознательно чего-то ждут, но еще сами не знают чего. Поэтому она стремилась дать им захватывающий геймплей без отвлекающих всплывающих экранов и счетчиков инвентаря. Пыталась возродить многопользовательскую игру на диване, чтобы никто не мог мошенничать, как в традиционных играх. Планировала систему, способную работать в многозадачном режиме: жена смотрит телевизор, пока ее муж на том же диване играет в Zelda. А поскольку Wii U – это, по сути, гигантская DS, то есть хорошо знакомая система, Nintendo могла поставить на поток производство качественных проектов от сторонних разработчиков, которых поначалу так не хватало оригинальной Wii. Компания с гордостью заявляла, что над тайтлами для Wii U работает целый ряд студий – Ubisoft, THQ, Activision, EA.

Скудная библиотека игр Nintendo для Wii U обеспечила консоли не лучший старт. Одна из демок Wii U на E3, Chase Mii, по ощущениям выглядела не лучше, чем типичный проект для Wii, и сама по себе почти полностью копировала Pac-Man Vs. Миямото говорил, что у него есть ящик идей и он проверяет его примерно каждый год, чтобы посмотреть, какие из них стали экономически целесообразными для реализации. Неужели все новые идеи там закончились и он перекроил старую в надежде, что никто не заметит? Цена за акцию? Упала до 29 долларов, на пять пунктов по сравнению с тем, что было до анонса Wii U.

Египетские мотивы ощущаются и в повседневной жизни героев, вынужденных жить в мире после США. К примеру, в начале игры мы видим, что делают с телом Бриджет после смерти перед тем, как передать его Сэму и отправить в последний путь – «упаковывают» в ткань, как мумию. Крематорий находится высоко в горах, чтобы защитить людей как от Тварей, обитающих возле здания, так и от повышенной хиральной плотности, вызывающей темпоральные дожди. Внутри крематория в центре зала стоит устройство для сжигания тел: оно окутано светом и чем-то напоминает саркофаги из древнеегипетских погребальных залов. Чтобы усилить египетский мотив, после кремации тела Сэм впервые подключается к ББ, чья капсула тоже напоминает саркофаг цветом и необычной формой, похожей на египетские канопы[185]. Бридж-Бэби, который фактически еще не родился, одновременно связан с мирами и живых, и мертвых. Кроме того, ББ является символом духовной связи, ведь, согласно мифологии Древнего Египта, жизненная энергия Ка передается от родителя к ребенку. С загробным миром ребенок связан с помощью некроматери – они находятся в лабораториях, их тела помещены в герметично закрытые кровати, которые определенно были вдохновлены образом саркофагов.

В июне Nintendo наконец запустила на 3DS онлайн-магазин eShop, в котором геймеры могли покупать и скачивать игры из Интернета. Отличная новость для цифрового фронта. Плохая новость для Nintendo – устройство взломали, воспользовавшись дырой в безопасности, и, вероятно, это сделала та самая хакерская группировка, которая недавно слила в сеть персональную информацию аккаунтов PlayStation Network. К счастью, в этот раз данные пользователей никто не тронул. Хакеры оставили следующее сообщение: «Мы слишком сильно любим N64 и искренне надеемся, что Nintendo закроет уязвимость». Цена за акцию? Теперь 22 доллара, на шестнадцать пунктов ниже по сравнению с февралем.

Но худшее еще было впереди. В июле Сатору Ивата подтвердил, что Nintendo не будет продавать свои игры ни в каких магазинах приложений (ему пришлось сделать это заявление, потому что Pokémon Company, которой владеет Nintendo of Japan, создала бесплатную игру в рамках рекламной кампании по продвижению коллекционных карточек). Проекты от сторонних разработчиков перенеслись на 2012 год – студии не горели желанием выпускать игры при таком застое в продажах устройства. 3DS по-прежнему явно не продавалась, ведь ее было полно на полках магазинов. Буквально каждая следующая новость заставляла страдать курс акций Nintendo, как, разумеется, и ее акционеров. (В июле политический активист Джеймс О’Киф, притворившись Марио, попытался воспользоваться медицинской страховкой. Он представился отошедшим от дел водопроводчиком, который приторговывает наркотиками на стороне – разумеется, грибами.) Цена за акцию? Безрадостные 19 долларов, половина от февральских котировок.

Мы не можем обойти вниманием и персонажа Хиггса, образ которого находится на перекрестке поднимающихся в игре тем. Он воплощает в себе буквально все идеи и посылы Кодзимы так явно, что его можно назвать прямолинейным и даже вульгарным. Египетская символика присутствует почти в каждом элементе одежды Хиггса. И не просто присутствует: Хиггс носит ее с гордостью и демонстрирует всем, закрепляя за собой образ мастера «игры», идола, главного действующего лица разворачивающегося спектакля. Хиггс, если верить записям в его убежище, подробно изучил ритуалы Древнего Египта, важную роль в которых играло отношение к загробной жизни, бытию и маскам. Вскоре мания величия заставляет Хиггса взять на себя роль местного фараона. Другие герои, как Бриджет или Дайхардмэн, прячут лица за масками, чтобы сохранить анонимность или прикрыть ложь. Маска Хиггса, по его словам, сделана «не для смерти, а для жизни – для власти» и была создана по образу масок фараонов, но вид ее был изменен под нужды Хиггса. Она изготовлена из хиралия, и Хиггс может управлять теми, кто ее наденет. Он неоднократно берет под контроль Амелию, причем до конца неясно, осознает ли она, что находится в его власти, и может ли управлять ситуацией. Иногда Сэм в кошмарах видит, как Хиггс надевает маску уже на него и как он оказывается в его власти.

Все, кто играл в Mario Kart, помнят бесплодные попытки скорректировать движение, когда что-то пошло не так: слишком сильный занос вправо, резкий поворот влево, затем сложиться вдвое, чтобы не столкнуться с левым ограждением. В результате вместо того чтобы выправиться, карт бросает из стороны в сторону, как пинбольный шарик. Действия Nintendo в ответ на спад продаж, объявленные в конце кровавого июля, выглядели примерно так же. Во-первых, компания снизила цену 3DS с 250 до 170 долларов – решение, которое съест всю будущую прибыль (кроме 3DS, Nintendo так делала только с одной своей консолью, и тоже 3D – Virtual Boy). Дальше: первые покупатели, взявшие консоль по старой цене в 250 долларов, получат двадцать загружаемых игр бесплатно и статус «амбассадоров» 3DS. Кроме того, в качестве наказания руководители Nintendo урезают себе зарплаты. Наконец, компания снижает прогноз прибыли на ошеломляющие 82% (82 – это порядковый номер свинца в таблице Менделеева… или свинцовой пули). Цена акций упала еще на 12%, достигнув рекордно низкой отметки в 17 долларов. В ответ на это Ивата заявил, что уже работает над трехлетним планом по увеличению доли онлайн-игр от Nintendo. Несмотря на то что продажи 3DS поползли вверх, Большая N практически не получала от них прибыли. Теперь она, как и все остальные производители электроники, раздавала бритвы и, зажмурившись, ждала продаж лезвий.

Все проблемы Nintendo можно уместить в одно слово: смартфоны. Поезда метро и школьные коридоры заполнили люди, которые играют в бесплатные или дешевые игры на своих телефонах. Каждый владелец смартфона – это еще и обладатель портативного игрового устройства у себя в кармане или сумочке. Для казуального гейминга ничто не подходит лучше, чем бесплатные игры, в то время как Nintendo по-прежнему пытается продавать непомерно дорогую железку, с которой нельзя звонить, и картриджи за 40 долларов. Попытки компании приостановить падение продаж провалились (в Орегоне одного ребенка, который носил футболку с Супер-Марио, временно отстранили от занятий: руководство школы утверждает, что гриб из Mario нарушает школьный запрет на наркотики).

Одежда Хиггса тоже наполнена мотивами фараонов: черная подводка вокруг глаз, накидка с черно-золотым капюшоном, а его одрадек, выполненный в форме трех лепестков, напоминает цветок лотоса, который в Древнем Египте считался символом Ра – бога солнца и символа возрождения. Именно в таком образе Хиггс впервые предстает перед Сэмом: к телу его прикреплен «саркофаг» красного цвета с куклой-пупсом внутри, которого ему дала Амелия. В этой сцене перед своим исчезновением Хиггс делает один из самых запоминающихся жестов игры: прикладывает палец к губам. В древнегреческой мифологии этот жест ассоциируется с Гарпократом, богом-ребенком, а в современном мире чаще всего интерпретируется как призыв к тишине. В Древнем Египте этот жест – символ Гора младшего[186], которого часто изображали в обнаженном виде с пальцем, приложенным к губам, что символизировало его детский, игривый характер. Этот жест в исполнении Хиггса имеет двойной смысл: с одной стороны, ассоциация с богом и нарциссизмом, с другой – образ игры и Homo ludens. Такой же жест можно увидеть в исполнении Клиффорда с несколько иным значением. Он одновременно отсылает и к «шуточной» борьбе отца и сына, и к молчанию, присущему и Клиффорду, и его солдатам, и самому Сэму – то есть игроку.

В сентябре, когда на горизонте замаячила целая кавалькада игр, цена на акцию поднялась до 21 доллара, хотя в финансовом мире это сродни тому, чтобы исправить оценку «2» на «2 с плюсом». В 80-х такие суровые испытания непременно повлекли бы за собой выкуп контрольного пакета акций в кредит: такое случается, когда твои бумаги непрерывно падают, но банковский счет пока еще исчисляется миллиардами. Компании не могут просто тепло проститься с болельщиками, как постаревшие спортсмены – тем достаточно перестать выступать, а вот перед компаниями постоянно маячит угроза быть выкупленными по частям.

С другой стороны, Nintendo давно не занимается картами ханафуда: она исправно выплачивает большие дивиденды десятилетиями. Как и ее сотрудники, акционеры прошли с компанией долгие годы. И несмотря на всю важность стоимости акций, инвесторы и бизнес-эксперты по-прежнему верили, что Nintendo не обернется в Золушку после полуночи. Если бы не их вера, Большая N бы не выстояла. Но в то же самое время никто не мог игнорировать посыл акционеров: вы сделали недостаточно.

Вальгалла – скандинавские и европейские мотивы

В ноябре и декабре прибыла тяжелая артиллерия – наконец-то вышли новые Super Mario и Mario Kart. Super Mario 3D Land предложила продуманные геймплейные испытания – экран может заляпаться чернилами и закрыть обзор, но не Марио, а непосредственно вам; Марио может отрастить себе хвост енота и летать… но «гумбы» теперь тоже так могут (Хаясида хотел, чтобы полет давал желтый плащ, но Миямото предпочел хвост енота); а некоторые блоки со знаками вопроса прилипают к голове Марио. Кроме того, в игре есть уровень Zelda, который тесно связан со второй по популярности игровой франшизой Nintendo. Mario Kart 7 тоже получила новые фишки – гонщики теперь могут ехать по дну под водой или взмывать в воздух на дельтаплане. Для продвижения игр Nintendo построила пару картов из Mario Kart в реальную величину, а на Таймс-сквер в Нью-Йорке воссоздала Грибное королевство.

Super Mario 3D Land достигла полумиллионных продаж быстрее, чем любая другая игра Mario для портативных устройств. Еще лучше продалась новая часть Zelda для Wii, Skyward Sword. Спрос на 3DS взлетел в космос – в одну неделю он вырос на 350% по сравнению с предыдущей. В Черную пятницу 2011 года уже сама Wii разошлась тиражом в полмиллиона экземпляров – неплохо для устройства шестилетней давности. Любители праздничных покупок и суперфанаты, как и ожидалось, не подвели. Но хватило ли всего этого, чтобы восстановить стоимость акций Nintendo? Биржевые сводки показали: нет. Цена за акцию в октябре составила 17 долларов, в ноябре подросла до 19 долларов, а в декабре упала до 16 долларов. Нет, Вирджиния, видимо, нет.

Этот тягостный год просто обязан был закончиться какой-нибудь последней подлостью. В интервью Wired Сигэру Миямото обмолвился, что оставит пост продюсера в компании, чтобы сосредоточиться на проектах поменьше. Представители Nintendo в рамках антикризисных мер сначала заявили, что этот фрагмент из интервью «абсолютная неправда». Затем они сказали, что Wired неправильно процитировали Миямото и он по-прежнему остается на своем посту, параллельно работая над некоторыми проектами «на пенсии», что определенно расходится с общепринятым толкованием слова «пенсия». Наконец, загнанная в угол Nintendo выдала такое: угрожая уйти в отставку, Миямото просто шутил, чтобы замотивировать сотрудников компании. Угадайте, как на это отреагировал фондовый рынок.

В Death Stranding достаточно много элементов, связывающих игру с европейской культурой: от кода программирования и методов разработки до постановки сцен и режиссуры. Мы уже успели рассказать, что игра во многом была вдохновлена Европой, особенно северными странами Скандинавии. Движок связан с Нидерландами и названием, и разработчиками, логотип студии относится к теории Homo ludens авторства именно нидерландского философа, Хёйзинги. Музыку написали исландская (Low Roar) и шотландская (ChVrches) группы, а также шведский композитор Людвиг Форсселл. Панорамы Death Stranding, хоть по сюжету они и расположены в США, больше похожи на пейзажи Швеции, Шотландии, Норвегии, Исландии и даже несуществующих стран[187]. Так что нет ничего удивительного в том, что в игре повсюду есть отсылки к фильму «Вальгалла» Николаса Рефна, который сам режиссер определил как научно-фантастическую картину, в которой через скандинавскую мифологию зрителям рассказывается о викингах, открывших Америку. Однако в данном случае, как и всегда, нужно искать не только прямые отсылки в самой игре, но и изучать источники, из которых Кодзима черпал вдохновение.

Худшая новость заключается в том, что в ретроспективе 2011 год оказался еще паршивее. В начале 2012 года Nintendo пришлось признать, что впервые за очень долгое время компания несет убытки – она потеряла около 45 миллиардов йен (575 миллионов долларов). Super Mario Galaxy 2, еще раз – это самая популярная среди пиратов игра Nintendo. В попытках подстегнуть продажи 3DS компания выпустила гаджет, который добавлял вторую панель управления для консоли, потому что некоторые игры – множество игр – не поддерживали только одно устройство ввода. Nintendo разрешила запускать Hulu на Wii и сделала свой онлайн-магазин более дружелюбным к пользователю.

Несмотря на подобные шаги, компании все равно пришлось снизить оценки продаж Wii и 3DS в 2012 году на два миллиона единиц в преддверии тяжелого будущего года. По сообщениям, состояние Хироси Ямаути уменьшилось на полмиллиарда долларов. Инсайдеры с Уолл-стрит и их мрачные прогнозы оказались правы – Nintendo так по-настоящему и не оправилась после запуска 3DS. Ее защитники, правда, подсчитали, что Nintendo – вместе со своими ликвидными активами по ту сторону океана – при таких потерях сможет производить игры все следующее поколение и не стать банкротом. Цена за акцию в январе 2012 года: 17 долларов.

Не нужно оканчивать Уортонскую школу бизнеса при Пенсильванском университете, чтобы найти для Nintendo решение: начать копировать кого-то еще. Как EA, она могла бы продавать игры на множество платформ, но тогда придется оставить производство своего железа. Как Zynga – могла бы делать бесплатные игры с докупаемым бонусным контентом, но тогда придется распрощаться с прямыми продажами. Как Rovio – могла бы начать разрабатывать игры стоимостью в доллар, но тогда придется оставить свою розничную бизнес-модель с играми по сорок долларов. Как Apple – могла бы позволить тысячам доморощенных разработчиков продавать свои приложения в одном ряду с большими ребятами, но тогда ее консоли потеряют свой престижный статус сборника проверенных, первоклассных игр. Как Sony или Microsoft, она могла бы создавать более впечатляющие онлайн-режимы – deathmatch в Metroid, гонки с соперниками по всему миру в Mario Kart, мультиплеерные зачистки данжей в Zelda. Как Activision – могла бы сделать свои франшизы ежегодными вроде Call of Duty, вместо того чтобы определять даты релизов с помощью дротиков и календаря.

Образ Вальгаллы[188], воплощающейся в вечном аду Клиффорда, нередко всплывает в проектах Кодзимы: в Metal Gear она была представлена в образе Outer Heaven, «рая» для солдат. Здесь стоит объяснить, что особое отношение к умершим есть не только в египетской, но и в скандинавской мифологии. Обычно мы представляем образ деревянной подожженной лодки, уплывающей вниз по реке, но у скандинавов был и другой способ отдать дань уважения умершим, особенно близким родственникам и… мертворожденным или недоношенным детям. Младенцев не считали полноценными людьми: сперва они должны были подрасти и получить имя. В те времена новорожденные воспринимались как нечто среднее между неодушевленным предметом и человеком, которым им лишь предстояло стать. Они пока недостойны гордого звания «потомки», но все же к ним стоит относиться с заботой и уважением. Смерть детей в ту эпоху не была редкостью, и археологи[189] обнаружили множество костей младенцев, замурованных в дома – под полом или в стенах. Ученые полагают, что это связано с желанием родственников оставаться поближе к умершему ребенку. Быть рядом с ушедшими. Смерть тела не означает гибель души: это связано не только с «магическими» особенностями ребенка, но и с особыми отношениями людей и духов. Похожая традиция воплощается и в Death Stranding, в которой «Бриджес» приносят детей в жертву, встраивая их в механизмы городов-узлов, чтобы построить хиральную сеть и сделать ББ основой связи между Берегом и миром живых. Отношение скандинавов к детям отражается и в образе самих Бридж-Бэби, которые являются одновременно и инструментом, к которому, как нам часто говорит Дедмэн, нужно относиться как к неживому прибору, и людьми, которых придется убить, если они «слишком повзрослеют».

В Twitter ходит одна шутка про Super Mario, которая в этом контексте кажется особенно уместной: «Все то, что меня не убивает, делает меня меньше». Клиентов и продавцов не пускают древние крепостные стены, которые Nintendo возвела вокруг себя. Единственный способ впустить их – и попасть в общий котел прибыли XXI века – это снести все преграды, переломать через колено десятилетия истории и опуститься на уровень остальных игроков в жестокой игровой индустрии. Nintendo остается издателем и, как издатель любого контента – газет, журналов, книг или музыки, – испытает трудности с определением своей новой позиции в мире, где потребитель может получать доступ и делиться чем угодно без участия посредника.

Похоже, вопрос сводится не к «когда» или даже «если», а к «какие»: какие стены Nintendo снесет в первую очередь? Урезание цен и переход в стан сторонних разработчиков для нее сродни распродаже своего наследия – они что, Sega? Выпуск free-to-play-версий своих популярных игр вроде Animal Crossing кажется более интересным вариантом. В списке других возможных шагов – дать инди-разработчикам больше места, чем жалкие 40 Мб (это меньше, чем некоторые музыкальные альбомы) на загружаемую игру, или позволить им размещать бесплатные демоверсии своих игр – довольно распространенная практика.

ОБРАЗ ВАЛЬГАЛЛЫ, ВОПЛОЩАЮЩЕЙСЯ В ВЕЧНОМ АДУ КЛИФФОРДА, НЕРЕДКО ВСПЛЫВАЕТ В ПРОЕКТАХ КОДЗИМЫ: В METAL GEAR ОНА БЫЛА ПРЕДСТАВЛЕНА В ОБРАЗЕ OUTER HEAVEN, «РАЯ» ДЛЯ СОЛДАТ.


Этот год закончился каскадом новых игр (новые Paper Mario и Luigi’s Mansion для 3DS), а также камео Боузера в мультфильме Disney про аркадные игры «Ральф» (который сам по себе базируется на Donkey Kong). Но самое крупное, что нас ждет, – это релиз Wii U. В стартовую линейку вошли новые Pikmin, Just Dance, Ninja Gaiden и, кроме того, New Super Mario Bros., первая стартовая игра Mario за прошедшие десять лет. Компания сделала ставку на то, что новая консоль сумеет удовлетворить неизведанные до сих пор причуды геймеров. И что они продолжат покупать консоль даже после того, как на iPad неизбежно выйдет такое же приложение по цене загрузки на Wii U. И что новизна асимметричного геймплея вдохновит дизайнеров на лучшую работу, чем для PS3 или Xbox 360.

Каждая глава этой книги отсылает к какой-нибудь игре Mario. Недавний проект серии в стиле «Монополии», Fortune Street, дал название этой последней главе. Конечно, сейчас на кону стоят и удача, и благополучие Nintendo, как финансовое, так и в смысле наследия. Удача на японском звучит как итадаки, что означает «на самом верху». Именно это и будет настоящим испытанием для Nintendo – не просто остаться прибыльной, но остаться на самом верху.

Сама игра не дает четкого ответа, насколько правильными были поступки «Бриджес» и можно ли им доверять, но на наше мнение о ББ влияют сложившиеся у Сэма с ББ отношения. Начиная с середины игры – примерно с шестого эпизода – курьер начинает называть ребенка «Лу»: так он хотел назвать неродившуюся дочь[190]. Имя, путешествия, новые открытия, опыт и воспоминания – все это делает ББ живым человеком, которого не может «починить» даже Дедмэн со своими перекалибровками. Наиболее четко эта личность, появившаяся в ББ, отражается в финальной сцене, когда Сэм вытаскивает Лу из капсулы и умудряется вдохнуть в ребенка жизнь, заставив его сердце биться и тем самым отрезав его от мира мертвых. В этой сцене также можно увидеть отсылку на связь между проектом Кодзимы и студией Kojima Productions – нам будто показывают процесс становления Death Stranding как независимой, крупнобюджетной, авторской игры. Для аудитории – развлекательный продукт и прибор; для автора и его команды – неотъемлемая часть жизни и важный элемент в основе компании.

Игровой мир тесен: Xbox Live, Steam, World of Warcraft, PAX. Но Nintendo по-прежнему предпочитает жить в собственной вселенной, в своем огороженном саду. В нем она действительно итадаки – на самом верху. Можно найти немало способов вернуть свою прибыльность, немало путей, по которым можно пойти. Но любой потребует от Nintendo отказаться от мечты быть итадаки. Может ли в XXI веке существовать компания, которая отказывается принять взаимосвязанность всего вокруг? Кто-то считает, что у Nintendo получится остаться и на плаву, и на вершине, вернув себе флаг ичибан[84] от мира гейминга. Другие полагают, что участь компании предрешена, и все, что остается Большой N, – это принять судьбу и уйти по доброй воле, если, конечно, это еще возможно. В любом случае большая игра в музыкальные стулья[85] экономики продолжается.

Я хотел бы предложить Реджи Фис-Эме, Сатору Ивате и совету директоров Nintendo небольшую идею. Проблема Nintendo в том, что она определяет себя как производителя «развлечений» в сфере, где у нее слишком много соперников. Компания стоит на развилке – оставить все как есть или начать подстраиваться под остальных, и ни один из этих вариантов не кажется слишком веселым. Похожая ситуация была тридцать лет назад, когда две тысячи автоматов Radar Scope простаивали в пригороде Сиэтла Туквиле, а злой усатый арендодатель дышал в затылок.

Другой примечательный культурный элемент из Европы – мотив «London Bridge is Falling Down», который Амелия напевает на протяжении игры. В этой песне, корни которой уходят в Средневековье, речь идет о Лондонском мосте, который постоянно разваливается и который приходится чинить все более изощренными способами. Это отсылка и к игровой механике (темпоральные дожди, из-за которых приходится ремонтировать постройки), и к общему гуманистическому посланию – человеческие отношения нужно постоянно укреплять, развивать, поддерживать, чтобы они не разрушились. У этой песни есть и еще один смысл, о котором упоминает Дедмэн: по его словам, существует легенда, что в основание моста была вмонтирована девушка, та самая леди, к которой обращаются в песне, и именно она не дает мосту рухнуть.

Именно то, что Nintendo делала все эти годы, и нужно ей сейчас: новое смелое решение, которое изменит сам образ гейминга. Способ поднять Марио, Линка и остальных персонажей в главных ролях на новые вершины. Ее герои вырастили целое поколение детей, у которых теперь появились свои дети. Пришло время построить им столицу «развлечений».

Пришло время дать им парк развлечений Nintendo.

Международное влияние

История и популярность интеллектуальной собственности Nintendo неоспоримы – несмотря на провалы в большом кино и на телевидении, ее горячо любят по всему миру. Настоящая мультиплатформенная синергия, до которой компаниям вроде Disney или Universal как пешком до Луны.

Ивата однажды сказал, что парка Super Mario нет, потому нет по-настоящему хороших идей для него. При всем уважении, я так не думаю. Каждый в игровой индустрии, начиная с Миямото, занимается тем, что увлеченно пытается изобрести новые способы развлечь и удивить игрока. Этот непрекращающийся мозговой штурм обязательно принесет еще много замечательных идей, которые отлично подойдут уже не для одиночной игры, а для целой толпы.

Эти идеи по-прежнему лежат в воображаемом ящике Миямото в ожидании дня, когда уровень технологического развития даст им зеленый свет. Тем не менее все внимание всегда было приковано к небольшим, одиночным видам развлечений. Но это фокусное расстояние можно расширить – создать массовые увеселения, которые охватят тысячи людей одновременно.

В игре можно заметить и другие отсылки, за счет которых Death Stranding стремится показать глобальность мира во всех ее проявлениях – религию, историю и фольклор, технологии и науку – на маленькой, сжатой карте США. Мы уже видели, какое влияние на Кодзиму оказало исследование космоса и как эти идеи отразились на проекте: пуповины, скафандры, Люденс. Но сейчас стоит обратить внимание на карту игры, которая поражает своей пустотой. На Земле осталось очень мало живых существ: пара птиц и млекопитающих – и все. Растительности мало, практически нет, цветы умирают и вырастают вновь с каждым темпоральным дождем. Местами еще видна трава, но все же очевидно, что почти весь американский континент состоит из мха, камней и неровной земли, большая часть которой неплодородна. В горах Восточного побережья встречаются редкие ели, чудом пережившие апокалипсис. Но чем дальше герой движется на запад, тем более пустынные пейзажи простираются перед ним. Длинные участки засушливой земли, черные или красные скалы, напоминающие поверхность Марса или Луны. Не может на одном небольшом континенте собраться столько кардинально разных пейзажей – несомненно, это сделано специально, чтобы разнообразить игру и нарушить монотонность, удивить игрока, спускающегося с горных вершин. Внизу нас встречают города настолько старые, что кажутся окаменевшими, и сухая, твердая земля, увядшая от темпоральных дождей. На севере – дикая равнина, на юге – вулканическая местность; безжизненные места, оставленные на растерзание дементам и Тварям. Области, которые, по теории Эвобиолога, будут поглощены смолой вместе со всеми живыми организмами, не приспособившимися для жизни в новых условиях. Ученая, верящая в судьбу и неотвратимость будущего, полагает, что если вымирания избежать не удастся, то люди с ДУМом станут следующим этапом эволюции человека, ведь эти способности помогут выжить их носителям.

Современные парки развлечений справляются с такой задачей каждый день: хитовые аттракционы по «Истории игрушек», «Скуби-Ду», «Людям в черном», как и весь DisneyQuest во Флориде, уже интерактивны. Новинки парка развлечений по «Звездным войнам» предлагают три различные развилки и пятьдесят четыре разные сюжетные линии. Они феноменально инновационные, но в плане интерактивности по-прежнему неубедительны. Во всех случаях вы целитесь из какого-то оружия и стреляете. Это Space Invaders.

Именно здесь на сцену и должна выйти Nintendo. Представьте себе чемпионат по Pokémon и 1024 участника на сцене, которые затем сокращаются до 64, 32, 16, 8, 4, 2 и наконец одного. Представьте 4D-шоу Legend of Zelda с эффектами дождя и ветра, с самыми разными концовками, на которые влияют выборы посетителей. Представьте Pikmin, где каждый игрок управляет своим пикмином и все они на одном экране работают сообща, помогая капитану Олимару. Представьте космические полеты из Star Fox, где у каждого члена экипажа своя уникальная роль. Представьте сафари из Donkey Kong, где вы надеваете какую-нибудь перчатку с моушен-управлением и контролируете движения большой обезьяны на экране. Представьте гонки F-Zero, американские горки Metroid, греческий театр в стиле Kid Icarus!

В Death Stranding можно найти следы и японской культуры. Например, на вершине горы возле дома Темпорального фермера установлены ворота тории, которые расположены так далеко, что лишь самые любопытные игроки осмеливаются добраться до них – ведь в игре нет ни одного задания на исследование этой области. Ворота тории – традиционный элемент японской ритуальной архитектуры, который обычно располагается у входа в синтоистские священные места и чем-то напоминает портал между мирами. Проходя через них, человек покидает физический мир, чтобы погрузиться в мир духовный. Эти ворота, судя по всему, были построены после Выхода смерти и расположены там, где в современных Штатах находится Техас – еще одна отсылка к разнообразию и эфемерности цивилизаций и к широте культуры США. Тории также напоминают об универсальности и взаимном влиянии культур разных народов. По сути, культура безгранична как в плане реальных границ стран, так и в плане самовыражения через предметы – мы можем почувствовать влияние народов в любой точке мира, нужно лишь посетить определенные места. Еще один характерный элемент японской культуры – маленькие аксессуары для рюкзака, получаемые у выживальщиков и дающие разные способности и бонусы. Один из аксессуаров – teru bozu, маленькая тряпичная кукла, традиционная для японского фольклора, которая, по легендам, отпугивает дожди. В игре teru bozu, вполне логично, уменьшает вероятность выпадения темпорального дождя.

На другой стороне рюкзака Сэма висит ловец снов: подарок Амелии, в центр которого вплетен хиральный кристалл. Внешне он напоминает паутину «Бриджес», а сутью не дает забыть о кошмарах Сэма и о его связи с Берегом. Но сам ловец снов – это отсылка к культуре коренных народов Америки до колонизации. Этот предмет имел символическое значение в культуре гуронов[191], его делали в форме паутины и вешали возле дома, чтобы он, по преданию, ловил и удерживал плохие сны, которые сгорали бы с первыми лучами солнца. Существует множество легенд и историй, связанных с ловцами снов, и в Death Stranding есть отсылки к символизму этого артефакта: по преданию, человек получил ловец снов… во сне! В подарок от паука. Он якобы позволял индейцам лучше чувствовать свою внутреннюю энергию и прислушиваться к духовной природе. Держать тело в гармонии с разумом, пользуясь силой снов.

И это только собственные франшизы! Выделите уголок компаниям вроде EA и Sega, как это делает Universal с «островками» по «Гарри Поттеру» и Marvel. Неважно, какая будет идея сама по себе – кто угодно может придумать идею, – но важно то, как воплотить ее в реальность.

Еще одно преимущество для Nintendo: парк развлечений невозможно спиратить. Компания-однодневка не сможет скопировать все идеи через месяц. Парки развлечений – это превосходная реклама для развлечений домашних, которыми и стали видеоигры. Они преумножают ценность брендированной интеллектуальной собственности. Отказаться от собственных парков развлечений для Nintendo – это даже не то же самое, что отказаться от рекламных контрактов для спортивной звезды. Это отказ спортсмена-любителя идти в большой спорт.

Посещаемость парка – лишь один из многих способов зарабатывать деньги, это подтвердит каждый, кто хоть раз брал второй кредит для финансирования семейного отпуска. Концессии, рестораны быстрого обслуживания и столовые, сувениры, одежда, годовые абонементы и фотосессии с Марио и Луиджи – все это возможные источники дохода. Добавьте сюда отели и курорты на местах, и Nintendo воочию увидит, что видеоигры могут быть лишь одной из составляющих ее доходов.

Подарок Амелии, духовный и религиозный символ индейских племен Северной Америки, сильно отличается от кипу, которое Сэм подарил ей в ответ. Кипу – тоже предмет коренных американских племен, но не Северной, а Южной и Центральной Америки. В переводе с языка кечуа[192] кипу означает «узел». Его широко использовали индейцы цивилизации инков, где не было письменности и где кипу заменял инструмент для ведения счета и статистики. Узелки на кипу – это числа. Но есть и другой способ использования этого предмета: в Перу кипу использовалось для передачи сообщений. Информация кодировалась с помощью узелков, а затем посыльные относили кипу в другое племя или в местные органы власти, чтобы таким образом передать сообщение. Можно предположить, что кипу, подаренное Сэмом, является отсылкой именно к посыльным-курьерам, и в этом случае почти незаметный культурный обмен «кипу-ловец снов» имеет иной, скрытый смысл: Амелия, известная также как Саманта «Америка» Стрэнд, являет собой образ бога, духовного лидера, воплощение Америки как таковой, которой Сэм принес послание. Несколько извращенный образ, так как она является Фактором вымирания и берет свое начало от Бриджет, воплощая в себе черты колонизированной Америки прошлого.

С мечтой о парке развлечений Super Mario можно легко вылететь в трубу, скажете вы (и без всяких каламбуров). Эта мечта будет стоить миллиарды – но у Nintendo есть миллиарды. Чтобы тягаться со сказочными придумщиками Disney, потребуется настоящая армия креативных умов – и нет более подходящих людей для этой роли, чем разработчики лучших в мире семейных видеоигр. Потребуется поддержка и в Японии, и в США – двух странах, которые сходят с ума по паркам Disney. Конечно, можно найти уйму причин, почему ничего не выйдет, но ни одна из них не будет фатальной.

А что насчет трех самых важных факторов – места, места и места? На примере Sega мы знаем, что невозможно реализовать проект такого масштаба, скажем, в Circuit City[86]. Тут требуются сотни гектаров незанятой земли рядом с крупным городом. Место должно обязательно располагаться на Западном побережье – отсюда ближе всего лететь до Азии, – чтобы завлечь туристов. И вся эта земля должна непременно принадлежать одному застройщику – слишком много поваров испортят блюдо.

История Америки – это действительно еще одна культурная черта Death Stranding, хотя она почти не упоминается и игра редко на нее ссылается. Прибытие кораблей с колонизаторами, золотая лихорадка, Гражданская война и Война за независимость, Первая и Вторая мировые, война во Въетнаме и (в биографии Клиффорда) вторжение в Ирак и Афганистан. Таким образом, подобно тому, как MGS V показывал английский язык как негласного захватчика культуры и мысли (через персонажа Черепа и паразитов голосовых связок), Death Stranding, ставя Сэма/игрока на место восстановителя Америки, рисует глубоко разочаровывающий портрет Штатов.

Так вышло, что такое место действительно есть – последние пару лет пять тысяч акров первоклассной недвижимости медленно, но верно подготавливались к чему-то значительному. Прокладывались дороги, проводилась канализация, шли работы по уточнению границ. Этот участок своими размерами превосходит Диснейленд, в том числе California Adventure, Downtown Disney, и курорты Диснейленда в Лос-Анджелесе. Здесь хватит места даже под курсы гольфа Mario. И все это под Сиэтлом! Родным домом Nintendo! Одним из красивейших городов Америки, готовым туристическим хабом с турами на Аляску, Музеем музыки, Пайк-плейс-маркетом и башней Спейс-Нидл.

Остается только выкупить право собственности на землю у компании под названием Tukwila South. Ее офис как раз располагается в пяти минутах езды от международного аэропорта Сиэтл/Такома. По интересному совпадению компания названа в честь крошечного городка, где на одном ветхом складе Nintendo of America впервые нарекла своего героя Марио.

Сделано в США

Но по-настоящему интересное совпадение – почти мистическое – кроется в имени владельца Tukwila South. Кто же создал это Грибное королевство в транспортной доступности? Кто все эти годы умасливал власти, чтобы превратить болото в первоклассную строительную площадку?

Марио Сегале! Арендодатель, одолживший свое имя Прыгуну много лет назад! Теперь он стал застройщиком, очень состоятельным и очень скрытным (насколько скрытным? Общественности известно лишь одно его изображение: фотография из школьного альбома за 1952 год). Он продал местному племени землю под ипподром Emerald Downs, выручив на этом более 70 миллионов долларов. Ему и его сыновьям принадлежат тысячи акров земли в районе Сиэтла, включая несколько торговых площадей. Если бы недвижимость Сиэтла была игрой, Марио стал бы боссом. Какой еще нужен знак, чтобы сделка такого масштаба воплотилась в жизнь?[87]

Если Nintendo и правда хочет приобрести эту землю, возможно, ей придется раскошелиться. Как и в 1981 году, Марио Сегале немного обиделся на Nintendo за просрочку платежа. Тогда речь шла об арендной плате. Сегодня это тридцать лет просроченных лицензионных выплат – за его суперимя[88].

Есть несколько причин, по которым Кодзима решил сделать Америку местом действия Death Stranding. С одной стороны, Штаты – наиболее очевидное место для событий, в которых затрагиваются важные для людей во всем мире вопросы этноса, религии, национализма и войны. С другой – легко представить, что на этой территории обитает много разнообразных персонажей, и вполне правдоподобно, что они живут вместе, делясь ценностями и взглядами. Третья причина, если честно, связана с коммерческой прибылью: по мнению Кодзимы, игра привлечет больше игроков из разных стран, если события будут происходить в Америке. Последняя, самая важная причина заключается в духе самого Кодзимы: он, как и его друзья Рефн и дель Торо, всю жизнь был окружен американской культурой, но рос при этом в другой стране. Фильмы, книги, сериалы, музыка – большую часть юности он провел с американской культурой, которую режиссер воспринимал через призму Японии. Конечно, по мере взросления и получения опыта представления Кодзимы об Америке сильно изменились, но тот образ «американской мечты», видимо, навсегда остался в его сознании.

Об авторе

Джефф Райан, геймер со стажем, работал в Salon.com и All Things Considered. В качестве редактора игровой рубрики на популярном сайте Katrillion он написал обзоры более пятисот видеоигр и осветил четыре презентации консолей. Джефф Райан живет в Блумфилде, штат Нью-Джерси, с женой и двумя дочерьми-принцессами.

«По мне, так это совершенно неважно. На самом деле Америку открыли не они. Ни тот ни другой. Еще задолго до них в ней проживало великое множество людей». Эту фразу произносит Дедмэн в одном из игровых интервью. Через нее Кодзима негласно критикует голоса, раздающиеся по обе стороны Атлантики, и еще раз подчеркивает, с каким отношением он подходит к игре. Открытие Америки не принадлежит ни Америго Веспуччи, ни Христофору Колумбу. Континент был давно заселен людьми, и «открытие» произошло, по сути, только для европейцев. Перед тем как Сэм, следуя за первой группой, отправляется в путешествие, Амелия, являясь образом всей «Америки», показывает нам значимость своего образа напрямую. Явный и недвусмысленный символ, лежащий на виду: когда Амелия рассказывает Сэму о его миссии, ее голограмма проходит через карту Америки, движениями напоминая картину Джона Гаста «Американский прогресс», написанную в 1872 году.

Благодарности

Спасибо, Марио, но наши комментарии и выражение благодарностей в другом замке!



С этого момента игра постоянно напоминает, что миссия Сэма, насколько бы спасительной она ни была, остается в первую очередь приоритетом и главным интересом «Бриджес»: построить общество, основанное на ценностях старого мира, на капиталистических и корпоративных идеалах, которое будет таким же опасным и непостоянным, как современное нам, в котором главенствуют политики и влиятельные компании. Death Stranding напоминает об этом через рассказы выживальщиков и других героев, через письма и отчеты, которые хоть и подтверждают, что у «Бриджес» есть хорошие качества и благородные цели, в то же время постоянно напоминают, что прошлый опыт жизни под корпорациями был не слишком удачным. В частности, эти истории мы слышим от Игоря и Старейшины, которые застали Америку прошлого и помнят, как президент хотел построить стену на границе, чтобы не пускать в страну мигрантов. Ту Америку, во главе которой стояли ценности не общества и людей, а лидеров и элиты. С этой точки зрения, Амелия становится символом старой, падшей Америки, идеалы которой потускнели, пропустив вперед амбиции «Бриджес». А ярко-красное платье, в котором Амелия ходит на протяжении большей части игры и которое ассоциируется с красными водами Берега и кошмарами Сэма, в финале становится синевато-серым, показывая, что Амелия приняла свою судьбу и роль Фактора вымирания. Этот цвет напоминает о смерти, но в то же время отсылает и к темному логотипу «Бриджес», и к сине-серым оттенкам Берега, и к отсутствию синего цвета в перевернутой радуге. В общем, к тому, в чем нет жизни. А то, что образ Амелии воплощается в помолодевшей Линдси Вагнер, иконы для многих – в том числе и для Кодзимы, – известной актрисы 1970-х годов, делает эту идею еще более символичной. Последний раз Амелия появляется перед нами в белом платье прямо перед тем, как Сэма забирают с Берега: успокоенная и умиротворенная, очищенная от статуса виновницы конца света, девушка напоминает тот самый образ с картины Джона Гаста. «Американский прогресс» в конце игры становится «Прогрессом Бриджеса».

Шучу.

Я надеюсь, это не прозвучит как хвастовство, если я скажу, что книга могла получиться вдвое больше. За бортом осталось много всего про Mario, но не каждый факт двигал историю о Nintendo вперед. Значительную часть моей редакторской работы занимало вычеркивание строк, параграфов, а в двух случаях и целых глав, которые я казнил за то, что они слишком сильно отклонились от курса. Эти две главы доступны на сайте www.supermariobook.com на случай, если вам захочется узнать больше о взаимоотношениях Nintendo с Японией в первые годы ее существования или познакомиться поближе с очаровательным и крайне скрытным человеком, подарившим имя Марио, – Марио Сегале. Считайте это загружаемым контентом, говоря языком видеоигр.

Большинство книжных источников я перечислил в библиографии, но вот список веб-сайтов, с которыми мне довелось сверяться, наверняка занял бы половину всей книги. Буквально любой вопрос, который у меня возникал насчет фактов или аналитики о Nintendo, кто-то уже задал до меня и получил ответ. Благодаря этим сайтам я смог с головой погрузиться в видеоигровое наследие и разные мелочи. Так, начало главы 23 росло чуть ли не ежедневно. Если я нашел сотню разных футболок с Марио, это еще не означает, что нужно перечислять их все.

Смешивая элементы Америки прошлого с этническими, религиозными, историческими аспектами других культур со всего мира, Кодзима строит в Death Stranding образ новой Америки, Нью-Америки, в которой расцветут новые ценности, не будут повторяться ошибки прошлого, в которой каждый сможет жить в мире и гармонии, помогая другим и развиваясь сам. И будущее этой страны ложится на плечи Дайхардмэна и жителей СГА, которые или поверят в историю жертвы Амелии и Бриджет, или нет. Кипу на груди Дайхардмэна, принадлежавшее Амелии, символически смотрится как медаль, которую гордо носят все члены «Бриджес». Возможно, человечество сможет начать заново, построив новый мир, где никто не будет угнетен. Четкого ответа на этот вопрос Кодзима не дает, ограничиваясь кратким сообщением: будущее в ваших руках. Именно это послание, которое столько раз транслировалось на постерах и в трейлерах, повторялось на каждом выступлении, завершает размышления Кодзимы о нынешнем обществе, призывая людей строить будущее, сомневаться в правильности своих действий и бороться за лучшее. В этом заключается основной парадокс всего путешествия Сэма. Как можно жить в обществе – или работать в компании по доставке, – если вы уверены, что эта система не сможет правильно и долго функционировать? Как можно привить позитивное отношение и культурное разнообразие людям, которые, как и мы, живут в этом самом обществе и осознают, насколько оно хрупкое (как напоминает одна героиня с говорящим именем), и сколько усилий надо прилагать, чтобы поддерживать его равновесие, укреплять его и совершенствовать? Этот посыл выходит далеко за рамки игры и находит отклик в повседневной жизни. И мысль о новом обществе, несомненно, укоренилась в философии студии Kojima Productions.

Среди пользователей «Википедии», судя по всему, существует негласная договоренность: ее все используют, но никто в этом не признается. Я с удовольствием готов не только признаться, но также распечатывать и смотреть (каждый час) две статьи из «Википедии»: одна посвящена появлениям Марио, отсортированным по годам, а вторая – играм Миямото, в том же порядке. Найти ошибку в «Википедии» очень трудно: я стал экспертом по Mario и Nintendo, но смог отыскать лишь пару незначительных расхождений в датах. Но так или иначе, стигма все еще сильна, поэтому я не использовал «Википедию» в качестве источника, если мог найти информацию где-то еще.

Среди других сайтов, которые я посетил, значатся 1up.com, businessweek.com, slate.com, newyorker.com, vintagecomputing.com, oxfordamericanmag.org, industrygamers.com, kotaku.com и joystiq.com. Отличными источниками информации о старой Nintendo, которые игнорирует Google, стали фан-сообщества (miyamotoshrine.com, gonintendo.com, n-sider.com, wired.com, zeldauniverse.net и другие). Особенно хочу выделить GameSpot.com, где опубликована исчерпывающая история серии игр Mario; сайт VGChartz.com, где я нашел почти все данные о продажах, приведенные в этой книге; а также серию «Ивата спрашивает» от Nintendo – читая эти интервью, я чувствовал себя мухой в операционной, в которой руководители компании безжалостно препарируют разработку своих игр, вскрывая все удачные и неудачные моменты.

Часто лучшими источниками становились люди. Одни одалживали книги, другие помогали с переводами, а третьи (хорошо, третий) соглашались нацепить на себя усы и красный комбинезон для рекламного видеоролика. Спасибо Джастину Бреннану, Филипу Яну, Джону Мерриману, Кристин Линсдей, Бенджу Эдвардсу, Диане Таламантес, Элисон Холт Бруммелькамп, Кэндис Смарт, Миккелю Пейджу Михлраду, Константину Карпенюку, Мартину Голдбергу, Джерри Момоде, Джеймсу Бреннану и Винни Нардиелло. Моими первыми читателями стали Жаннетт Фи, Шон Райан и Синтия Райан. Они предложили такие хорошие правки, что мне стало стыдно из-за того, что я не подумал о них первым. Еще был один парень в магазине Gamestop в торговом центре и другой парень в другом Gamestop в том же торговом центре… Люди становятся разговорчивыми, когда узнают, что вы пишете книгу о Марио.

10

Мои родители могли бы списать 200 долларов налогов в 1987 году, если бы знали, что я напишу эту книгу. Спасибо Деннису и Кэтлин Райан за то, что не поддались порыву купить на Рождество Atari 5200 и, таким образом, запустили мою карьеру писателя. А также Брендану Райану, Бриджет Паркет и снова Шону Райану, моим братьям и сестре, которых я люблю все больше и больше с каждым годом.

Тот, кто доставляет

Я сделал все возможное, чтобы профессионалы из Portfolio и Penguin не пожалели о своем решении издать книгу о видеоиграх. Спасибо Эмили Энджелл, Кристи Д’Агостини, Морин Коул, Фарен Бачелис, Линде Коуэн, Дэниелу Лагину, Дэну Донохью, Дженнифер Тайт, Эрику Мейерсу и моему редактору Кортни Янг. Без всех вас мир никогда бы не узнал об Hotel Mario. И спасибо моему агенту Линн Джонстон, которая организовала мое первое интервью со своей дочерью-пятиклассницей вскоре после того, как мы продали книгу.

Я посвящаю эту книгу Биллу Рудовски. Кто это? Это победитель аукциона, на котором разыгрывалось посвящение, а все вырученные средства пошли в фонд Child’s Play, который жертвует игрушки и игры детским больницам. Спасибо ему, Лоре Уолен, Эду Бирну, Джимми Каллену, Эндрю Мелзинеку и всем остальным, кто заглянул на eBay, чтобы поучаствовать в таких американских горках.

То, что главным героем игры будет курьер, Кодзима решил еще на ранних этапах разработки. Когда-то Миямото сделал Марио водопроводчиком, чтобы придать ему ауру нормальности, а теперь роль курьера в воплощении Сэма показывает безобидность и одновременно важность героя: в обществе, в котором жизнь ограничена и выжившие не контактируют с внешним миром, главный вопрос уже не в войнах и дележе ресурсов, не в безопасности или насилии, а в логистике. В Death Stranding основная сложность, мешающая восстановлению общества, заключается как раз в перевозке еды, медикаментов, материалов и прочих ресурсов. Мир больше не может полагаться на огромную транспортную сеть или глобальные корпорации, поэтому ответственность ложится на небольшие фирмы, вроде «Фрэджайл Экспресс» и «Бриджес». Доходы компаний исчисляются не в логике капитализма. Экономики как таковой больше не существует, деньги не играют никакой роли, и единственное ценное в мире – ресурсы и лайки.

Различные люди, с которыми я встречался на протяжении многих лет в Nintendo, – из филиалов в Редмонде и Киото, а также из пресс-службы Golin Harris – оказались очень дружелюбными и участливыми. Они организовывали интервью, предоставляли копии материалов для рецензирования, водили меня по объектам и даже организовали интервью с Сигэру Миямото. Но Nintendo – особенная компания, и одна из ее особенностей – не сотрудничать с прессой, если речь идет о книгах. Так что почти все эти возможности иссякли, когда я сказал им, что работаю над чем-то более длинным, чем статья в журнале. Таким образом, мое пребывание в Грибном королевстве получилось неофициальным.

Я уже благодарил Синди Райан, которая редактировала мои писательские проекты еще до того, как мы поженились. Именно она купила нашу Wii, победила в «Шахте 100 испытаний», обогнав меня без помощи красных снарядов, и выиграла несколько NES-игр в деревне Qwerty в Animal Crossing. Она же привела в нашу жизнь двух принцесс, Сильвию и Холли, что делает ее вдвое большим героем, чем Марио. Я бы рассказал о ней еще больше замечательных вещей, но у меня заканчиваются отсылки на игры. Ладно, вот еще одна: благодаря тебе моя жизнь супер.

Но даже в этом мире есть контракты, борьба за влияние над территориями и рост компаний, что показывает негласные, но реальные попытки возродить Америку прошлого. Кодзима желает напомнить игрокам, что в цепочке доставки важную роль играет человек – вы делаете заказ двумя кликами мышки в интернете, но за доставкой, иногда очень непростой, стоят люди. Причем иногда, как Кодзима напоминает, их работу мы оцениваем исключительно по производительности и итоговому результату, забывая о процессе. В игре работа курьеров, начиная от заказов и заканчивая сжиганием трупов, представлена через призму компании «Бриджес», ее доброжелательность и корпоративный дух. Но Кодзима решает показать и то, что остается за кулисами. Когда Сэм выходит в мир, игрок через него сталкивается с Тварями, МУЛами, дементами, оказывается в самом сердце курьерской работы, чтобы своими глазами увидеть, насколько тяжела эта профессия как с физической, так и с моральной точки зрения. Сэм – возвращенец, отмеченный руками Тварей, и у него гаптофобия, но, кроме того, каждый раз, когда он заходит в бункер, можно заметить следы смолы, грязи и крови на его лице, а ноги и тело курьера покрываются шрамами и следами от ботинок и ремней. Руки темнеют от контакта с Тварями, ноги стаптываются в кровь от долгих походов.

Библиография

Brad King, John Borland. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic. New York: McGraw-Hill, 2005.

Brian Ashcraft, Jean Snow. Arcade Mania: The Turbo-Charged World of Japan’s Game Centers. Tokyo: Kodansha International, Inc., 2008.

Показывая завоевание Америки на свой манер, Кодзима поднимает в игре важные вопросы эры корпораций, которыми по-прежнему управляют элиты, готовые эксплуатировать рабочих и не обращать внимание на потребности слишком преданных своей работе сотрудников. Рабочие и курьеры отдают жизни (в прямом смысле) ради призрачной мечты возрождения США, живя при этом в условиях отчаяния и изоляции, о которых Сэм может узнать, только придя к ним с очередным заказом. Его встречают с распростертыми объятиями и разными историями. «Бриджес» выглядит как компания, состоящая из добрых сотрудников, действующих заодно с Сэмом, но фактически это всего лишь корпорация, управляемая Дайхардмэном, за спиной которого маячит призрак покойной Бриджет Стрэнд, а ее портреты, появляющиеся в каждом городе-узле и в каждом распределителе, выглядят поверхностными и лицемерными.

Clayton M. Christensen. The Innovator’s Dilemma: The Revolutionary Book That Will Change the Way You Do Business. New York: Harper Paperbacks, 2003.

Craig Detweiler ed. Halos and Avatars: Playing Video Games with God. Louisville, KY: Westminster John Knox Press, 2010.

David Halberstam. The Reckoning. New York: Morrow, 1986.

Мир, где все ищут признания и комплиментов; где нет экономики и единственный способ выразить благодарность и поделиться добром – это лайки; в этом мире потребность «быть полезным» может показаться отталкивающей. Эта же проблема встает и в реальности: корпорации и фирмы гонятся за рейтингом и одобрением, ставя звездочки своим сотрудникам, оценивая их работу баллами. В современных реалиях такой поиск виртуального одобрения становится на первое место, а люди вроде Сэма находятся «на передовой» в борьбе за оценки. Основная идея Кодзимы – это работа на благо каждого. Да, можно делать это в рамках системы, ограничения которой можно перетерпеть, но все же, стоя перед лицом этой системы, мы не должны забывать о неравенстве, о барьерах. Мы должны бороться за ее совершенствование.

David Poole. Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution. New York: Arcade Publishing, 2000.

Dean Takahashi. Opening the Xbox: Inside Microsoft’s Plans to Unleash an Entertainment Revolution. Roseville, CA: Prima Publishing, 2002.

Douglas Rushkoff. Playing the Future: What We Can Learn From Digital Kids. New York: Riverhead Trade, 1999.

Ethan Gilsdorf. Fantasy Freaks and Gaming Geeks: An Epic Quest for Reality Among Role Players, Online Gamers, and Other Dwellers of Imaginary Realms. Guilford, CT: Lyons Press, 2009.

На первый взгляд система оценок в Death Stranding кажется нелепой. Но в сравнении с современными реалиями, где профессиональные и личные качества (особенно в социальных сетях) оцениваются точно так же, эта игровая условность уже не выглядит чем-то странным. Кодзима давно понял, что соперничество и конкуренция могут хорошо мотивировать, но только если не подчиняются большому бизнесу и не преследуют цель доминировать над обществом – в общем, не связаны с властью и эксплуатацией, против которых выступает Кодзима. Неважно, чем именно является эта система лайков: выражением поддержки, той самой веревкой, протянутой между людьми, или чем-то другим; то, что действительно важно, – это послание режиссера. Кодзима в своей наивной, артистичной манере дает лишь небольшие подсказки, оставляя суть на волю интерпретации зрителей. На манер MGS 2, 4 и V; на манер Миядзаки в Dark Souls или разработчиков Moon: Remix RPG Adventure; на манер его друга Кэндзи Иино[193] в финале D2 – в конце игры главный герой покидает мир и «игру», уходит из «Бриджес», оставляя позади сделанную работу, собранные лайки, ради которых игрок усердно работал. Сэм и Лу исчезают, растворяются в вымышленном мире. Они останутся лишь в сознании игроков. И теперь на плечи игроков ложится их миссия – использовать знания и опыт, чтобы изменить мир к лучшему.

G. Wayne Miller. Toy Wars: The Epic Struggle Between G. I. Joe, Barbie, and the Companies That Make Them. New York: Times House, 1998.

Geoffrey R. Loftus, Elizabeth F. Loftus. Mind at Play: The Psychology of Video Games. New York: Basic Books, 1983.

George Sullivan. Screen Play: The Story of Video Games. New York: Frederick Warne, 1983.

11

Harold Goldberg. All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture. New York: Three Rivers Press, 2011.

Heather Chaplin and Aaron Ruby. Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution. New York: Algonquin Books, 2005.

J. C. Herz. Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds. Boston: Little, Brown, 1997.

Death Stranding: Музыка

Jerry Oppenheimer. Toy Monster: The Big Bad World of Mattel. New York: Wiley, 2009.

Jesper Juul. A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge, MA: MIT Press, 2010.

John C. Beck, Mitchell Wade. The Kids Are Alright: How the Gamer Generation Is Changing the Workplace. Boston: Harvard Business Press, 2006.

John Leguizamo. Pimps, Ho, Playa Hatas, and All the Rest of My Hollywood Friends. New York: Ecco/Harper Collins, 2006.

Шведский композитор Людвиг Форсселл, пришедший в Kojima Productions во время разработки Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, со временем стал главным звукорежиссером студии. В Death Stranding он отвечал не только за музыку, но и за все аудиоэффекты, за каждый звук и каждую ноту, которые слышит игрок. Масштабная, сложная задача, выполнять которую ему помогали его соратники и партнеры: прежде всего, Питер Уэйн и Хироюки Накаяма, два члена команды, уже работавшие с ним над Metal Gear Solid V – они отвечали за звуковое оформление под руководством Майка Нидеркуэлла. Также участие принимали Ник ван Клиф и Минору Цутихаси из Guerilla Games и Square Enix соответственно. Наконец, помимо помощи от музыкальной команды студии Sony Людвиг Форсселл мог рассчитывать на Джоэла Корелица, композитора таких игр, как The Unfinished Swan, Gorogoa и The Tomorrow Children, – Корелиц выступал в качестве второго композитора к игре, отвечал за создание звуков и подбор тембров, на основе которых Форсселл позже писал музыку[194]. Вместе эта дружная команда смогла создать звуковую атмосферу игры. Кодзима, как обычно, указал Форсселлу некоторые источники вдохновения и идеи, которые он бы хотел воплотить, но не ставил сильных ограничений, предлагая композитору основываться на собственных ощущениях. Показав Форсселлу саундтрек к фильму It Follows[195], Кодзима сказал ему: музыка должна быть мрачной и грубой, напоминать о связывании, особенно о цепях. Кодзима хотел (это желание всегда было с ним) услышать что-то, чего еще никогда не было в видеоиграх. Что-то, что будет похоже на музыку другого мира, на музыку Берега, Тварей и Выхода смерти. Дуэт Форсселл – Корелиц вынужден был экспериментировать, ища новые звуки и добавляя уже знакомые. Они хотели выразить в музыке что-то одновременно органическое и синтетическое[196], а главное – идею неизвестности, которая скрывается в мире после смерти.

Jonathan Bender. LEGO: A Love Story. New York: Wiley, 2010.

Michael Lewis. Pacific Rift: Why Americans and Japanese Don’t Understand Each Other. New York: W. W. Norton Press, 1993.

Osame Inoue. Nintendo Magic: Winning the Videogame Wars. Tokyo: Vertical, 2010.

В поисках другого мира

Randall Stross. Planet Google: One Company’s Audacious Plan to Organize Everything We Know. New York: Free Press, 2008.

Rusel DeMaria, Johnny L. Wilson. High Score! The Illustrated History of Video Games. New York: Osborne/McGraw-Hill, 2002.

Scott Cohen. Zap!: The Rise and Fall of Atari. New York: McGraw-Hill Company, 1984.

Shanna Compton ed. Gamers: Writers, Artists & Programmers on the Pleasure of Pixels. Brooklyn, NY: Soft Skull Press, 2004.

Прежде чем говорить о звуках Death Stranding, стоить сказать о другом – о тишине. Тишина окружения была настолько важна, что Кодзима отказался от возможности слушать музыку во время путешествий Сэма[197], несмотря на просьбы игроков. Death Stranding, как и другие проекты, которыми вдохновлялся режиссер, по большей части является игрой без музыки. В долгие моменты тишины игрок остается один на один с необъятным пейзажем, погружается в атмосферу, вслушивается в окружающие звуки, включая стоны Тварей и лепетание ББ. Лишь некоторые действия нарушают покой и наполняют игру музыкой: когда игрока замечают Твари или МУЛы; когда Сэм отдыхает, сидя на обрыве или на дороге; когда прекращается дождь и солнце снова освещает небо, даря ощущение безопасности и надежду на легкую дорогу. Такие музыкальные последовательности, часто короткие, заставили композиторов плотно поработать над системой генерации музыки, ведь фрагменты должны были включаться спонтанно, а переход между ними – звучать плавно и незаметно. У Тварей, к примеру, есть минимум четыре музыкальных связки (и их вариации), связанные со стадиями столкновения: от тихого скольжения игрока между ними до момента, когда игрок погибает и происходит выплеск пустоты. Позже Людвиг Форсселл написал на Reddit, что самая сложная задача – это найти правильный баланс между зачастую агрессивными звуками и тяжелой вдохновляющей тишиной, которую игрок учится слушать и вникать в нее, как в часть геймплея. Баланс между отчаянием, контактом с миром мертвых и оптимизмом мира живых. Чтобы создать звуковую и музыкальную часть игры[198] и при этом угодить пожеланиям и ожиданиям Кодзимы, дуэт решил посмотреть на построение музыки под новым углом.

Steve Bloom. Video Invaders. New York: Arco, 1982.

Steven Johnson. Everything Bad Is Good for You: How Today’s Popular Culture Is Actually Making Us Smarter. New York: Riverhead Books, 2005.

Steven Kent. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon. New York: Three Rivers Press, 2001.

За счет звуков промышленных объектов, строительных и ремонтных инструментов и небольших экспериментов музыка, главной идеей которой по-прежнему остается связь и синергия, постепенно обретает форму, подобной которой еще не было в играх. Картонные коробки и пенопласт, отвертки и молотки, металлические детали и вентиляционные решетки – Форсселл и Корелиц пробовали все, что можно использовать для создания ритма, стука и одновременно знакомых, но в то же время неизвестных и диссонирующих звуков. Главной задачей было смешать чувства спокойствия и дискомфорта у игроков. С помощью технических специалистов Sony композиторы заранее записали большую палитру звуков, которые затем свободно использовали, изменяли и вставляли в песни и композиции. К примеру, отрывки этих звуков почти без изменений можно найти в темах «MULEs» и «Chiralium».

Tom Bissell. Extra Lives: Why Video Games Matter. New York: Pantheon Books, 2010.

Tracy Kidder. The Soul of a New Machine. Boston: Little, Brown, 1981.

Van Burnham. Supercade: A Visual History of the Video Game Era, 1971–1984. Cambridge, MA: MIT Press, 2001.

Центральным элементом музыки стали звуки препарированного фортепиано[199]. Композиторы сняли с инструмента несколько деталей, а затем перевернули набок, чтобы струны издавали больше звука. Между струнами ставили игральные карты, кусочки скотча или шурупы – в общем, все, что могло вызвать резкий, сломанный, диссонирующий звук. Потребовалось несколько дней работы, тестов, ударов молотком по корпусу фортепиано и по струнам, чтобы получить нужный звук. Ощущая свободу творить и экспериментировать, Форсселл проделывал подобные манипуляции не только с фортепиано, но и с собственной гитарой. Именно эти звуки и необычные ритмы придают особое звучание композициям, например «The Severed Bond» (связанной с Мамой и Локни), мелодия которой четкая и ясная, но в то же время передает ощущение связи между мирами. Подобным образом работает и ужасающая тема Тварей, в которой сохраняется и мягкий мелодичный эффект, обещающий что-то светлое и хорошее.

William Dear. Dungeon Master: The Disappearance of James Dallas Egbert III. New York: Houghton Mifflin, 1984.

Бен Мезрич. Миллиардеры поневоле. Альтернативная история создания Facebook (The Accidental Billionaires: The Founding Of Facebook: A Tale of Sex, Money, Genius, and Betrayal). – Москва: Юнайтед Пресс, 2010.

В. Чан Ким, Рене Моборн. Стратегия голубого океана. Как найти или создать рынок, свободный от других игроков (Blue Ocean Strategy. How to Create Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant). – Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2022.

Так же была написана и тема ББ, одна из основных композиций всей игры. Этот мотив можно встретить несколько раз во время видеозаставок. Когда Людвиг Форсселл писал ее, он пытался создать настоящую колыбельную, основываясь на том, что ее должен петь Клифф и насвистывать Сэм. Композитор настолько обогатил и аранжировал музыку, что в сочетании с голосом Дженни Плант превратило ее в ту великолепную песню, которая звучит в конце приключения – блестящее прощание, крик сердца, сопровождающий Сэма и неживую Лу в их последний путь к крематорию. Все остальные композиции Форсселла играют во время заставок или напряженных моментов геймплея, поэтому эта песня выделяется еще сильнее – ее автор не группа Low Roar и не какой-то другой исполнитель, а именно главный композитор студии.

Джейн Макгонигал. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир (Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World). – Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2018.

Дэвид Гранн. Затерянный город Z. Повесть о гибельной одержимости Амазонией (The Lost City of Z: A Tale of Deadly Obsession in the Amazon). – Москва: КоЛибри, 2010.

Дэвид Кушнер. Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр (Masters of DOOM. How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture). – Москва: Бомбора, 2020.

Напомним, что главной задачей было создать органическую, натуральную палитру, на основе которой будут формироваться звуки окружающего мира. Так что неудивительно, что многие звуки, особенно связанные с Берегом, были взяты из реальной жизни. Когда Сэм подключает к хиральной сети очередной распределитель, можно услышать далекие звуки улиц, автомобилей, гудков. С помощью этого эффекта композитор стремился передать одну из основных идей Берега: он будто хранит в себе память о прошлом. Открывая соединение между Берегом и реальным миром, игроки как бы слышат звукозапись Америки прошлого.

Дэвид Шефф. Game Over. Как Nintendo завоевала мир (Game Over. How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Child). – Москва: Белое Яблоко, 2017.

Крис Колер. Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь (Power Up! How Japanese Video Games The World an Extra Life). – Москва: Бомбора, 2023.

Наоми Кляйн. NO LOGO. Люди против брендов (No Logo. Taking Aim at the Brand Bullies). – Москва: Добрая книга, 2008.

Однако один из самых важных элементов музыки Death Stranding – всего несколько нот. Один аккорд, который Форсселл назвал «Арпеджио Death Stranding»[200]. Он состоит из шести нот и играется остинато, то есть зацикливается. Этот аккорд композитор использует в большинстве музыкальных композиций игры, и каждый раз он звучит с определенными тембром, интенсивностью и в нужном диапазоне, чтобы музыка соответствовала настроению сцены и передавала правильную эмоцию. Это арпеджио можно услышать в композиции «A Final Waltz», сопровождающую финальное противостояние Сэма и Хиггса – в ней ноты аккорда плавно перетекают в мелодию и сливаются с остальной темой, символизируя опустошенность и бессмысленность боя. Этот же аккорд можно услышать в начальной теме трейлера – «Once, There Was an Explosion», – где показывают последствия выплеска пустоты. Но в этой теме ноты звучат то угрожающе, то успокаивающе; то величественно, то таинственно. Тот же аккорд звучит в «Alone We Have No Future» – угрожающее, призрачное звучание, сопровождающее сцену смерти Бриджет – и в «The Severed Bond», уже более диссонансной. Всего шесть нот, исполненных арпеджио, связывают между собой всех героев, в каждом отзываясь по-разному.

Томас Фридман. Плоский мир 3.0. Краткая история XXI века (The World Is Flat: A Brief History of the Twenty-first Century). – Москва: АСТ, 2014.

Тристан Донован. Играй! История видеоигр (Replay. The History of Video Games). – Москва: Белое Яблоко, 2014.

Чип Хиз, Дэн Хиз. Сделано, чтобы прилипать. Почему одни идеи выживают, а другие умирают (Made to Stick. Why Some Ideas Survive and Others Die). – Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2019.

НАПОМНИМ, ЧТО ГЛАВНОЙ ЗАДАЧЕЙ БЫЛО СОЗДАТЬ ОРГАНИЧЕСКУЮ, НАТУРАЛЬНУЮ ПАЛИТРУ, НА ОСНОВЕ КОТОРОЙ БУДУТ ФОРМИРОВАТЬСЯ ЗВУКИ ОКРУЖАЮЩЕГО МИРА. ТАК ЧТО НЕУДИВИТЕЛЬНО, ЧТО МНОГИЕ ЗВУКИ, ОСОБЕННО СВЯЗАННЫЕ С БЕРЕГОМ, БЫЛИ ВЗЯТЫ ИЗ РЕАЛЬНОЙ ЖИЗНИ.




Музыка играет и на контрасте, как в теме Хиггса: хаотичные, низкие и тяжелые композиции, как «Fallen», показывают безграничную силу героя и призывают к противостоянию. Мощный хор и гремящий оркестр играют на грани музыки и какофонии. Наконец, вспомним треки «High Cargo» и «Demens», написанные Корелицем и звучащие во время столкновений с МУЛами и дементами соответственно. Поразительная музыка сперва кажется не до конца обработанной, но в ней композитор, основываясь на своих прошлых экспериментах с Форсселлом, получает свободу и не боится творить и самовыражаться. То, что начиналось как простое сотрудничество в качестве помощника[201] Форсселла (с которым он познакомился через компанию Sony), когда Корелиц выступал как специалист по синтетическим звукам, превратилось в настоящую творческую работу длиной около сорока минут (включая вариации), разворачивающуюся вокруг противостояния Сэма и дементов.

Саундтреки Хидео Кодзимы: Как музыка выходит за грань игры

Музыка в Death Stranding, как и сама игра – это отдельный мир, который Кодзима решил добавить в свою вселенную. Режиссер, не стесняющийся делиться в социальных сетях своими музыкальными пристрастиями или носить футболки New Order и Joy Division, официально объявил об участии исландской группы Low Roar в саундтреке игры в первом же трейлере. Еще один шаг, сближающий музыку и видеоигры, хотя Death Stranding – далеко не первая игра, включающая в саундтрек существующие песни, а не написанные специально для нее. В Death Stranding использовано более двадцати треков группы Low Roar, так что игра почти целиком сопровождается ими.

Кажется, что такое сотрудничество было спонтанным, инстинктивным, так же, как в игру спонтанно, инстинктивно были включены образы Сэма Лейка, Эдгара Райта или Джордана Вота-Робертса чисто из любви Кодзимы к их работе. Выбор музыкальной группы, кажется, был сделан так же: впервые режиссер услышал песни Low Roar в исландском музыкальном магазине в 2014 году, после чего загорелся желанием включить их песни в саундтрек своей игры. Он познакомился с Райаном Каразией, певцом и основателем группы, в 2016 году, после того как – через компанию Sony – получил права на песню «I’ll Keep Coming», использованную в первом трейлере. После этой встречи музыкант согласился продать права на еще одну песню – специальную версию трека «Easy Way Out», использованную во втором трейлере. Звучание группы хотя и перекликается с эфирными, призрачными, мечтательными звуками исландской музыкальной сцены (вспоминается как классика поп/рока Sigur Rós, так и более фолковые и поздние Of Monsters and Men), обладает своеобразием, необычными текстами и голосами вокалистов. Отчаяние и меланхолия пронизывают каждую песню, а ведь именно эти чувства вдохновили Кодзиму на ранних этапах разработки Death Stranding.

Песни Low Roar в игре, почти все звуки которой основаны на тишине, шелесте и размеренных шагах Сэма, не только рушат эту тишину, но и создают определенную атмосферу за счет текстов песен и необычного звучания. Кодзима добавил треки Low Roar к наиболее напряженным и необычным этапам путешествия Сэма. Такой способ, когда существующая песня добавляется в игру без плавных переходов и подводок, давно стал фишкой Кодзимы. Например, в знаменитой сцене с лестницей в Metal Gear Solid 3, в которой Солид Снейк во время миссии взбирается по лестнице вверх в каменном колодце. Пока он преодолевает ступеньку за ступенькой, главная тема игры начинает звучать а капелла, создавая сюрреалистичную атмосферу: действия будто зациклены, бесконечны, при этом текст песни отражает душевное состояние героя. Такой трюк Кодзима часто проделывает в играх и особенно в трейлерах, куда специально подбирает песни, через которые зрители смогут прочувствовать эмоции героя, главные идеи автора и суть всей игры в целом.

Каждая песня в Death Stranding имеет свой смысл и включается в соответствующий сюжетный момент. Она подчеркивает эмоции главного героя и помогает понять, что именно он чувствует. Использование треков Low Roar и близость их звучания к общей атмосфере игры усиливает идею, которую продвигает Кодзима – связь между разными людьми и разными сферами искусства, между Кодзимой и музыкантами. Кроме музыки Форсселла и песен Low Roar, всего одна группа удостоилась чести появиться в игре – речь о японской группе Silent Poets. Первая композиция – «Asylum for the Feeling», исполненная Лейлой Аду, – уже использовалась в трейлере, показанном на Е3 в 2018 году, а позже была включена и в игру в конце первого этапа путешествия Сэма, когда он подходит к гавани[202]. Второй трек, «Almost Nothing», исполненный Окай Кайей, завершает второй этап путешествия, когда Сэм прибывает на Западное побережье и готовится встретить Амелию в Краевом узле.

В моменты, когда включается саундтрек, а на экране появляется название песни и исполнителя (стандартная практика для Кодзимы еще с 2008 года), Death Stranding превращается из игры в музыкальное видео: словно клип, который группа в качестве эксперимента выпустила для нового концептуального альбома[203]. В этом плане игра становится похожа на один из любимых фильмов Кодзимы, «Квадрофения»[204]. Похожее стремление можно заметить в независимой игре Sayonara Wild Hearts, вышедшей двумя месяцами ранее. В этой игре, созданной шведской студией Simogo и названной «игра-поп-альбом», мы наблюдаем за молодой женщиной, которая пытается залечить разбитое сердце, отправляясь в путешествие по сюрреалистичным местам. Каждый уровень – отдельная песня, сюжет уровня повторяет сюжет песни, создавая идеальную связь между музыкой и игрой. Такой подход неизбежно напоминает об играх Тэцуи Мидзугути (Rez, Tetris Effect). Но в Death Stranding эта идея воплощена так поразительно, что по масштабам напоминает игру Simogo. Такой союз музыкантов, не пишущих музыку специально для игры, и режиссера, не создавшего игру специально под музыку, кажется особенно интересным и новым в сфере сочетания музыки и видеоигр, причем как в самой игре, так и за ее пределами.

Стоит также упомянуть песни, являющиеся частью вселенной Death Stranding, хотя и не звучащие в игре напрямую: песня «Death Stranding», написанная и исполненная группой ChVrches специально для игры, используется в качестве финальной музыки и появляется только в титрах игры. А за день до релиза был выпущен официальный альбом Timefall: Music from the World of Death Stranding. Альбом состоит из восьми треков, написанных и сыгранных разными исполнителями и группами, включая The Neighbourhood, диджея Алана Уокера и The S.L.P. Эти треки за счет клипов и звучания расширяют вселенную Death Stranding и выводят ее за грань обычной игры. Они считаются частью и маркетинговой кампании, и культурной базы, которую Кодзима создает во вселенной игры. Все эти треки позднее можно услышать в самой игре, в бункере Сэма. Желая еще больше поиграть с публикой и подогреть ожидания, Кодзима зашифровал песню «Give Me an Answer», записанную группой Low Roar в 2017 году для своего третьего альбома, в трейлере E3 2018… в виде сообщения на кипу, которое носила Амелия. Фанаты, расшифровывая узлы на этом украшении, получали первую строчку песни. Режиссер клипа на песню, Дилан Марко Белл, в июле 2017 года объяснил, что именно близость Low Roar и Death Stranding повлияла на идеи для видеоклипа. Спустя год в качестве ответной благодарности Кодзима предложил группе так называемый «культурный обмен» – соединить творчество художников, объединенных эстетикой, темой и моралью, хотя каждый из них творит в разных сферах.

Музыка Death Stranding, от песен приглашенных артистов до композиций Форсселла, не должна быть забыта: она живет вместе с игрой, тесно связана с сюжетными сценами, с героями и их характерами. Аккорд арпеджио отзывается в нас за счет повторяемости, из которой вытекает чувство чего-то близкого, знакомого и родного; мы подсознательно связываем себя с героями и с ситуациями, в которых слышим этот аккорд. Точно так же колыбельная Сэма или песня Амелии про мост, которые мы слышим на протяжении игры, заставляют переосмысливать происходящее и смотреть на ситуацию через призму текста песни. Людвиг Форсселл, которому пришлось потрудиться и над композициями, и над звуками, смог гармонизировать малейшие шумы, вроде шагов Сэма, скрипа ремней, шума ветра на вершине горы; даже приглушенные звуки Тварей, которые почти невозможно услышать, но которые можно заметить, пока герой обходит опасные участки и лавирует между существами. Будь то композиции Форсселла или Low Roar, музыка Death Stranding, как и образ Сэма, соединяется с игроком и навсегда закрепляется в коллективной памяти аудитории, составляя часть наследия игры. Эксперименты композитора и режиссера, профессиональный подход, амбициозность и желание соединить музыку и сюжет – все это делает музыкальное сопровождение уникальным опытом, который хочется снова и снова обдумывать даже после завершения приключения. Звуки, голоса и треки, сочиненные дуэтом Форсселл – Корелиц и командой Sony, навеки останутся неотъемлемой частью игры.

Заключение

Оглядываясь назад, можно сказать, что разработка Death Stranding была похожа на марафон. Возможно, Хидео Кодзима, начинавший с нуля и прошедший через многое, немного перестарался, вынося свои переживания и историю на публику. Но даже если забыть про движок, проблемы с поиском помещения, трудности карьеры 52-летнего потерявшего работу японца, у Кодзимы оставалось главное: опыт, дух и мысли. Весь его жизненный путь привел к тому, что теперь Хидео заслуженно зовется гением, великим режиссером и выдающимся гейм-дизайнером. Его имя – гарант качества, которого достаточно, чтобы люди захотели купить его продукт.

Однако, учитывая историю Кодзимы, его стоит похвалить даже не как разработчика, а как прекрасного коммуникатора: он хорош и в разработке игры, и в ее коммерческом продвижении. Человек, который знает, как устроить шоу, как работает рынок и как использовать цифровые технологии по максимуму; как соединить это в один большой план; с кем сотрудничать по какому вопросу, когда и что публиковать. Двери, которые открыла перед ним компания Sony, человек, сдавший офис в аренду, люди, последовавшие за ним после ухода из Konami – все это свидетельствует, насколько важна и признана работа Кодзимы в сфере видеоигр.