Настройки шрифта

| |

Фон

| | | |

 

Франк Экстанази

Skyrim. История создания великой игры

Franck Extanasie

Les parchemins de Tamriel: Skyrim

Edition francaise, copyright 2017, Third Editions.

Tous droits reserves.



© Соловьев В.А., перевод на русский язык, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023



Предисловие Корантена Лами

«Слушай, Корантен! Мне очень жаль, но список читов к Daggerfall – это определенно не самое удачное предисловие для книги, особенно для книги про Skyrim». Слова Мехди болезненно резанули память, когда я подносил к губам коктейльную трубочку. «Если тебе нужен покой, то мы выделим небольшой бюджет на отдых в Пикардии. Или даже на недельку в Лозере, если тебе это вообще поможет. Слушай, мы даем тебе полный карт-бланш, окей? Но к твоему возвращению нам нужно это предисловие!»

Мерзкий хлюпающий звук вернул меня к реальности. Я машинально опустил соломинку на дно кокосового ореха, где еще недавно было молоко, приправленное крепким ромом. Одновременно вяло помахал человеку, которого, должно быть, звали Паблито – работнику отеля «Хилтон» в Пунта-Кане. Отличная идея от Мехди. Этот отпуск на Карибских берегах действительно стал для меня желанным отдыхом. Как некий тропический Джек Лондон по эту сторону Атлантики, я прилетел, чтобы черпать вдохновение не столько в мягком климате, сколько в идее «чтобы найтись, надо сначала потеряться». С тех пор как я привлек внимание Паблито, я растянулся в шезлонге на целый месяц, который оказался таким коротким. Пальмы покачивались под ленивым тропическим ветерком, дующим в непонятном направлении, а вода была неприлично теплой…

До такси в аэропорт Лас-Америкас, откуда начинался мой путь домой, оставалось двадцать минут. Любой прокрастинатор вам скажет: это лучший момент, чтобы начать работать.

«Да что вообще такого особенного в этом вашем Skyrim?!» – допрашивал я бедного Паблито, который вместо ответа уже в пятый раз пытался объяснить, что он тут не работает, что он директор банковского филиала в Монтаржи и что раз уж он мне принес этот великолепный коко-локо[1], то было бы замечательно, если бы я оставил его наконец в покое. И тем не менее я должен был как можно скорее найти ответ на этот мучающий меня вопрос, которым я задаюсь уже двадцать лет. Со своих двенадцати, когда я увидел выпуск новостей от обоятельной киберведущей Cléo про игру Daggerfall на Canal+Cyber Flash. Двадцать лет одержимости The Elder Scrolls, особенно второй частью. А какого, собственно, черта? Все это из-за полной свободы действий, которую она мне давала? В свое время я думал именно так. Тот журналист из Cyber Flash, некий Марк Лакомб, как раз объяснял, что там была «тотальная свобода», и описывал свой первый опыт игры: как он обнес магазин и попытался продать наворованное, чтобы купить себе лошадь, был арестован городской стражей, брошен в тюрьму, а как вышел на свободу, был тут же завербован Гильдией воров. Так все обычно и происходит. Подобное в Daggerfall случается. «А еще я мог стать торговцем или расхитителем гробниц или купить себе домик и оформить его по своему вкусу», – восторженно перечислял тогда журналист. И это тоже было чистой правдой.

Но после череды открытий интерес игрока к Daggerfall быстро ослабевал. Стать главой Гильдии – супер, а что потом? Купить недвижимость? Почему бы и нет, да только зачем? Множество квестов, NPC и городов – для чего, если они все одинаковые? Всего через несколько месяцев Fallout предложит приключение в разы качественнее, никак не жертвуя свободой игрока. В 1999 году Planescape: Torment покажет, что у игры может быть хороший сюжет. А в 2000-м Deus Ex продемонстрирует, что в ролевой игре можно… отыгрывать роль. Ну, а в 2002 году вышла Morrowind.

Тогда почему, если Morrowind, Oblivion и тем более Skyrim во всем превосходят Daggerfall, я одержим именно ей? Как так? Я задумчиво потягивал ром из кокосового ореха, а где-то далеко в океане пара китов играла в свои китовьи игры с неизвестными мне правилами.

Ну ведь правда: Skyrim как игра лучше, чем Daggerfall. Видно невооруженным глазом! Она крепче, лучше контролируется и ставит игроку четкие задачи. Там даже есть чем развлечься. И веселья там точно больше, чем в очень амбициозной, но еще и очень поверхностной Daggerfall, обещания которой раздражающе иллюзорны и рассыпаются в прах, как только начинаешь изучать их внимательно.

Я был погружен в эти размышления, как вдруг человек с довольно странным именем Патрик вернул меня к реальности. Симпатяга держал в руке ключи – это был мой таксист. Когда я осознал это, меня накрыла волна паники: что я скажу Мехди и Николя, когда вернусь во Францию? Им, которые поставили под угрозу существование издательства Third Éditions, чтобы устроить мне эти роскошные карибские каникулы. К счастью, совместные усилия рома и мурчащего мотора погрузили мои тревоги в сон. Я и сам был в полудреме: пялился на зеленые просторы Доминиканы и задавался вопросами. А вот эти волны бились о берег с такой же частотой, как сейчас, когда я был в Париже? Так же ли непоколебимо жевали жвачку коровы, когда я был в редакции? А кокосовые орехи – они вообще росли, пока я закупался продуктами в Monoprix?[2] И пока за окном проносились луга, спокойные вплоть до каждой травинки, я вдруг понял. Вот она, красота Daggerfall. Скрывается не в чем-то удивительном, а просто в ее банальности. И особенно – в сумасшедших амбициях и попытках устаревшими способами сделать игру живой. Те, кто проходил Daggerfall, знают, о чем я: мы можем изучить все возможности игры, не выходя за пределы стартовой локации и пройдя несколько одноразовых заданий. Карта игры сравнима с территорией Германии[3], на ней 15 000 городов и подземелий. Только вот 99,9 % из них вообще ни за чем не нужны.

Тем не менее необъятность этого виртуального мира кружит голову. Сходите в лавку одежды Холвича, что в дремучей провинции Кегрии. Это бессмысленно, да еще и голову можно отдать на отсечение, что туда никогда не ступала нога игрока. Но эта лавка там стоит! Продавец вас ожидает – поприветствует одной из трех известных ему реплик и покажет свои витрины, заваленные случайным хламом. Там, где большинство игр будут изображать спокойный и скучный мирок, который существует в тени вашего победоносного приключения, Daggerfall дает ощущение, что мир существует вне зависимости от вашего в нем присутствия. Звучит как хвастливый вызов: «Хотите заскучать? Вперед!»

Производя впечатление столь естественной вселенной, Daggerfall еще и подчеркивает важность личной судьбы, которую мы себе сотворим. И даже ее далекая и гениальная наследница Skyrim, в которой каждая худая лачуга сулит новые приключения, не дала мне этого ощущения. Да, реальность прозаична, это я и так знаю, но реальность Daggerfall – тоже. Именно это и делает ее настоящей.

Предисловие было готово. Победоносно сжимая в руке свой билет в бизнес-класс, я заговорщически кивнул Патрику. Почему – он, кажется, не понял.



Записка от Мехди: «Это ужасное недоразумение. Каникулы будут за твой счет, Корантен».

Корантен Лами

Родившись в Бретани в 1984 году, Корантен Лами доставал всех со вселенной The Elder Scrolls с двенадцати лет. В 2001 году он запустил проект «Великая Библиотека Тамриэля» – сайт, посвященный этой вселенной. В 2003-м он тщетно пытался устроиться в игровой журнал Joystick, предложив рецензию на Morrowind. В 2011 году ему все-таки удалось получить работу в этом уважаемом издании, ровно в последний год его существования. В 2013-м он стал сооснователем журнала JV, где мог спокойно рассказывать о Bethesda, а чтобы затронуть даже малочитающие слои населения, запустил с коллегами подкаст ZQSD.fr. В 2016 году он устроился в журнал Le Monde. С тех пор он ратует за создание отдельной колонки, полностью посвященной Daggerfall, но пока безуспешно…

Введение

Если вы читаете эти строки, значит, написание этой книги подошло к концу, и она добралась до вас. После предисловия Корантена Лами, которого я благодарю за дружбу и помощь в сочинении, мне предстоит рассказать вам о приключениях, приведших к ее написанию, и о причинах, побудивших меня создать целую книгу о пятой части The Elder Scrolls. Это введение также является автобиографическим предисловием о моем удивительном путешествии в мир литературы о компьютерных играх. Но если эта история вас не очень интересует – смело пролистайте несколько страниц, чтобы сразу погрузиться в сюжет. Надеюсь, вам понравится.

В моем далеком прошлом, в самом начале того, что я скромно назову своим призванием, в индустрии видеоигр царил жанр RPG – ни один другой игровой жанр не подходил к нарративу столь скрупулезно. Япония доминировала в отрасли консолей – любимой тогда платформы игроков. Моя первая встреча с RPG в конце восьмидесятых стала настоящим откровением. Жанр был еще технически несовершенен, но его особенности и способность отправлять сознание в далекие дали уже тогда заложили фундамент того, что впоследствии станет смыслом моей жизни.

Тогда я был ребенком – и нырнул в это культурное варево с головой, очарованный его насыщенностью и бесконечными мирами, скрывавшимися в нем. Несмотря на то что я не понимал всех тонкостей тех игр, что ныне стали классикой, с каждым новым приключением они оставляли во мне свой след. Без него я бы не смог стать тем, кем я стал.

Wizardry, Ys и Final Fantasy были для меня совершенно непонятны из-за японского языка, но выручал отец моего соседа, который был настоящим фанатом видеоигр и помогал мне с переводом. Он открыл для меня богатство мира компьютерных игр, – благодаря импорту, а также первым приспособлениям для производства пиратских копий, например Game Doctor SNES. Этот аппарат казался мне в то время вполне легальным… Во время многочисленных каникул и выходных мы отправлялись в невероятные миры, играя на Super Famicom и ее европейском близнеце Super Nintendo, и я никак не мог насытиться этими чудесными путешествиями: мне все было мало. Когда я продал свою NES, чтобы купить ее младшую сестренку[4], Mystic Quest Legend едва только вышла в нашей стране, а я уже эгоистично поглощал первую игру на новой консоли в одиночку. Благодаря этой Super NES и моему (или моей, не будем никого обижать) Game Boy, моя коллекция RPG росла год за годом, а вместе с ней – и моя любовь к эпическим сюжетам с японским колоритом.

Шли годы, и на меня обрушился другой жанр игр, один из тех, что блистают на первых полосах газет[5] и повергают в ужас родителей, безумно любящих своих кудрявых ангелочков. Настольные ролевые игры можно сравнить с крепкой затрещиной: они стали вторым откровением в начале моего жизненного пути. Если кино познакомило меня с Конаном и Виллоу, то ролевые игры позволяли стать этим самым вспыльчивым варваром или хитрым магом на время партии. СМИ ополчились на эти удовольствия и считали, что поганые видеоигры развращают молодежь и пропагандируют сатанизм, но я уже крепко прикипел к ним – и мечтал объединить основы настольных ролевых игр с лучшим, что есть в японских RPG.

С благословения родителей, которые не только бдили, но и материально меня поддерживали, я все глубже погружался в оба этих мира в поисках тайных знаний. Magic: The Gathering способствовала похудению родительского кошелька, равно как Dungeons & Dragons, Vampire: The Masquerade и Warzone истощали остатки бюджета на «досуг для дитяти» многих других семей. Мы точно не были хорошо обеспеченными, и с возрастом я осознал объемы затрат на мои безумные увлечения. Но родительская проницательность насчет будущего их беспокойного ребенка до сих пор поражает меня, когда я вспоминаю юность.

К середине девяностых годов, когда владение персональным компьютером было еще некоторой роскошью, а уж тем более в моей родной деревне, некоторым моим товарищам пришла в голову замечательная идея – похвастаться своими играми. «Большая ошибка!!!» – как сказал бы персонаж, украшавший мою комнату наряду с Шакилом О’Нилом в натуральную величину. Западные RPG и шутеры от первого лица, оказывается, тоже существовали – и притягивали меня всей свой силой. В промежутке между двумя частями Wolfenstein 3D и Duke Nukem 3D, Ultima и Daggerfall дразнили мои уже подростковые аппетиты, а бурлящие гормоны ничего не могли противопоставить этим неизвестным мне вселенным.

К сожалению, мне пришлось смириться с тем, что покупку столь долгожданного персонального компьютера родители отложили в долгий ящик: это было не лучшим вложением денег, учитывая его стоимость, помноженную на скорость развития технологий в тот момент.

Я вернулся к своим любимым приставкам, и старые добрые японские RPG еще несколько лет дарили мне впечатления и творческий заряд. Благодаря сценарному богатству и многочисленным внешним влияниям, которые использовались для создания уникальной, неповторимой идентичности, эти RPG восполняли отсутствие западных игровых вселенных, к которым у меня не было доступа. Усердно читая тематические журналы и накапливая горы книг с прохождениями, я шлифовал то, что станет и моим проклятием, и каким-никаким талантом. Я мог пройти игру всего за несколько дней и хотел писать об играх, их механиках и вселенных. Признаю, что шутливо оброненное матерью: «Ты нам недешево обходишься» – было очень актуально. Особенно когда за обедом я рассказывал, что вот-вот убью финального босса Final Fantasy VIII – уже через четыре дня после того, как мне подарили игру. И вот, застряв на супербоссе Omega Weapon, я принял судьбоносное решение попросить помощи у профессионала. Я, наглый подросток, поднял трубку и набрал номер редакции своего тогдашнего любимого журнала Consoles +. Человек, ответивший на звонок, некий Каэль, в ту секунду изменил всю мою жизнь, сказав, что я прошел игру дальше, чем его коллега, которого в этот момент не было в редакции. Это чрезвычайно польстило моему маленькому эго. А затем он сказал: «С тобой интересно болтать, вот тебе мой номер, звони в любое время».

Эта зарождающаяся дружба довольно быстро переросла в странную связь, в которой я впервые почувствовал, что не одинок в своей неутолимой жажде путешествий по игровым вселенным. В последующие месяцы и годы отношения между юным читателем и молодым редактором только укреплялись, и получался невероятный дуэт вдохновенных RPG-исследователей. Когда Каэль писал новое прохождение, мы использовали дурацкую методологию двойной верификации (собственного изобретения!): играли от шести до восьми часов по очереди в один и тот же кусок игры, чтобы проверить, не упустил ли один из нас чего. Я был теневым сотрудником-перфекционистом, и ночи, проведенные в редакции над корректурой, были такими же длинными, как счета за телефон издательского дома EMAP Alpha, которому среди прочих принадлежал журнал Consoles +. От Skies of Arcadia до Grandia II, через Vagrant Story и Final Fantasy X, работа в этом плутовском тандеме уверила меня в том, что писательство было мне жизненно необходимо. А игры я считал питательной средой, которая отдавала столько же, сколько забирала.

Годами я поглощал лишь качественные японские игры, как вдруг появилась Хbox, на которой, в отличие от тогдашней PlayStation, были наконец западные RPG. В конце 2002 года мастодонт от Microsoft появился в моей коллекции. И если первые недели были посвящены полной деконструкции Myst III: Exile, а также яростному истреблению инфернальных монстров в Enclave, то самой многообещающей была Morrowind, на которую, правда, пока не было денег. Наша встреча была предопределена – и я страстно ожидал ее… Чего не сказать о смерти моего отца. Я был опустошен, как любой ребенок, потерявший тяжелобольного родителя. Единственный друг, который был у меня в это трудное время, неловко улыбаясь, подарил мне ту самую третью часть The Elder Scrolls со словами, которые до сих пор стоят у меня в голове: «Это поможет тебе немного развеяться, цыпленочек».

Столько лет прошло после моей встречи с Daggerfall, с этим миражом, чья вселенная казалась мне бесконечной и свободной от каких-либо ограничений, но первый контакт с Morrowind был оглушительным и жестким: новый мир оказался не только самым невероятным из всех мной доселе виданных, но и самым сложным в освоении. Я оказался в странном лабиринте отрицания личного горя и жажды бегства от реальности в новые виртуальные миры, плутал в нем столько, что часы стали днями, неделями, месяцами… А когда реальность стала ломиться в дверь, оказалось, что прошло почти два года скитаний и страданий. Вварденфелл стал моим вторым домом, а его историю я выучил не хуже, чем биографии его творцов. Почти что изжаренная приставка и три тысячи пятьсот часов, проведенных в одной-единственной игре в течение почти двух лет. С одной стороны, это было сумасшествием, но с другой – надо отдать должное: у меня был тот внутренний стержень, позволявший бесконечно возвращаться в игру, исхоженную вдоль и поперек. И делал я это только для того, чтобы ощутить абсолютную полноту бытия, которую мог найти лишь среди открытых просторов Morrowind. И если сегодня я не горжусь этим тяжелым периодом моей жизни и тем, кем я стал, то, по крайней мере, он сподвиг меня на написание этой книги. И через четырнадцать лет после трагических событий, вызвавших мою временную изоляцию, я наконец закрою эту временную петлю и сдержу обещание, данное отцу, который верил в своего сына. Возвращаясь в мир живых и открывая CRPG двухтысячных вроде KOTOR I и II, Jade Empire, Deus Ex: Invisible War или The Bard’s Tale, я был счастлив. Наконец-то объединились два моих некогда любимых мира – и это отличалось как от японских RPG, так и от традиционных ролевых игр. Когда Oblivion вышла на Xbox 360, ослепив весь мир своим многообещающим великолепием, в моем ближайшем окружении все были как на иголках. Искушение вновь погрузиться в продолжение тамриэльских приключений и прикоснуться к пока неизвестным кусочкам истории буквально сжигало меня изнутри, но о покупке новой консоли пока не могло идти и речи. Даже учитывая моего единственного живого родителя, маму, неутомимо поддерживающую мои метания из стороны в сторону, неколебимую сторонницу моих безумных начинаний. Стиль, которым я орудовал тогда, нынешний я назвал бы не иначе как «эпилептический бардак». Зато я смог вновь обрести тягу к писательству и анализу, читая различные СМИ, от полузабытых любительских журналов до мутных фан-сайтов, где всегда были жаждущие узнать что-то новое о любимых франшизах. Интернет был восхитительным инструментом и новой Александрийской библиотекой. И я хотел привнести в него что-то достойное или, насколько это было возможно, менее беспорядочное, чем мои первые произведения после возвращения из царства Аида. Серия The Elder Scrolls стала флагманской франшизой, которую единодушно восхваляли во всем мире. И я намеревался непременно написать свою историю для тех, у кого, в отличие от меня, не было такой роскоши, как затяжная депрессия и много свободного времени.

Мои усилия в конечном счете привлекли внимание молодого тулузца и его коллеги, которые в один прекрасный день 2010 года пришли спросить, чем была для меня Final Fantasy. Оглядываясь назад, я понимаю, что был совершенно недостоин такого внимания. Я был никем, без единой удачной публикации, но я не боялся высказывать собственное мнение, и это нравилось моим собеседникам. Я совсем не ожидал, что меня, мелкого писаку, опубликуют рядом со звездами специализированной прессы, но судьба любит идти окольными путями, а монетка иногда становится на ребро. Прошли месяцы и годы, а наша связь не прерывалась. И лейтмотивом ее всегда была повторяющаяся шутка: «Однажды мы сделаем эту книгу про Morrowind». Эта чудесная встреча, оборотная сторона трагической истории, начавшейся в 2003 году, также стояла у истоков этой книги. Два друга из Тулузы стали издателями, пристроив свою серию книг у Pix’n Love. А затем они покинули благородный дом, чтобы создать свое третье творение, то самое издательство, где вышла эта книга.

Пришло время поговорить о самом важном и отпустить вас в путешествие по этому скромному исследованию вселенной Skyrim. От повествования о разработке до глубин лора, от анализа геймплея до рассказа о том, как игру приняли пресса и публика. Эта RPG сама по себе основательница целого поколения игр, вдохновленных ее находками для жанра. Если журналистский анализ всего лишь необходимая часть этого произведения, то настоящее его сердце – это бесконечное богатство лора, религий и истории, прописанных на тысячелетия. Из бесконечности отсылок, созданных маниакально увлеченными разработчиками, я попытался извлечь историческую суть и создать связное повествование, которое покажет глубину игры и множество ее граней при каждом новом прохождении. В надежде, что вам понравится и вы найдете для себя что-то новое, я приглашаю вас открыть для себя Skyrim… Либо вернуться туда вновь – через игру или чтение.

Франк

Биография автора

Воспитанный очень интеллигентными родителями, Франк быстро сообразил, что планировать слишком сложно – и нужно просто нырнуть в этот омут с головой. Не увлекаясь машинками, он рано открыл для себя чтение, а когда ему дали в руки комиксы и приставку C52 Videopac, тихое детство тут же превратилось в поле боя. Одержимый компьютерными играми и их героями, под чутким руководством сообщников-родителей он играл во все, что попадалось под руку. Он проглатывал игры, будто пирожные, пока не обнаружил совпадение интересов при встрече с первыми игровыми изданиями: Tilt, Player One, а затем Consoles +. В этом он увидел возможность удовлетворить свои аппетиты и встал на тропу игровой журналистики, которая станет его профессией. Молодой наставник привил ему такую любовь к перу, что спустя годы, после недолгой учебы, Франк решил вернуться к писательству и посвятить свою жизнь разговору о культуре. От фан-сайтов и блогов, через темные закоулки Интернета путь привел его к сетевой и бумажной прессе. Затем он запустил сайт Artofgaming.fr, а позже стал внештатным корреспондентом Third Éditions, Gamekult и покойного Jeuvideo.fr. Но и этого мало: через подкасты на Radiokawa и Geekzone он рассказывает о компьютерных играх, кино и комиксах в своей неповторимой манере. А еще, по некоторым данным, у него слишком много друзей.

1. Разработка

1.1. Рождение Bethesda Softworks

Прежде чем стать одним из наиболее видных разработчиков и издателей в игровой индустрии, Bethesda Softworks была всего лишь небольшой компанией инженеров и программистов. В начале восьмидесятых развитие вычислительной техники шло семимильными шагами, компьютерный рынок экспоненциально рос, а живой интерес многих людей к новым интерактивным медиа привел к рождению студии. В это время Кристофер Уивер, сотрудник Массачусетского технологического института, работал над новыми коммуникационными средствами и их физическими и концептуальными моделями. Помимо этих исследований, он трудился над многочисленными сторонними проектами технического плана вроде передачи данных и изображений, разработки новых камер для съемки интерактивного кино или обработки данных для облегчения монтажа и кадрирования. Уивер шел прямо в авангарде этой стремительной технологической эволюции. Он также руководил компанией, основанной с несколькими коллегами из Массачусетского технологического института. Она специализировалась на инженерных исследованиях и разработках.

Проекты Media Technology разрабатывались на базе самых разных исследований сотрудников. Свобода в исследованиях ничем не ограничивалась, поэтому некоторые взялись за видеоигры. В 1986 году один из работников фирмы, Эдвард Дж. Флетчер, попросил своего коллегу Кристофера Уивера взглянуть на одну из его разработок – простейший симулятор американского футбола. Игра была полем пикселей с видом сверху, на котором сражались цветные точки. Но целью программы было не развлечение, а технологическое осмысление настоящей игры в американский футбол. Хотя первые попытки не впечатлили Уивера, а игра была не такой веселой, как ему бы хотелось, он заинтересовался концепцией. Он начал работать над физическим движком, позволявшим лучше применять спортивные правила к программному обеспечению. После нескольких месяцев работы Флетчер и Уивер решили выпустить игру под названием Gridiron! – это еще одно название американского футбола – под лейблом новой компании, подразделения Media Technology Ltd. Целью этой фирмы были, прежде всего, тестирование рынка игр для PC и, собственно, эксперименты в разработке различных игр. Gridiron! как раз была прекрасной стартовой возможностью для этой авантюры. Название для игры было уже готово, а для новой студии его еще предстояло придумать. Единственное, что приходило Уиверу в голову, было наименование Softworks, – к сожалению, уже занятое другой компанией. И тогда его выбор пал на имя родного города, Bethesda (Бетесда), к которому он уже смело добавил изначальное Softworks. В этом же 1986 году Gridiron! вышла на компьютерах Amiga и Atari ST. Первая игра, изданная под знаменем Bethesda Softworks, стала началом успешного пути.

Дебюты студии

Вскоре после выхода Gridiron! с молодой компанией связалась Electronic Arts и предложила разработать для нее новую игру про американский футбол, первую во франшизе John Madden Football. После нескольких деловых встреч и презентаций студия была нанята, и команда приступила к работе. Довольно скоро Крис Уивер и его коллеги заподозрили неладное, а когда в 1988 году игра оказалась на полках магазинов, выяснилось следующее: мало того, что она лишь походит на созданный ими продукт, так еще и якобы разработана и издана Electronic Arts, без какого-либо упоминания Bethesda Softworks. Эта John Madden Football во многом использовала физический движок и другие наработки Bethesda. Студия подала в суд: утверждалось, что авторское право было нарушено, а Electronic Arts наняла команду ради кражи кода. Bethesda требовала возмещения убытков в размере 7,3 миллиона долларов, что на сегодня равняется примерно 15 миллионам долларов. Протокол и детали судебного процесса до сих пор не обнародованы, но Bethesda Softworks выиграла суд, доказала авторство разработки, защитила свои права и добилась признания себя автором игры. Отношения с будущим гигантом EA[6] с тех пор были натянутыми, но студия отнюдь не обеднела – и занялась новыми проектами, тоже в области спорта, а еще в кинематографе. У компании был потенциал: там умели создавать физические движки и качественные спортивные симуляции. Дела Bethesda пошли в гору с хоккеистом Уэйном Гретцки. Все в том же 1988 году Wayne Gretzky Hockey выйдет на персональных компьютерах и удивит любителей жанра. Выпустившись одновременно на крупнейших платформах своего времени: Mac OS, Atari ST, Commodore Amiga и DOS – операционной системе, которая охватывала широкий спектр компьютеров, – проект получил хорошие отзывы критиков и позволил команде основать свою первую серию игр. Кроме того, ее детище впервые засветилось на консолях в версии для NES, которую издала THQ. Довольно скоро команда получила новый контракт на создание первой игры по фильму-откровению 1984 года, «Терминатор», для операционной системы DOS. Эти успехи также изменят иерархию в компании, до того времени управляемой коллегиально. Отныне бразды правления примет заслуженный мастер Крис Уивер. Через два года после заварушки с Electronic Arts Wayne Gretzky Hockey II и Terminator вышли для персональных компьютеров. Они подняли авторитет разработчиков в индустрии и открыли для студии новые издательские возможности: лицензионное соглашение Terminator позволяло делегировать разработку для консолей третьим лицам. В этом духе дела фирмы продолжатся до 1992 года и запуска нового проекта, игры про гладиаторов, которая откроет путь к совсем новой серии, превратившейся через несколько лет в The Elder Scrolls: Arena.

1.2. Начало саги

Проект под названием Arena уже давно зрел в головах команды разработчиков. Им хотелось создать что-то в средневековом фэнтези-сеттинге, но глобальной целью была игра про гладиаторов, сражающихся за честь и славу. Вселенная Тамриэля уже тогда существовала в голове Джулиана Лефэя и нескольких других членов команды, любителей Dungeons & Dragons. Основы географии, названия стран и многочисленные детали сформировали мир для их ролевых сессий. В итоге получилась крепкая база для простого, не требующего всяческих дополнительных исследований лора и разных его аспектов. Разработка игры стартовала под руководством Криса Уивера, который, будучи лидером студии, утверждал и переиначивал идеи команды согласно своему представлению о будущей игре. Изначальная концепция будет понемногу меняться, так как разные части команды по-разному влияли на мир игры. Из идеи сражающихся между собой отрядов гладиаторов Лефэй и его коллеги сделали гибрид боев от первого лица, менеджмента инвентаря и характеристик из RPG, заложив основы серии. Дистрибьюторы знали о том, что к выходу готовится некая игра про гладиаторов, и чем ближе было окончание проекта, тем больше тревожился Уивер. К тому времени проект уже сильно отошел от первоначального видения, а маркетинговая кампания больше не отражала сути продукта. Прием обещал быть неласковым. Чтобы немного развеять тревожные предзнаменования, команда решила добавить префикс The Elder Scrolls к Arena, упирая на то, что такое название обозначит серию игр какой-то вселенной. И если повезет, у команды будет путь к отступлению в виде конкуренции с Ultima, часть которой под названием Underworld вышла в 1992 году.

Релиз Arena в марте 1994 года нельзя назвать успешным – опасения Уивера подтвердились. Дистрибьюторы не поняли, отчего игра про бои под названием Arena превратилась в RPG, да и художественное оформление продукта вызывало вопросы – продажи провалились. Критика также особо не льстила новинке, многие жаловались на высокий порог входа для новичков, но подчеркивали, что в игре интересный сеттинг и вселенная, продуманный движок и приятная графика. К сожалению, игру постоянно сравнивали с Ultima Underworld, которая, с точки зрения игроков, являлась эталоном CRPG. В первый год после выхода Arena сильно пошатнула атмосферу маленькой студии. Крис Уивер видел лишь провал, запятнавший репутацию компании, и огромные дыры в бюджете. В то время никто и не думал больше возвращаться к подобным авантюрам, и студия занялась разработкой более приземленных проектов, проглотив эту горькую пилюлю. Но уже через год команду ждало удивление: продажи Arena взлетели без каких-либо внятных к тому предпосылок. Восторженные отзывы игроков, открывших для себя вселенную Тамриэля, превратились в сарафанное радио и создали эффект снежного кома. Bethesda не просто отбила расходы на разработку – игра стала приносить прибыль, а также обрастать народной славой. Однако, несмотря на это, Уивер затаил обиду на команду Джулиана Лефэя. Через некоторое время он отомстит за непослушание и принятые риски.

Тернистый путь Daggerfall

Несмотря на шквал писем от фанатов, требующих сиквела, обжегшийся на разработке Arena, Крис Уивер не собирался идти у них на поводу. Для него эта игра оставалась провалом: она требовала слишком большой вовлеченности команд, отвлекала от основной стратегии студии, а главное, по его мнению, не была финансово жизнеспособна в долгосрочной перспективе. Но после беспрестанных просьб Джулиана Лефэя и интенсивных переговоров он все же уступил и позволил разработчикам продолжить работу над сиквелом Arena, уже начатым в процессе создания первой части. Единственное условие было таково: команда, назначенная на проект, будет максимально ограничена, а ей придется работать с тем, что дают. В таких обстоятельствах Лефэй и его люди приступили к разработке The Elder Scrolls II: Mournhold, сюжет которой разворачивается в Морровинде и его столице Морнхолде, известной по-французски как Longsanglot[7]. Скоро начались проблемы: нехватка кадров дала о себе знать и замедляла рабочий процесс. Тогда было принято решение перенести место действия в менее обширный регион, залив Илиак, что позволит как варьировать окружение, так и облегчить ход игры. Другая проблема заключалась в том, что Лефэй был одновременно руководителем проекта и единственным программистом. Да, ему помогали один постоянный ассистент и несколько коллег, но остальная команда состояла главным образом из художников и дизайнеров. Они создавали вселенную, чей образ уходил все дальше от Arena, которая считалась слишком похожей на мир Ultima Underworld. Разработка превратилась в настоящий хаос, когда Крис Уивер – и так давивший на Лефэя просьбами выпустить проект как можно скорее – потребовал перевести игру на первый 3D-движок от Media Technology, родительской конторы Bethesda Softworks. Но были и хорошие новости: коллега и друг Лефэя Тед Питерсон закончил работу со вселенной игры – были готовы сценарий, окружение и даже визуальный стиль. Получился абсолютно уникальный мир, заложивший фундамент для настоящей франшизы. Увы, Питерсон был вынужден покинуть проект и заняться другими задачами: в «переезде» на движок XnGine и написании всего игрового кода Лефэй мог рассчитывать только на себя. Лефэй заканчивал разработку Daggerfall в спешке и мог положиться всего на нескольких сотрудников, способных оказать ему помощь. Крис Уивер продолжал оказывать давление на маленькую команду, так что ей пришлось по максимуму вырезать функции и контент, одновременно с этим отлавливая графические баги. 31 августа 1996 года, после этой неистовой и изнурительной гонки, Джулиан Лефэй и его команда выпустили игру в США на PC MS-DOS.

Реакция американской прессы вновь была неоднозначной – и в первые недели выхода игры ставила под удар само существование франшизы. Американские критики отметили спешную разработку и очевидную необходимость полировки, не одобрили выбор движка XnGine, уже устаревшего на фоне других 3D-игр вроде Quake от студии id Software, которую по иронии судьбы Bethesda купит годы спустя. А еще критиковали за то, что в игре так и не появились многие заявленные до релиза особенности, зато в огромном количестве присутствовали баги. Это все, конечно, выдавало торопливую разработку и небрежность при финальной шлифовке. С другой стороны, качественный сюжет и проработанная вселенная понравились критикам – это было так оригинально и насыщенно, что позволяло в некотором роде закрыть глаза на прочие минусы. Большинство игроков, в свою очередь, все равно посчитали продукт неиграбельным, слишком массивным и визуально скучным. Стоит еще раз отметить следующий факт: Джулиан Лефэй и его подразделение попали в такой оборот из-за авторитарного и невосприимчивого к нуждам игры Криса Уивера, который еще и настоял на смене движка прямо в разгар работ. Осенью 1996 года маленькая команда едва сводила концы с концами. Тем не менее Лефэй не сдавался и вновь засучил рукава, намереваясь исправить баги и выпустить патчи для американской публики, а заодно подготовиться к европейскому релизу, запланированному на 1 ноября того же года.

Запуск Daggerfall в Старом Свете был куда более удачен, чем за океаном. Игроки получили уже избавленный от критических багов продукт с огромными коррективами, внесенными за три месяца между двумя релизами. Неожиданно Европа приняла игру радушно, хотя пресса все же обратила внимание на устаревшую графику среднего качества и сложность геймплея. И если американская критика была скорее жесткой, то европейская в конечном счете даже заигрывающей. Дидье Латиль закончил свой обзор в журнале Génération 4 такими словами: «Daggerfall принадлежит к тем редким произведениям, заслуживающим гордого звания Ролевой Игры!» Американские игроки, вернувшись в Daggerfall после патчей, пересмотрели свое отношение к ней и наконец отметили достоинства. Несмотря на устаревший движок, задержки поставок и все еще присутствующие баги, игра заслуживала высокой оценки. Журналы и сайты Game-Revolution, Computer Games Strategy Plus и Gamespot присвоят ей титул игры года, восхваляя повествовательную составляющую и невероятные олдскульные ощущения – почти как от настольной ролевой игры. Daggerfall была наконец спасена, а The Elder Scrolls – оценена по достоинству, но работа на этом не заканчивалась. Многие сотрудники покинули компанию, а Джулиан Лефэй знал, что начать разработку третьей части пока технически невозможно. Для достойного возвращения миру Тамриэля нужны были продвинутые технологии, 3D-движки должны были претерпеть эволюцию, а значит, не стоило затевать долгую разработку с неизвестным финалом. Истощенные титанической работой над Daggerfall, Лефэй и уцелевшие члены команды немного отдохнут и начнут трудиться над двумя дополнениями, которые затем превратятся в самостоятельные игры – An Elder Scrolls Legend: Battlespire и The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Именно эта в конечном счете удачная затея послужила путевкой в жизнь для одного молодого члена команды, который затем станет столпом современной франшизы The Elder Scrolls. А вот аппетиты засевшего в своей башне из слоновой кости господина Уивера привели Bethesda Softworks к радикальным переменам и неожиданной финансовой буре.

Конец эпохи

Итак, под знаменем Daggerfall у студии появился новый имидж, но основы были по-прежнему те же, что и в начале: спортивные игры. Различные приобретения пополнили Media Technology, расширяя ее поле деятельности. Flashpoint Production, купленная в конце 1995 года, стала калифорнийским филиалом материнской компании, а в 1997-м была приобретена XL Translab, студия звукозаписи и компьютерной графики, которая займется видеорядом игр. Запустились разные игровые проекты, но ни один не будет завершен: XnGine уже не мог конкурировать с более современными движками id Software и других компаний. Но 1998–1999 годах все же вышли несколько продуктов, созданных при использовании сторонних технологий, – Burnout: Championship Drag Racing, Magic & Mayhem, F-16 Aggressor и NIRA Intense Import Drag Racing.

В первые же недели 1997 года Джулиан Лефэй вернулся к работе, чтобы вместе со своей командой заняться Battlespire, используя предыдущие наработки и собственные улучшения фирменного движка компании. Игра вышла в ноябре 1997-го. Она была совсем не про Империю и не про судьбу Уриэля Септима, так что встретили ее холодно. В итоге первый спин-офф серии оказался таким себе успехом: чувствовалась нехватка кадров и технических средств для полноценного продолжения франшизы. В конце концов Лефэй сдался и ушел из Bethesda Softworks к новым горизонтам. Отныне разлученную со своим родителем серию доверят очень активному молодому сотруднику Тодду Говарду. Именно ему досталось тяжкое бремя разработки второго спин-оффа, Redguard. Он привлек новых писателей и дизайнеров, таких как Майкл Киркбрайд и Курт Кульман, чтобы создать игру, сочетающую древний магический мир и разные фантастические механизмы. Увы, Redguard постигла судьба Battlespire. Она лишь увеличила пропасть между игроками, жаждущими продолжения Daggerfall, и студией, будущие игры которой едва ли могли наполнить ее сундуки золотом. У The Elder Scrolls была преданная публика, начать работу над третьей частью было просто необходимо. Чтобы это стало основным приоритетом студии, понадобился в некотором роде ход конем.

Становление ZeniMax Media

В 1999 году, когда компания стояла на пороге банкротства, Крис Уивер провернул ловкий кадрово-финансовый трюк. Bethesda Softworks оставалась подразделением Media Technology, а потому не была полностью независима от деятельности материнской компании. Вместе с коллегой по имени Роберт А. Альтман Уивер создал компанию ZeniMax и купил Bethesda со всеми ее активами, чтобы таким образом заменить Media Technology в качестве материнской фирмы. Целью операции было создание новой современной компании, способной привлечь новых инвесторов для выхода на фондовые рынки. К авантюре присоединились разные финансовые воротилы, среди которых были Лесли Мунвес II, президент и генеральный директор канала CBS, а также Роберт Трамп из Trump Management, брат американского президента. Последующая внутренняя перестройка в корне изменила лицо некогда небольшой студии из Мэриленда. В течение следующих двух лет Bethesda разделилась на два подразделения, одно из которых будет издавать игры, а другое – выпускать внутренние продукты. Bethesda Softworks стала лицом компании и издателем, а Bethesda Game Studios объединила разные команды разработчиков, которых стало гораздо больше. Разработка третьей части The Elder Scrolls, которая запустилась после перестройки компании, заняла долгие годы из-за постоянных задержек внутренних продуктов, но новое творение ZeniMax привлечет внимание гиганта индустрии, который увидит в нем возможность нанести удар по японским консолям. Речь, конечно же, о Microsoft. Благодаря предложению сделать порт Morrowind на свою новенькую консоль Хbox, появившуюся в начале 2001 года, фирма из Редмонда навсегда войдет в историю франшизы и компании. Она, сама того не зная, прочертит линию судьбы, которая приведет нас в будущее. В этом будущем воцарится Skyrim.

1.3. The Elder Scrolls: наше время

После реорганизации Bethesda Softworks и последовавшей за этим реформы ее подразделений задачей номер один стала разработка Morrowind, а руководителем проекта назначили Тодда Говарда. Этот ранее незаметный сотрудник в корне изменит форму и образ франшизы благодаря более подкованной технически команде. Первым гигантским шагом для компании стал отказ от своих графических движков в пользу стороннего, но способного отвечать требованиям времени. XnGine уже не тянул рендеринг нужного качества, и студия взяла на вооружение движок NetImmerse, известный сегодня как Gamebryo. Его уже использовали конкуренты в Dark Age of Camelot и Freedom Force. Но вместо того чтобы просто работать с готовым движком и делать игру на его основе, команда решила создать необходимые инструменты и переделать NetImmerse под свои нужды. И в итоге сделать первый Creation Kit (универсальный редактор) франшизы. Этот выбор метода разработки был бы невозможен без резкого увеличения штата команды, назначенной на Morrowind. В отличие от маленькой группы из десяти разработчиков да одного программиста Джулиана Лефэя, как было с первыми двумя играми, теперь над TES III трудились уже тридцать пять человек на полной занятости. Программистов было уже семь плюс несколько «внештатников», в том числе и сам Джулиан Лефэй, который участвовал в разработке на начальных этапах. В Arena, Daggerfall и двух спин-оффах использовалась процедурная генерация подземелий и окружения на фиксированных основах, что позволяло создать большие пространства ценой обширных, но пустоватых зон. Переход на NetImmerse позволял создать полностью «ручную» игру, со всем ее окружением и декором, чтобы у всех игроков был одинаковый мир, гарантирующий историческую и визуальную базу для будущего франшизы.

Контракт, подписанный с Microsoft, также был для фирмы в новинку, ведь портирование PC-игры на консоль означало создание нового рынка, но вовсе не гарантировало успеха. Анонсированная в 2000 году с прицелом на выход в 2001-м Morrowind тем временем разительно менялась по мере производства, из-за чего разработка удлинилась на целый год. Обещалось, что игра наконец выйдет в мае 2002 года для PC и в июне – для Xbox. Изначальная концепция состояла в том, чтобы предложить в качестве игрового мира всю провинцию, но обширность региона и сложность создания полного и полноценного контента заставили разработчиков умерить пыл и перенести приключение на остров Вварденфелл, мистический центр Морровинда. Это стало началом неоконченной до сих пор легенды о Нереварине, сокрушившем Дагот Ура на Красной горе и спасшем свой народ.

Morrowind стала настоящим цунами: на PC и Xbox суммарно разошлось более четырех миллионов копий. Обласканная критиками, которые присудили ей более шестидесяти наград и титул «игры года», она тут же получила единодушное признание среди игроков, которые смогли открыть для себя эволюцию саги с новой точки зрения. Даже старые фанаты серии, опасавшиеся разочарования, сразу оценили качество сценарной работы и невероятное контентное разнообразие проклятого острова. Даже сегодня, после еще двух частей серии, которые были гораздо успешнее в коммерческом плане, Morrowind для многих остается любимейшей игрой франшизы. А еще она продолжает вдохновлять моддеров, которые до сих пор пытаются перестроить провинцию по-своему.

Легенда на марше

После оглушительного успеха Morrowind и двух его дополнений, Tribunal и Bloodmoon, команда Тодда Говарда не почивала на лаврах. В конце 2003 года, когда вышло издание Game of The Year, уже был внедрен новый план и кипела работа. Были созданы новые технологические движки, и уверенные в завтрашнем дне разработчики консолей работали над новыми моделями: надо было ковать железо, пока горячо. На волнах удачной перестройки 1999 года студия нарастила мощности и привлекла некоторых ранее работавших над серией талантливых сотрудников: Теда Питерсона, одного из основателей франшизы, работавшего вместе с Джулианом Лефэем, и Курта Кульмана, ушедшего после завершения разработки Redguard. Но одна черта, заложенная Morrowind, будет отныне присуща всем играм The Elder Scrolls: авторство гейм-дизайна более принадлежит не кому-то одному, а всей Bethesda Game Studios, демонстрируя, что игра – синтез усилий многих людей, а не творение одного таланта. Это незначительное на первый взгляд изменение повлечет за собой очень интересный поворот в рекламных кампаниях Bethesda. Известные персоны – Тодд Говард, Крейг Лафферти или Пит Хайнс – будут делиться новостями о разработке по отдельности, но всегда как послы команды, говоря об общем видении и общей работе.

В этом ключе и шла работа над The Elder Scrolls IV: Oblivion – игрой, которая должна была стать лучшей RPG на свете и доказать, что Morrowind не была просто случайной удачей студии. Как и ранее, первый год разработки нового тайтла прошел в совершенствовании инструментария и создании новой версии движка Gamebryo, к которому добавили все доступные на тот момент новые технологии. Одной из первостепенных задач было присоединение к графическому движку физического. Им стал Havok, которым не смогли воспользоваться на момент его выхода в 2000 году. Благодаря Havok физика любых объектов игры стала бы гораздо более реалистичной. Затем надо было ввести движок лицевой анимации FaceGen, чтобы обеспечить более качественную проработку лиц персонажей. В Morrowind у них были еще топорные анимации и примитивные физиономии – теперь же, когда стандарты индустрии и игрового сообщества выросли, от таких недочетов требовалось избавиться. И, наконец, новый регион для нового приключения стал полной противоположностью пустым просторам Morrowind. Буйная растительность Сиродила должна была контрастировать с пепельными пустошами Вварденфелла, а значит, пришло время для создания нового фирменного инструмента. На его разработку понадобилось бы несколько лет, но многочисленные компании предложили воспользоваться своими программами по лицензии. Для создания и анимации растений, деревьев и травы центрального региона Тамриэля Bethesda выбрала SpeedTree. Эта программа, созданная двумя учеными из Северной Каролины, заинтересовала студию своими возможностями реалистичной генерации в больших объемах. Философия этой компании была близка Bethesda, которая тоже вышла из информатики и инженерии, контракт был быстро подписан, и команда разработки принялась за работу над игрой.

Летом 2004 года в Интернете появилось объявление о поиске разработчика с некоторыми знаниями мира The Elder Scrolls, которое привлекло внимание жадных до любой информации фанатов. После двух месяцев молчания ZeniMax подтвердила, что новый эпизод франшизы находится в разработке и выйдет на PC и Xbox 360, еще не вышедшей консоли Microsoft, в течение 2005 года. Разумеется, подразумевались задержки в работе, многие месяцы оптимизации и шлифовки. Но если для многих студий переносы были синонимом финансовых потерь, то для Bethesda Softworks любые проволочки с выходом игры были возможностью улучшить и оптимизировать продукт, что в таком значительном предприятии никогда не бывает лишним. После четырех лет разработки The Elder Scrolls IV: Oblivion оказалась на прилавках по всему миру. 20 марта 2006 года игра вышла на PC и 24 марта – на Xbox 360.

Успех вновь не заставил себя ждать. Геймеры и критики единогласно решили, что Oblivion ввела новое на тот момент поколение консолей в эпоху реалистичности. Со средней оценкой 9,3/10 она получила все возможные награды в своем жанре, в том числе бесценную «игру года», а также заняла верхушки хит-парадов PC Gamer Magazine в топ-100 лучших игр всех времен и народов в январе 2007 года. Признание превзошло любые ожидания студии: Oblivion оказалась любима всеми, благодаря ей продавались персональные компьютеры и консоли, и скоро, через год, она вышла на PlayStation 3, о чем до этого фанаты даже не догадывались. И вновь два дополнения укомплектовали сюжет: Knights of The Nine, а затем Shivering Isles, два полноценных аддона с полноценными длинными сценариями, добавившие в игру уйму новых доспехов, оружия, предметов и способностей. В коммерческом плане Oblivion прожила две жизни. Первая, после релиза на консолях и PC, принесла шесть миллионов зарегистрированных продаж, а вторая, растянувшаяся до самого выхода Skyrim, увеличила цифры до девяти с половиной миллионов проданных экземпляров на всех платформах. Отныне студия обосновалась на вершине Олимпа, она доминировала на рынке RPG и владела одной из самых мощных франшиз игрового мира. Стали появляться новые серии: у Interplay, еще во время разработки Oblivion в 2004 году, была куплена Fallout. Следующая игра вселенной The Elder Scrolls появилась не сразу. Студия не спешила расширяться: у нее готовилось много других тайтлов, но все же команда была намерена еще раз перевернуть жанр RPG. На этот раз – начиная все с нуля в полной изоляции от внешнего мира.

1.4. Вершина Skyrim

Дорога к Skyrim начала прокладываться только через год после выхода последнего издания Oblivion – версии The Game of the Year на PlayStation 3. Сперва стартовала другая великая серия, выходящая с тех пор под эгидой Bethesda Softworks и Game Studios, – Fallout 3. В процессе разработки постапокалиптической RPG команда уже начала вынашивать различные идеи. Сперва у нее появилось желание показать север Тамриэля, страну могучих нордов, а затем внедрить, пожалуй, самое узнаваемое существо из их ролевых игр и сам символ Империи Сиродила – дракона.

После нескольких месяцев тщательного изучения всех частей The Elder Scrolls, вычленения их сильных сторон, проблем и деталей у студии потихоньку начал вырисовываться план действий. Опыт Fallout 3 оказался крайне полезным, и Тодд Говард, продвинувшийся в карьере после Morrowind, многое «намотал на ус». Создавая новый проект, он учитывал опыт работы над обеими фантастическими сериями и всегда прислушивался к общему мнению команды. Но, как обычно, первым шагом стала очередная перестройка движка игры и инструментария разработчиков. Новый Bethesda Creation Engine унаследовал основы движков Gamebryo и Havok для физики, но понадобилось серьезно прокачать «набор для разработки», чтобы оставаться впереди в гонке производительности и качества графики. И теперь это были не тридцать пять, и даже не пятьдесят человек, работающих над игрой, а целых девяносто, не считая многочисленных аутсорсеров, периодически помогающих с конкретными задачами. Тут важно отметить, что на заре 2010 года студия считалась одной из самых значимых в индустрии, но при этом и одной из самых маленьких, если сравнивать с конкурентами. В Rockstar работало более двухсот человек, и компания могла увеличить штат вдвое для создания новой части своего мастодонта Grand Theft Auto; у Ubisoft были сотни разработчиков по всему миру, что могли одновременно корпеть над основными играми, – от Монтрей и Монреаля до Шанхая. А Bethesda до сих пор выглядела почти семейным предприятием. Решение работать таким небольшим штатом было осознанным – и этот подход зачастую себя оправдывал.

Общий проект

В отличие от старой Bethesda Softworks под руководством радикального Криса Уивера и многочисленных студий-конкурентов, каждая игра обновленной студии задумывалась, обсуждалась и создавалась коллективно всеми членами команды. От Хидео Кодзимы до Дэвида Кейджа – нередки примеры великих творцов, воплощающих в своих играх исключительно собственное гениальное видение, но если этот метод годится для них, то это отнюдь не тот путь, который мог подойти процессу создания The Elder Scrolls. Компания была основана учеными, программистами и инженерами, увлеченными информатикой и медиатехнологиями. Именно этот краеугольный камень оставался в основе всего во все времена: будь то созданная Джулианом Лэфэем и его коллегами Arena, вдохновленная настольными партиями в Dungeon & Dragons, либо другие проекты, даже менее удачные. Конечно, не все было так радужно, и многие сотрудники покинули студию, чтобы заняться самими разными вещами, от фармацевтики до статистических исследований, но стремление создавать The Elder Scrolls группой, коллективно обсуждающей идеи и желания, оставалось в ней до сих пор.

После череды открытых собраний обо всем, что может касаться пятой игры серии, Тодд Говард заразил этим коллективным духом художников и разработчиков вселенной – Мэтта Карофано, Рэя Ледерера и их команду дизайнеров. Художникам предстояла особо непростая работа: благодаря наработкам каждой предыдущей игры и лору, доставшемуся в наследство от бывших сценаристов, до сей поры создание TES шло по накатанной, а новое обличье Тамриэля должно было отражать всю эволюцию предыдущих тайтлов. Уже на стадии концептов художники тщательно работали над каждой мелкой деталью вселенной, производили тысячи изображений, подчеркивали точки соприкосновения, а особое внимание уделяли новой фишке игры – ужасающим драконам. Эта часть разработки будет раскрыта подробнее в четвертой главе книги, посвященной источникам вдохновения дизайнеров Skyrim на каждом этапе их работы.

Переделать вселенную

Один из упреков в адрес Oblivion состоял в том, что подземелья и пещеры, во множестве рассыпанные по игре и важные для исследования мира, были сильно похожи друг на друга. Прогрессируя в сюжетной линии и открывая все новые пещеры и айлейдские руины, опытный игрок все отчетливее представлял себе их левел-дизайн – и сразу ломился к желанным сокровищам или к основной задаче квеста. Примерно то же касалось и провинции Сиродила, которую было слишком просто осваивать что пешком, что на лошади: она оказалась хорошо обжита, а потенциальных угроз или препятствий было немного. Команде Джеффа Брауна, ведущего дизайнера Skyrim, борьба с этими недостатками далась нелегко: нужно было создать вселенную другого масштаба, а значит, точно определить, каким образом лучше всего создавать этот мир.

В своем выступлении на конференции Game Developer Conference 2013 года Джоэл Берджесс и Нейт Пуркипайл подробно обсуждали методы модульного левел-дизайна. Большая часть этой конференции слишком сложна, но основы методологии Bethesda можно пересказать в общих чертах. Как мы уже знаем, каждая разработка новой игры The Elder Scrolls начиналась с создания движка, а затем – универсального редактора игры, набора инструментов. Он позволял студии создавать игру, а после ее выхода упрощал жизнь моддеров. Этот редактор не что иное, как необъятная библиотека всех компонентов, из которых состоит игра. От крохотных травинок до огромных скал и двери вашей лачуги – все хранится в этом инструментарии, тщательно каталогизированное и снабженное соответствующим уникальным кодом.

Чтобы работать с модульным левел-дизайном, который позволяет творить невероятное множество вариантов пещер, подземелий, двемерских руин и различных зданий, каждая деталь была спроектирована и классифицирована в виде того, что разработчики называют Greybox. «Серая коробка» – достаточно простой термин: у любого игрового объекта уже есть форма, но художники пока не снабдили ее детальными текстурами. Так что все эти элементы пазла пока выкрашены в нейтральный антрацитово-серый цвет, будто грунтовкой в живописи. Когда массив деталей готов, начинается работа непосредственно с командой художников, которая будет их проименовывать. Этот важнейший этап позволяет зафиксировать всю информацию о каждом элементе в точном порядке. Каждая приставка к названию обозначает группу, к которой относится объект, и позволяет легко его идентифицировать. Вот таким образом:



– Тип комплекта, из которого он происходит: комплект руин, пещер, домов и т. д.

– Тип комнаты: подвал, пиршественный зал, чердак и т. д.

– Типы ее деталей: участок коридора, прямой угол, дверной косяк и т. д.

– Его ориентация в пространстве: для углов или, например, комнат в виде буквы L – указывает направление, в котором объект будет стоять.

– Его местонахождение: на паркете, на каменном полу или на стене в качестве украшения.

– Его специальная кодировка: позволяет отличить другие версии с разными текстурами, но одинаковой формой.



Полная систематика, конечно, гораздо более сложна, но наша главная цель – показать методологию и многообразие объектов, из которых состоит игровой мир. Благодаря этой скрупулезнейшей работе левел-дизайнеров и художников интерьеры приобретают четкие очертания и дарят новые ощущения от игрового опыта, даже при том что окружение так или иначе повторяется. Двемерские руины всегда будут в едином, свойственном тамриэльским гномам визуальном стиле, но у каждой локации будет свой дизайн и уникальная внутренняя архитектура. И она будет неповторимой, несмотря на сходство кусочков мозаики, из которых она собирается. Другим насущным вопросом оставался дизайн экстерьеров – внешнего мира. Это самая сердцевина игры, ведь именно в этом пространстве мы бродим из замка в замок, от пещеры к пещере. Разумеется, это снова вопрос масштабов.

Сокращать и обманывать

Создавать игру с открытым миром – настоящее испытание. Это скажет любой, кто этим занимался. А если говорить про The Elder Scrolls, мы получим дополнительное усложнение из-за размеров каждой игровой области. В основе лежит карта пространства – это прямоугольник или квадрат с фиксированными размерами, его можно назвать фундаментом открытого мира. Затем два фактора определят сложность левел-дизайна: величина мира и рост игрового персонажа. Вот тут-то и начинаются сложности. Дело в том, что в зависимости от размеров вашего героя мир, который видит он, а значит, и мы, будет пропорционально большим или меньшим – это соотношения масштабов. Глотка Мира – высшая точка Skyrim и самая высокая гора Тамриэля со времен взрыва Красной горы. На высоте семи тысяч метров, на самом ее пике стоит монастырь Высокий Хротгар, а это значит, что в какой-то момент нам придется к нему подниматься. И если мы будем придерживаться постоянной масштабной шкалы на плоскости или на склоне, то поход к пику Глотки Мира займет десятки минут, а то и час реального времени. И вот тут как раз применяются модификаторы шкалы, которые меняют визуальное восприятие персонажа, а значит, и игрока.

Колоссальную громаду Глотки Мира видно от самого Белого Берега, да и практически с любой точки карты, но когда мы решим на нее забраться, уже через несколько минут будем стоять у врат монастыря Седобородых. Это уменьшение создается шкалой масштабов и позволяет левел-дизайнерам создавать гору не только как видимый монумент, натуральную границу, которая делит ландшафт и препятствует свободному перемещению, но и как отдельный уровень, по которому мы продвигаемся для достижения целей. Таким образом, каждая гора кажется огромной, но преодолевается без особого труда. К тому же их расположение на карте частенько блокирует путь из точки А в точку Б, вынуждая идти в обход или по подземельям, что только усиливает ощущение безграничности. Мы не замечаем этого обмана, потому что получаем информацию из тщательно откалиброванной вселенной. Она адаптирована так, чтобы наше визуальное восприятие не посылало нам сигналы тревоги. Аналогично устроены семь тысяч ступенек пути[8], ведущего в Высокий Хротгар: они есть в игре, но расположены не на каждом метре нашего пути. Таким образом, масштабы можно увеличить или уменьшить, чтобы обмануть наши чувства, но сохранить иллюзию постоянных величин объектов.

1.5. Крик, изменивший мир

До завершения разработки Skyrim оставалось еще несколько месяцев, когда внезапно развернулась невероятная рекламная кампания. Обычно Bethesda анонсировала игры довольно скромно, но Пит Хайнс полностью изменил эту парадигму. После нескольких утечек о вероятности выхода The Elder Scrolls V в начале 2010-х пресса получила сигнал, что проект скорее в разработке, чем в абстрактных планах. Слухи распространялись в течение всего 2010 года. В какой провинции будет происходить действие игры, увидим ли мы вновь Имперский город и разрушения после событий Oblivion – множество вопросов оставались без ответов до Spike Video Game Awards, церемонии вручения наград, организованной американским каналом Spike TV. В том году это было место встречи для многих знаковых игр: Red Dead Redemption от Rockstar получила титул игры года, StarCraft II стала лучшей игрой для PC, Mass Effect 2 – лучшей ролевой игрой и лучшей игрой для Xbox, а ее авторы Bioware обрели статус лучшего разработчика года. Передача стала одним из самых успешных телевизионных мероприятий, посвященных видеоиграм. Ее транслировали в семидесяти пяти странах, церемонию вел Нил Патрик Харрис («Доктор Дуги Хаузер», «Как я встретил вашу маму»), как вдруг на сцене словно из ниоткуда появился Тодд Говард с сюрпризом для игроков всего мира. После короткого вступления, слов благодарности фанатам и пассажа о том, что презентуемое творение студии – это очередная попытка обрадовать свою бесценную аудиторию, в зале погас свет, а на экране появился загадочный трейлер.

Взгляд геймеров проскользил по античному каменному барельефу под аккомпанемент пары нот музыки Джереми Соула, бессменного композитора франшизы. Музыка стихла, а уже через пару секунд зал разразился ликованием – и миллионы домов по всему миру вместе с ним. Смысл трейлера был ясен: это возвращение Древних свитков, вместе с которыми вернется и древнее зло из пророчества, некогда изгнанное, но не побежденное. Вдруг стена ожила: откуда-то из-за отслаивающихся и падающих оземь камней появился силуэт дракона. Его глаз внезапно открылся – и раздался крик. Но в этот момент камера выхватила другой участок барельефа, на котором был изображен герой – Драконорожденный, последняя надежда человечества и всего мира. Хор продолжал исполнять это легендарное ныне песнопение, восхваляющее героя Скайрима, но повергнутым в шок фанатам и журналистам оставалось лишь глазеть на затемненный экран. Меньше чем через час видео разлетелось повсюду, появилось на тысячах YouTube-каналов, его выложили в изнуряемые информационным голодом фанатские сообщества, которые тотчас начали рыть архивы в поисках зацепок, чтобы разгадать тайны загадочного пророчества. Довакин затмил все другие презентации того вечера, а Mass Effect 3 получила теплый прием, но не более того. В этот самый момент началось что-то совершенно иное.

Bethesda или контролируемая информация

Долго ждать новой информации не пришлось: детали игры, ее развития и обещания новых фишек обрушились на геймеров лавиной. Пит Хайнс и Тодд Говард, теперь публичные представители компании по общению с прессой и игроками, разработали беспрецедентную рекламную стратегию. Вскоре после показа трейлера запустился сайт, посвященный Skyrim, где публиковали дневники разработчиков: рассказы о создании игры, технических и художественных путях, приведших к ее появлению, а также интервью о потребностях франшизы, авторском видении жанра RPG и тесной связи с фан-сообществом, чьи отзывы учитывались для улучшения серии. Разумеется, такая стратегия коммуникации в первую очередь была нужна для того, чтобы Bethesda могла отойти от накрепко прилипшего к ней образа «маленькой студии», который сохранялся даже при всем успехе ее игр. Но также она давала определенный сигнал фанатам: компания показывала, что готова продолжать традицию этих теплых человеческих отношений. На протяжении всего 2011 года ожидания и надежды росли абсолютно у всех, включая и прессу, которая еще не успела поиграть в Skyrim, но уже наводила суету. Атмосфера накалялась, ожидание Skyrim и различные откровения разработчиков каждый раз будоражили сообщество – такой динамики у студии никогда не было, да и в самой индустрии подобное случалось крайне редко. Одной из ярких вспышек той кампании был эксклюзивный выпуск журнала Game Informer, полностью посвященный Skyrim, со множеством видеороликов, снятых прямо в студии в Мэриленде. Эти интервью широко разошлись по сети и еще больше подогрели интерес фанатов. Как только было анонсировано коллекционное издание и открылись предзаказы, склады моментально опустели. Bethesda Softworks была по-настоящему на коне, наслаждаясь своим могуществом. Студия знала, что достигнет успеха, сравнимого с признанием Oblivion, но все равно оказалась совершенно не готовой к тому, что ее ждало на самом деле. Последние крупные выставки перед релизом отмечали невероятный ажиотаж игроков и прессы, от E3 в Лос-Анджелесе и Gamescom в Кельне до Paris Games Week в Париже. На выставках толпы ринулись к стендам, чтобы первыми попробовать новую игру серии и по достоинству оценить обещания разработчиков.

11.11.2011

Эту дату выхода самой продаваемой RPG всех времен стоит особо отметить. Релиз Skyrim создал беспрецедентный ажиотаж, превосходя даже легендарные успехи лучших эпизодов Final Fantasy. Пресса вынесла свой вердикт и буквально канонизировала игру во всех аспектах, поставив ей на Metacritic среднюю оценку в 94 на PC, 96 – на Xbox 360 и 92 – на PlayStation 3. Рекорд шести миллионов продаж Oblivion в первые месяцы был просто посрамлен продажами Skyrim за первую неделю – семь миллионов копий разошлись за несколько дней. Никто, ни столпы индустрии, ни специалисты по продажам, никогда не видел подобного старта. Skyrim сгребла все призы на церемонии VGA – лучшая RPG 2011, игра года, лучшая студия-разработчик, а также британскую премию Kerrang! за лучшую игру года. Французская пресса вознесла игру на пьедестал, от Jeuxvideo.com и Gamekult до CanardPC, вся пресса пела Skyrim дифирамбы. Кажется, пятая часть получила самый высокий статус, каким только может обладать видеоигра. И эта эйфория не собиралась идти на спад: продажи продолжали бить все рекорды, удивляя не только сторонних наблюдателей, но и саму студию, которая даже не надеялась стать таким рекордсменом. За два первых года на всех платформах суммарно было продано более двадцати миллионов копий. Skyrim стала игрой поколения, PC-геймеры оценили ее по достоинству, а моддеры уже грозились огромными дополнениями и исправлениями, чтобы cделать любимую игру еще лучше. Skyrim – это апогей истории маленькой студии Bethesda, которая усилиями группы разработчиков создала легендарную серию видеоигр. Она прошла путь от крохотного офиса Джулиана Лефэя до просторных современных опенспейсов, от точки отсчета саги, созданной благодаря командной работе и мечте нескольких очарованных Dungeons & Dragons нердов, до монумента, которым мы знаем ее теперь. Эта вселенная переросла любые рамки ролевых игр. Кто бы мог подумать двадцать три года назад, что пара дружеских посиделок за обсуждением игры про гладиаторов породит тайтл, изменивший всю игровую индустрию? Победа в этой лотерее не гарантировалась даже при большом везении, но сегодня Skyrim – это эталон нового жанра, пример для всей индустрии и любимица миллионов игроков.

2. Геймплей и механика

2.1. Структура геймплея

Между восьмидесятыми и началом девяностых годов большинство игр представляли собой двухмерные приключения с видом сверху и не могли показать иного из-за технологического потолка платформ того времени. С появлением 3D-графики, будь то изометрия, псевдо-3D или 3D с заранее отрендеренным задним фоном, разработчики стали экспериментировать с разными стилями изображения и геймплеем, занимаясь этим 15 лет кряду. Студии изучали пределы возможностей компьютеров, осваивали различные инструментарии, а иногда и создавали совершенно новые для собственных нужд. Франшиза The Elder Scrolls родилась благодаря этой технологической революции и желанию разработчиков попробовать себя в новом жанре RPG с видом от первого лица. В самом авангарде этой новой концепции была Wizardry, одна из самых уважаемых предтеч жанра: эта игра представляла собой приключение от первого лица и совмещала инструменты 2D и 3D. Когда в 1981 году вышла первая часть, ее визуал позволял взглянуть на происходящее с более «личной» перспективы, а за увлекательными странствиями по подземельям и сражениями с монстрами можно было и вовсе забыть о сюжете. Эксперимент был оправданным, а окончательный базис западной RPG сформировали элементы Dungeons & Dragons – отныне подобные игры пойдут собственным путем. Серия Wizardry относилась к поджанру dungeon crawlers, комбинирующему исследование и экшен от первого лица. Эволюционируя, она станет настоящим столпом жанра CRPG и передаст эстафету многочисленным вдохновленным ею играм.

Иммерсивный геймплей

Серия The Elder Scrolls увидела свое будущее в элементах FPS – шутеров от первого лица, зарождающегося нового игрового жанра. Не будем брать в расчет The Elder Scrolls: Arena, которая создавалась игрой про гладиаторов и превратилась в RPG лишь из-за всепоглощающей страсти своих создателей. Последующие игры смогли вернуться к более классическому виду, сохранив при этом нарративные качества, но оставляя за собой важную опорную точку из Wizardry – иммерсивность. В традиционной RPG каждый игрок переживает историю, основанную на взаимодействии персонажей с протагонистом, у которого уже есть собственное имя и более или менее тщательно прописанная биография. The Elder Scrolls, в свою очередь, наделяет главного героя минимумом предыстории, чтобы игроки могли лепить героя по своему усмотрению вообще как угодно: это самый что ни на есть настоящий аватар. Вид от первого лица также стирает границу между игроком и его персонажем. Сейчас для нас естественно играть в FPS, но мало какие другие RPG используют этот прием. Серия Deus Ex, где шутер объединился со стелсом, могла бы подойти в качестве примера, но ее геймплей все же значительно отличается от The Elder Scrolls – здесь представлены в основном ближний бой и неспешные магические поединки на короткой и средней дистанции. Проще разрабатывать игру, где каждый выстрел проходит из точки А в точку Б, чем учитывать область реального сражения в зависимости от длины меча, кинжала, топора или молота. Каждое оружие обладает уникальным хватом, различными вариантами ударов – боковыми, фронтальными, с размаху, колющими, гардой, – это требует от игры лучшего визуала, чтобы игроки могли чувствовать дистанцию между собой и противником. Эта проблема долго была одним из главных недостатков франшизы, в ней трудно было правильно определять расстояния и ощущать движения, а разнообразные проблемы динамики попросту портили сражения и не приносили эффекта, на который рассчитывали разработчики. Однако технология 3D вместе с новыми графическими движками развивалась крайне быстро: естественные движения и взаимодействия создавать становилось все проще, а игроки наконец могли получить ощущение настоящего боя.

Но основа геймплея The Elder Scrolls – все же не драки, а исследование. Skyrim кое-что унаследовала от жанра dungeon crawler, и многообразие ее пейзажей видно как пешему игроку, так и всаднику. Вот тут вид от первого лица обретает свое истинное значение и позволяет создавать настоящий фотореализм, не прибегая к помощи скриптовых сцен или синематиков. Исследуя мир глазами персонажа, можно полностью слиться с ним. С помощью этой уловки любое рядовое путешествие из одной деревни в другую становится настоящим личным приключением, где можно изучить все, что только встретится на пути. Конечно, в Skyrim и остальные The Elder Scrolls можно играть и от третьего лица[9], но сама концепция не очень подходит для подобного. Система прицеливания взята из классических FPS: камера, центрированная на двух осях, X и Y, следует за направлением взгляда. Никакого автоматического отслеживания, помощи в прицеливании или захвата цели. Эти функции, используемые преимущественно в FPS, годятся и для игр от третьего лица, но Skyrim отличается от чистокровных представителей жанра вроде Uncharted или Gears of War, где прицел смещен в сторону от персонажа, чтобы освободить игроку зону видимости. В Skyrim и других The Elder Scrolls вид центрированный – в режиме от третьего лица он не дает такого комфорта, чтобы играть было в удовольствие.

Окружение и звуковой дизайн создают чарующую атмосферу во время путешествий по холмам и пещерам, но лишь вид от первого лица позволяет насладиться этим по-настоящему. Перейдя в вид от третьего лица, мы можем оценить масштабы помещения и его обстановки, но устройство погружения в игру начнет работать несколько иначе, и ощущения у игрока будут совсем другие. Несмотря на это, с камерой из-за спины героя просторы Скайрима открывают куда более кинематографичные и масштабные виды. Прогулки верхом по полям Белого Берега или в горах близ Лабиринта Шалидора поразят пейзажами неописуемой красоты, но когда из развалин вылезет тролль, куда более удобно и разумно сражаться с ним от первого лица, чтобы прочувствовать динамику и ярость схватки с дикой тварью. Skyrim – это игра, которая полностью раскрывается лишь тогда, когда наш глаз перестает видеть разницу между действием на экране и окружающим нас миром. Виртуальная реальность – это, быть может, последняя граница, где The Elder Scrolls способна по-настоящему выразить себя. Игроки с головой погружаются в Skyrim лишь тогда, когда все барьеры между реальностью и фантазией рушатся.

Определение игры

Удивительно непросто объяснить, как играется в Skyrim – настолько разнообразен ее геймплей. Его основы незыблемы: это исследования, сражения и выполнение сюжетных или дополнительных квестов. Однако при этом существует столько же способов игры, сколько людей, в нее играющих. Под девизом абсолютной свободы Skyrim отпускает нас на все четыре стороны сразу после короткого вступления, на пути в Ривервуд. С этого момента мы можем идти к меткам на карте, а можем отправиться в приключение, едва оставив позади нехитрую обучающую секцию. Исследовать и творить собственную историю по своим правилам.

Ни один квест, будь то основной или побочный, никогда не будет потерян или провален. Все они сохраняются в журнале, любым можно заняться в любое время – нас не принуждают выбирать какой-то один конкретный квест вместо другого. От такой свободы многие игроки, привыкшие к более «прямым» играм, могут растеряться или рассердиться, но именно здесь воплощена эссенция настольных ролевых игр, где лишь гейм-мастер определяет правила и дает игрокам бесчисленные варианты ситуаций. Мы можем целыми днями зачищать пещеры от монстров и бандитов, забираться на горные пики только лишь для того, чтобы полюбоваться видами, или посвятить всего себя борьбе с Алдуином, а затем увлечься мистическими искусствами Коллегии Винтерхолда – и все это по собственной воле, без осуждения или «наставничества» со стороны игры. В этом море возможностей есть все же одна константа, связывающая приключения воедино, – развитие персонажа.

По мере продвижения каждый игрок выбирает различные нужные ему умения, но, опять же, без всякого принуждения выбирать одно вместо другого. Каждое новое прохождение может полностью отличаться от предыдущего, а стиль игры подвластен только воле игрока. И если общая сюжетная линия остается прежней, то решения, принятые в сайд-квестах, могут привести к глобальным изменениям, например, к уничтожению гильдии или погружению мира во тьму. Это значит, что геймплей Skyrim, построенный на общих основах и свободном выборе, образует подходящую для всех игровую матрицу. В зависимости от желания каждого игрока, персонаж может эволюционировать самым неожиданным образом – и даже перерасти привычные рамки класса, которые обычно жестко фиксированы в RPG жанра магического средневекового фэнтези. Вор с двуручной секирой имеет право на существование так же, как и крадущийся в тени маг. Огромные возможности Skyrim сочетаются с простотой освоения, которая очень важна для новичков – им в такой просторной игре уютно даже в начале. Управление и меню настолько доступные, что позволяют быстро понять многочисленные тонкости механик и прокачки персонажа. В игру, созданную для PC с управлением типа клавиатура – мышь, эти улучшения пришли из-за желания разработчиков расширить аудиторию за счет консольных игроков. И вновь стремительные технологические скачки позволили авторам реализовать свои мечты иначе.

Консоли против PC

Skyrim к успеху привело множество виражей, и одним из них был переход на консоли. В 2002 году Bethesda решила выпустить Morrowind, третью часть The Elder Scrolls, на PC и Xbox одновременно. «Кирпич» от Microsoft стал первой консолью, где вышел главный эпизод серии: именно он открыл путь на приставки для жанра, ранее предназначенного только для PC. Если Morrowind на новой платформе была принята радушно, то Oblivion лишь подтвердила огромный интерес консольных игроков к серии The Elder Scrolls. Ее появление на Xbox 360, а через год и на PlayStation 3 стало торжеством – и новой мультиплатформенной мутацией жанра. К процессу быстро присоединились новые франшизы: Dragon Age, Mass Effect и несколько позже – The Witcher.

Тогда же и возник вопрос о влиянии консолей на разработку игр, традиционно создаваемых для PC. Многие улучшения геймплея были созданы сразу для игроков обоих лагерей, чтобы обеспечить комфорт сразу всем, но при этом управлять игрой с геймпада было все-таки проще. Спор о том, кто появился первым – курица или яйцо, не лучший способ найти ответ, но можно найти зацепку в глобальном развитии жанра, между 2002 и 2001 годом. Консоли становились дешевле, компьютеров становилось больше, и игровая общественность начала осваивать новые площадки, хотя раньше была привязана к определенной платформе. Разработчики, ищущие новые доли рынка, чувствовали себя ответственными за этот феномен и взялись за гибридные проекты. Их в то время стало проще разрабатывать благодаря сближению архитектур разных платформ. От порта на консоли многие тайтлы не просто выигрывали, завоевывая новую публику, но и имели больше шансов на выживание. Когда большая часть рынка концентрируется на консолях, PC-разработчик не сможет выживать лишь на продажах софта: железо быстро устаревает, и продукты утрачивают актуальность. Консоли же, благодаря надежному и продолжительному жизненному циклу, позволяют спокойно закончить разработку игры и продать ее большим тиражом, одарив всю аудиторию одинаково качественной картинкой. Некоторые разработчики сознательно меняли геймплей своих игр в пользу консолей, согласно своеобразному видению этой публики: появлялись помощь в прицеливании, уменьшенная сложность, автоматизация элементов управления, расширенные скрипты… Но Bethesda стояла на своем, и все игроки, за клавиатурой или за геймпадом, получили одинаковый опыт на всех платформах. Skyrim незыблема вне зависимости от устройства ввода – удовольствие от игры никак не меняется. Но время шло, и в самом ядре игровых механик произошли сильные мутации, рвущие связь игры с CRPG и их жесткими правилами. Настало время нового, более личного подхода к жанру.

2.2. Эволюция

После семнадцати лет существования франшизы, зациклившейся на своем происхождении от настольных игр, Skyrim резко поменяла основы геймплея, заложив новые. В пятом эпизоде для серии наступила новая эра, – не в последнюю очередь благодаря экспериментам с предыдущими частями, где их пытались сделать доступными для максимально большой аудитории. Skyrim была оснащена новыми механиками, понятным для всех упрощенным управлением, а также системой бонусов, поощрявшей определенные стили прохождения, но игра не предала своего прошлого. Давняя традиция, начало которой было положено в 1994 году, не прервалась, а претерпела глубокие изменения. Все это ради того, чтобы найти подход, который позволит сохранить ключевые составляющие ее уникального генетического кода.

Пересмотр способностей

Каждый персонаж, созданный в Morrowind или Oblivion, требовал понимания системы управления и последствий, к которым приводит выбор игрока в долгосрочной или ближней перспективе. Сложность устройства Morrowind вынуждала рассчитывать прокачку своего героя заранее, исходя из малопонятных для новичков параметров. Каждый персонаж строился на восьми атрибутах, от которых зависели основные, вторичные и прочие навыки, которые, в свою очередь, прокачивались с разной скоростью, в зависимости от бонусов расы, знака зодиака и избранного класса. Таким образом, очень легко было совершить ошибку по незнанию и прокачать не те скиллы, оставив нетронутыми более важные. Если ошибка не становилась фатальной для игрового опыта, то вот улучшение некоторых скиллов могло стать проблемой для игроков, у которых не хватало средств на оплату услуг многочисленных учителей или же просто терпения. Приходилось прибегать к рероллу – то есть созданию нового персонажа с нуля – и проходить игру иначе. Morrowind от начала и до конца была абсолютным воплощением настольных ролевых игр, где создание персонажа занимало массу времени, а однажды зафиксированные характеристики и способности с трудом можно было откатить назад.

С появлением Oblivion большинство этих неудобств было уничтожено вместе с разнообразными способностями. Осталось лишь десять рас, восемь характеристик, двенадцать знаков зодиака и семь ключевых умений, определяющих класс персонажа. Таким образом, с более понятным созданием героя и более простым распределением способностей становился не нужен реролл, а ошибки игрока нивелировались практикой и тренировкой. Восемь характеристик – сила, интеллект, сила воли, ловкость, скорость, выносливость, обаяние и удача – регулировали всю систему и располагали к более быстрому развитию, чем в предыдущей игре. Там, где в Morrowind некоторые боевые способности были распределены по разным категориям – древковое оружие, топоры, короткие клинки, длинные клинки, дробящее оружие и рукопашный бой, что мешало радоваться вариативности, – Oblivion объединила их в более удобные подвиды: клинки, тяжелое оружие и рукопашный бой. Это сделало прокачку и выбор арсенала более свободными. Но несмотря на эти более чем отрадные улучшения, оставалось еще несколько тонкостей, подчас непонятных для новичков: например, выбор из двадцати одного разного класса с нередко похожими способностями вместо универсального кастомизируемого, позволяющего полную концептуальную свободу. Skyrim избавилась от большей части этих недостатков – приоритетности навыков и важности выбора знаков зодиака, максимально упростив свои механизмы, но сохранив свойственные каждой расе бонусы.

В предыдущих играх серии выбор зодиакального знака означал постоянный и незаменяемый бонус на все прохождение. То есть к выбору подарка, предложенного небесным защитником, следовало подходить со всей ответственностью, чтобы извлечь из него максимальную пользу на основе игрового стиля. Не все благословения были одинаково хороши или полезны. И если некоторые из них казались привлекательными, как, например, бонус к скорости передвижения от знака Конь или способности от созвездия Вор, то их преимущества в начале игры с определенного этапа становились абсолютно незначительными. Любимые созвездия любителей магических практик Маг и Атронах даровали куда более интересные бонусы, даже несмотря на замедление восстановления маны, свойственное Атронаху. То есть альтмер (высокий эльф), рожденный под этим знаком, уже с начала игры имел двойной запас маны, что в комбинации с расой, лучше всех владеющей магией, было огромным преимуществом перед, скажем, бретонцами или данмерами. К тому же Атронах давал 50 % поглощения заклинаний, что в связке с 25 % уязвимости к огню, льду и электричеству делало нашего героя более уязвимым к магическим атакам, но позволяло эффективнее восстанавливать ману в бою. Ослабленная регенерация маны может казаться препятствием для создания персонажа-волшебника, но если в начале игры нехватка опыта и небольшой арсенал заклинаний компенсируют это неудобство, то легкость перезарядки индикатора специальными напитками и вовсе сводит его на нет к двадцатому уровню, а то и раньше для особо везучих или хитрых игроков. Но в любой игре с подобными механиками, перечисленными выше, существуют способы нарушить правила. Вернее, играть, выйдя за их пределы.

Обливион и кроссфит

Все играют по-разному: некоторые медленно, смакуя каждый этап, другие же прокачивают героя быстро, сводя к минимуму утомительные аспекты, чтобы поскорее выйти на пик возможностей. В то время как в Morrowind нужно было продвигаться по основному квесту, чтобы открыть доступ к некоторым способностям или ключевым персонажам, в Oblivion уже с самого старта открывался неограниченный доступ к большому выбору абилок через основу эволюции серии – персональные интенсивные тренировки. Через несколько прохождений многие обращались к модам или к консоли разработчика, чтобы прокачать героя, не проходя игру, но для консольных игроков эта возможность была недоступна. Им приходилось искать способы обойти ограничения платформы. Различные средства прогресса героя были уже включены в игру: участвуя в битвах на арене, обучаясь у тренеров и убивая монстров, персонаж качался недостаточно быстро для опытных игроков. Тогда в сообществах и на разных игровых форумах стали кучковаться любители искусства времен первых настольных ролевых игр. Это были так называемые кузнецы теории – люди, которые просчитывали вручную каждую мелочь. Если в наше время у любой маломальской игры есть свой «калькулятор билдов», созданный ее фанатами, то тогда автоматизированные инструменты были еще не особо распространены, а моды на PC позволяли развлекаться с характеристиками на свое усмотрение. Из этой нужды родились личные тренировочные программы, разные для каждого класса. Однако все они были связаны с Розентией Галленус, проклятой колдуньей из Лейавина. Она была идеальной целью для абьюза любым классом из-за своего проклятия. Дамочке не посчастливилось приобрести Посох вечного скампа – даэдрический артефакт, созданный самим Шеогоратом, владельца которого преследуют четыре очаровательных скампа[10]. Эта компания бесчинствовала в ее доме, мешала спать и заниматься какими угодно другими повседневными делами. Демонят можно было убить, однако в ту же секунду они возникали снова, даже не помня, что их убило. И так – каждый раз. Это одни из самых слабых тварей во всей игре, одолеть которых было по плечу любому классу, от воина и мага до вора. Далее процесс был прост, если не сказать туп. Магам достаточно было кастовать слабенькие заклинания, бойцам – надеть полный комплект доспехов, а ворам – украдкой пробираться ко входу в дом. Атакуя скампа, персонаж становился мишенью для четырех быстрых, но слабых врагов. Таким образом получалось одновременно прокачивать блокирование, навыки легких или тяжелых доспехов, оружие или заклинания на свой выбор, прокачивать до максимума, а главное – быстро! Представьте себе, вот вы заходите в дом, прислоняетесь к стене и стреляете из лука (или кастуете заклинание) в одного из бесят – вся шайка тут же набрасывается на вас. За несколько минут вырастали сразу несколько основных навыков одновременно, позволяя получить новый уровень и бонус к характеристикам. Первые попытки достичь пятидесятого уровня заняли восемь часов, включая побег через канализацию, выполнение нескольких квестов для активации услуг гильдий и создание необходимых для реализации трюка заклинаний. Через несколько недель практики стало ясно, что для быстрой прокачки будет более эффективно выбирать семь основных навыков, связанных с семью базовыми характеристиками, чем пытаться собрать идеальный билд. Через несколько месяцев от четырех до пяти часов такого бесовского кроссфита уже хватало вообще на все: с помощью скампов можно было прокачать семь основных навыков, достичь пятидесятого уровня и развить большинство вторичных боевых талантов выше пятидесятого уровня. Эти игроки сумели обнажить и сломать ограничения гейм-дизайна Oblivion, что доказало разработчикам: от старой тяжеловесной системы пришла пора отказаться в пользу более интуитивной и линейной конструкции. Которая тем не менее порадует старых и новых фанатов франшизы ощущением эволюции и собственной мощи.

Эта небольшая история об обливионском кроссфите высвечивает основную проблему, с которой сталкивались новички, и сложность создания каждого персонажа. Избавляться от этих неудобств было решено стратегией генерального упрощения создания героя. При этом удалось не потерять глубины. В игре осталось восемнадцать навыков, которые разделили на три ветви: маг, воин и вор. Отныне больше не нужно выбирать класс, достаточно определиться с расой. Грамотный подход к выбору расы позволит создать героя, который обладает преимуществами двух из трех этих ветвей, но не ограничивается лишь ими. Расовые преимущества дают пять лишних очков для пяти способностей и еще десять для шестой, но вы не найдете информации об этом в игре, – только если посчитаете сами. Навыки – это теперь главный показатель, потому что они открывают доступ к различным способностям, а жизненные характеристики в виде здоровья, маны и выносливости улучшаются вручную при каждом новом уровне. Благодаря устранению числовых статистических данных и их прямых связей с навыками отпала вся необходимость делать расчеты для прокачки. Это позволяло свободно продвигаться по сюжету, просто участвовать в событиях, не заботясь о выстраивании какого-либо билда. Технические аспекты, пришедшие из настольных ролевых игр, уступили место более интуитивному и простому функционалу, но дух серии, заключавшийся в прогрессе через практику, остался неизменным.

Почувствовать свою мощь

Когда надо поддерживать игроков в тонусе, давая им ощущение постоянной прогрессии, преодоление разных этапов должно происходить по постоянной и непрерывной кривой. На бумаге это выглядит просто, но на деле у каждого человека имеется свой подход к игре и свое отношение к прилагаемым усилиям. Skyrim использует различные механики, облегчающие прокачку основных талантов через выбор зодиакального символа. Там, где предыдущие игры требовали от игрока правильного выбора знака, пятый эпизод нарушил эту концепцию, позволив игрокам менять зодиакальных помощников в любое время.

Преславное чудо, небо украшено звёздами, земля цветами, Петербург господами, Москва церквями, Дон казаками, Казань татарами, Утка косыми лаптями, Пермяки грязными местами, Шайтанка хвастунами, Мартьянова зипунами, Волегова токунами, Илимка колдунами, Кын бражниками. Наговор старого чусовлянина
По карте Скайрима рассредоточено множество божественных камней, при этом три самых важных для прокачки способностей можно найти около Ривервуда. Расположенные по дороге в деревню, сразу после выхода из форта Хелген, камни Воина, Мага и Вора являются важнейшими инструментами для создания специализированного персонажа и продолжают приносить пользу даже в том случае, когда мы меняем ветку развития, чтобы дополнить свой личный билд. Они даруют 20 % дополнительной скорости прокачки к навыкам своего типа, что довольно много, и помогают осваивать одни таланты быстрее других. При этом от гигантского дерева способностей Morrowind и Oblivion отсекли многое, например, такие мучительные в прокачке вещи, как атлетика и акробатика. Тот, кто скакал козлом, чтобы улучшить высоту прыжков, или бегал по всей карте как ужаленный, чтобы прокачать выносливость, никогда не забудет об этом. Мало того, что эти способности не имели реального применения до определенного уровня мастерства, как, например, «короткие клинки», они еще и тормозили простое и ясное создание нашего героя. Многие изменения также коснулись благословений от зодиакальных знаков. В какой-то степени урезание базовых характеристик и отказ от нескольких умений должны были компенсироваться изменениями дизайна, теперь соответствующего не только используемым абилкам, но и новому видению кривой прокачки. Созвездие Коня ранее было связано со скоростью передвижения, а значит, и влияло на способности вроде атлетики. И то и другое отныне было стерто из дерева развития персонажа, а новый бонус Коня обеспечивает сто очков дополнительного веса в инвентаре и аннулирует вес надетой брони. Таким образом, бонусы к скорости заменились на бонусы к вместимости инвентаря. В том же духе изменили и благословение Любовника: в ранних частях оно повышало ловкость и снабжало заклинанием паралича. Шарм, дарованный этим знаком зодиака, был в буквальном смысле сногсшибательным. Заклинание паралича перешло к знаку Змеи, а Любовник теперь дает +15 % к скорости освоения всех навыков, представляя собой лучший ускоритель прокачки для игроков смешанного стиля. Всех этих воинов-магов или воров с двуручными секирами наперевес.

НЕОБХОДИМОЕ ПРЕДИСЛОВИЕ

Надо провести эксперимент. Выбрать какого-нибудь подростка, желательно не совсем уж троечника, и спросить его: какие бренды Среднего Урала ты знаешь? Он замнётся: «Ну-у… Екатеринбург… Там Ельцин царя расстрелял. Ну, Бажов — малахитовый цветок, синюшкино копытце, самоцветы, Данила-мастер… Нижний Тагил: там мы китайцам танки продаём. Что ещё?.. А-а! Река там есть ещё такая со скалами — Чусовая!»

Через подобные многочисленные изменения, которые казались неестественными для франшизы, игровой опыт стал понятнее и начал приносить хорошо ощутимые результаты от усилий. Предыдущие части серии давали прочувствовать заметное усиление персонажа только при достижении определенного уровня – многим игрокам это не нравилось. Новая интуитивная и гибкая система сулила игрокам меньше разочарования, а самые торопливые при этом могли прокачиваться теми же методами, что и в Oblivion. Если уничтожать бандитов или отдать себя на растерзание крысам в ближайшей пещере, то можно очень эффективно и быстро прокачать способности блокирования, тяжелых и легких доспехов. Для магов же имелся небольшой обманный трюк с кастом заклинаний с двух рук: одной лечишь, другой калечишь, таким образом быстро прокачивая Разрушение и Исцеление. Эти с виду простые механизмы на самом деле куда сложнее, чем кажутся. Ради них разработчикам не только пришлось отойти от классической системы получения опыта персонажем, но и подумать, как скрыть всю вариативность от игрока.

Чусовая — река легендарная. Возможно, в России из всех уральских рек только Чусовую и знают. Так уж сложилось: говорят — «Урал», вспоминают — «Чусовая». И не случайно. Урал без Чусовой — как паруса без мачты, как кони без упряжки, как планета без орбиты.

2.3. Вопрос сложности

Дело не только в красоте её берегов и не только в производительности доменных печей на её заводах. Почти полтысячелетия Чусовая в целом определяла ритм и масштабы освоения огромного края. Она была тем проливом, по которому Русь перетекала в Сибирь, и поэтому оказалась «становой жилой» уникального организма — уральской «горнозаводской цивилизации».

Триста лет назад «цивилизация» горных заводов чугунной цепью оковала Уральский хребет, и нынешние города и деревни — осколки этой цепи. Иногда они прекрасны, как античные черепки, иногда пугают своей уродливостью. Но это была подлинная цивилизация, где всё было увязано со всем: умение сделать дело зависело от древних языческих треб, нравы народа зависели от глухоты лесов и неприступности гор, выплавка чугуна зависела от количества снега в узких скалистых долинах. Горные заводы Урала для всей необъятной России отливали пушки, ковали серпы и кандалы. Эта «цивилизация» начала формироваться задолго до появления собственно горных заводов, а наследие её не исчерпано и доныне, уже много позже её исчезновения.

Часто обсуждаемый среди игроков в Skyrim вопрос звучит так: «На какой сложности играешь?» Он ставит людей на разные ступеньки и обесценивает тех, кто играет на низком уровне сложности, хотя в глобальном игровом опыте высокий уровень не очень интересен. Все начинают игру в Skyrim на средней сложности «Адепт». При таком условии коэффициенты получаемого и наносимого урона равны – это нормальная ситуация, сбалансированная разработчиками для всех. Чтобы предложить разным типам игроков усложненные или упрощенные условия, существуют еще пять других уровней сложности. Два попроще («Новичок» и «Ученик») и три посложнее («Эксперт», «Мастер» и «Легенда») – они предполагают изменения в этом коэффициенте. Если на «Новичке» удваивается сила атаки героя, а получаемые повреждения, наоборот, ополовиниваются, то на «Легенде» наносимый героем урон составляет всего 25 %, а вот входящий – утраивается. Игра на «Легенде» потребует настоящих подвигов на первых уровнях персонажа, но даже на сороковом или пятидесятом вызов останется по-прежнему достойным. Высокие сложности игроки выбирают из желания потешить свое эго, испытать себя или просто оценить, насколько жестокой может быть Skyrim, но все это не компенсируется ничем, кроме как чисто математическим ускорением прокачки. Вероятно, для кого-то есть смысл повышать сложность игры на время, чтобы раскачать способности оружия, магии или доспехов за истреблением крабов, крыс или других тварей – так они будут впитывать достаточно урона без риска гибели персонажа. Можно сказать, что это почти тренировки из Oblivion, но в более честном виде. Но если сложность подразумевает лишь перерасчет урона без какой-либо компенсации для игрока, должно ли быть стыдно за игру на самых низких уровнях?

Почему так получилось? Потому что Чусовая оказалась столь мощным и ёмким «носителем информации», что никакие социальные и общественные катаклизмы не могут распылить эту информацию бесследно. Чусовая столь органично зафиксировала эти смыслы истории, что они сделались самодостаточны и, прекращая существовать в одной форме, продолжали бытие в другой. Была Чусовая Государевой дорогой, была трассой для «железных караванов» — ныне стала прекрасным туристским маршрутом, непризнанным ещё национальным парком горнозаводской природы, истории и культуры.

Как это ни удивительно, но целостного и комплексного описания феномена Чусовой до сих пор не существовало! Тому есть веские причины. В начале прошлого века ещё попросту не были сформулированы те критерии оценки, по которым мы сейчас вычленяем локальный «блок» социоэкологических отношений — «горнозаводскую цивилизацию». А в советское время слишком многие темы оказывались под запретом. Но разве можно полноценно охарактеризовать Чусовую, не сказав добрых слов о святом Трифоне Вятском, Строгановых и Демидовых? Поэтому «советские» книги о Чусовой — обычные путеводители размером с ладонь и толщиной в палец. Глубиной содержания они не страдали, а были просто более-менее подробными каталогами достопримечательностей: «Посмотрите направо, посмотрите налево…» Даже можно признаться честно: их было четыре, и все они изданы в городе Свердловске. Вот они:

Скейлинг как метод контроля вселенной

1. Владимир Воробьёв. «Чусовая». 1932 год.

Эта иерархизация подвигов через трудности, часто обсуждаемая игроками, привела к настоящим дебатам, подчас жарким, но интересным. В той мере, в которой свобода построения своего билда прощает любые странности и ошибки, нередки случаи, когда слишком много очков вкладывается в способности, оказывающиеся не такими уж важными. Для успешного продолжения путешествия такие ошибки чаще всего не фатальны, но чем выше сложность, тем больше билд героя должен быть согласован с его стилем игры. Например, вор чувствует себя как рыба в воде, отираясь вокруг да около городской стражи, способной при малейшей ошибке порубить его на кусочки. А вот лучнику, пусть даже мастерски выпустившему пяток стрел в противников, будет очень обидно получить сокрушительный удар молотом от подобравшегося слишком близко врага. То же касается и воина: простейшая фауна Скайрима по мере роста уровня превратится из злобной, но преодолимой в совершенно несправедливую и разочаровывающую природную напасть. Эти маленькие детали прошлого игрового опыта подводят нас к феномену, сопровождающему персонажа и придающему дополнительную сложность игре. Речь идет о так называемом скейлинге или автолевеллинге, то есть масштабировании уровня.

2. Фёдор Опарин. «Река Чусовая». 1936 год.

3. Евгений Ястребов. «По реке Чусовой». 1963 год.

Многие RPG используют скейлинг для придания постоянной сложности, основанной на уровне героя или среднем уровне его группы. То есть различные игровые противники подстраиваются под уровень персонажа, увеличивая свой собственный. В Oblivion был ярко выраженный скейлинг: по мере развития персонажа появлялись новые типы врагов, вплоть до «стеклянного потолка», когда их внешняя форма уже не менялась. На восемнадцатом уровне, например, минотавры становились минотаврами-лордами, получая бонус к атаке и здоровью. При этом скейлинг подчеркивался и визуально, пока не доходил до максимального уровня, зависящего от уровня героя. Это постепенное и контролируемое масштабирование было компенсировано различными настраиваемыми сложностями, как и в Skyrim. Полной противоположностью тем случаям, где скейлинг оправдан, представляется Final Fantasy VIII, которая при достижении определенного уровня становится более чем просто сложной. Кривая эволюции сложности основана на максимальных уровнях персонажей, что определяются игровой зоной: началом, серединой и концом игры, либо же особыми. Когда в игре представлен лишь единственный, никак не настраиваемый уровень сложности, в конечном счете неизбежно возникают проблемы. Механика работает так, чтобы всегда бросать вызов: группа героев без должных навыков и достаточного терпения прибывает в замок Ультимеции к 60–75-му уровню и сталкивается с очень крепкими противниками во главе с непобедимым боссом. Перед этой «стеной сложности» большинству игроков не оставалось ничего другого, кроме как сурово фармить или проходить игру заново, стараясь избегать схваток, чтобы сохранить баланс. Доходило до смешного: спидраннеры, специализирующиеся на Final Fantasy VIII, прекращали качаться уже на седьмом уровне. В течение всего дальнейшего прохождения они использовали способность превращения врагов в карты и зарабатывали таким образом очки, необходимые для развития их призыва. Не нарушая правила подобным образом, было сложно компенсировать скейлинг и продвигаться в прохождении ровным темпом. А пройти игру быстро и вовсе невозможно.

4. Евгений и Юрий Постоноговы. «По Чусовой». 1980 год.

Чувствуете некое утомительное однообразие?

Можно назвать ещё две книги:

Играйте как вам хочется

Константин Буслов. «Пятьсот часов тишины». 1966 год. Это такое популярное описание путешествия самого К. Буслова по Чусовой, где авторизация почти затмевает географию.

«Чусовая». 2003 год. А это роскошный фотоальбом, который всем хорош и которым по праву можно гордиться. Ну разве что автор его, екатеринбургский фотограф Евгений Савенко, порой слишком увлекается компьютерной обработкой фотографий. Да, в грозу небо над Чусовой тёмное — но ведь не чёрное же, как чернила каракатицы; это же просто гроза, а не гражданская война…

Скейлинг может принести массу неудобств, если он не подкреплен выбором уровня сложности, который, кстати, никак не влияет на качество ощущений, которые можно получить от Skyrim. С полной свободой выбора, передвижения и действия судить игру по ее уровням сложности – это все-таки архаично. Неужели игра приносит больше радости, когда запас здоровья обычного волка увеличен втрое? А несущийся на таран мамонт становится менее устрашающим, если мы можем убить его несколькими меткими выстрелами? Быть может, концепция вызова, предлагаемая Skyrim, заключается не в преодолении череды трудностей, а в нарративном путешествии персонажа к становлению легендой, мифическим героем. Он постепенно изучает свои способности, которые обеспечивают ему разные геймплейные механики. Возможно, интереснее просто ходить по Скайриму и восхищаться его красотами, исследовать каждый его уголок и погружаться в атмосферу, а не страдать из-за каких-то формул, которые никакого влияния на финал игры не окажут. Если чувство могущества уже отражено визуальными эффектами атак, магии и криков Довакина, то какой смысл сражаться с искусственно усиленными врагами без какого-либо вознаграждения? Ваше желание – это единственный ответ на этот вопрос: играете ли вы на «Легенде», предпочитаете уровни «Ученик» или «Новичок», единственное, что остается важным, – это ваше желание продолжать играть и получать радость от мира, где сложность пути настраивается парой кликов в меню. Неважно, победим мы Алдуина на пике его могущества или в более комфортных условиях, Skyrim останется приключением, которое все проходят своим путем, по своим лекалам. Skyrim не только исполняет свое развлекательное предназначение в качестве видеоигры. Прежде всего она позволяет нам отвлечься на пару часов от ежедневных трудностей в реальной жизни.

Всё остальное — либо частности, либо мелочи.

В общем, автору кажется, что пришло время новой книги о Чусовой.

3. Вселенная

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ

3.1. От Oblivion к Skyrim, 200 лет истории и мучений

ОТ ИСТОКА ДО УСТЬЯ

ВЕРХНЯЯ ЧУСОВАЯ

The Elder Scrolls V: Skyrim – это пятый эпизод франшизы The Elder Scrolls, начавшейся в 1994 году с проекта Arena, создатели которой были слишком фанатично преданы настольным ролевым играм. Сам термин Elder Scrolls – Древние свитки – получил объяснение только к The Elder Scrolls IV: Oblivion, а пятая часть завершила всю двадцатилетнюю эволюцию серии, открыв двери в новую игровую эпоху. Первые четыре игры вознесли семейство Септимов на вершины династии СRPG – и в то же время основали пригодный для использования лор многочисленных эпох, как прошлых, так и будущих. Династия Септимов угасла, а история Skyrim переносит нас примерно на двести лет в будущее, однако следы императора Уриэля VII до сих пор повсюду, а его судьба крепко связана с событиями игры. Как заведено, мы начинаем в теле ничего не помнящего персонажа, которому нужно придать индивидуальность – выбрать внешность, пол, расу и врожденные способности. Раньше все это нужно было сделать уже на старте, а теперь – лишь после вступления, которое ставит игроков в непростую ситуацию. Они станут загадочным заключенным, втянутым в конфликт, об истинной природе которого они не имеют и понятия. В отличие от нашего персонажа, обреченного на выдающуюся судьбу, геополитическая ситуация Skyrim обширна и тяжеловесна, учитывая все исторические предпосылки. Вернемся же туда, где все началось, в 3Э 433[11], во времена Кризиса Обливиона.

Чтобы не мучить читателя сотней незнакомых топонимов и неведомой географией, начнём рассказ о реке с описания её самой — от истока до устья.

Медленное падение человеческой Империи

Верхней Чусовой считается участок реки от истока до города Ревды, от которого в старину начинался сплав «железных караванов», — или до посёлка Коуровка, от которого начинается популярнейший туристский маршрут. Поскольку мера всех вещей есть человек, мы тоже примем вариант «до Коуровки».

Достаточно сложно определить исток Чусовой. Традиционно за него принимается маленькая речка, вытекающая из небольшого зарастающего озера (почти болота) Сурны, что под Шароновой горой, примерно в 10 км от станции Верхний Уфалей. Озеро расположено на высоте 405 метров над уровнем моря. Речка течёт всего полтора километра и впадает в озеро Малое Чусовское, вытекающая из него речка впадает в озеро Большое Чусовское, а уже из него выходит речка, которая называется Полдневая Чусовая. Глубина её — «корове по брюхо», всего около двух метров. Возле этого истока в 1972 году был установлен обелиск с надписью: «Здесь начинается река Чусовая». А речка бежит дальше, принимая в себя ручьи, и проходит сквозь большой посёлок и станцию Полдневая.

История Skyrim начинается в 4Э 201, то есть через 200 лет после конца Oblivion. Смерть Мартина Септима I, последнего наследника династии Септимов, и его превращение в аватара Акатоша не только являют собой политический и исторический конец Третьей эпохи, но также заканчивают череду событий, начавшуюся еще в Arena. Здесь начинается совершенно другая история, повествующая о падении Объединенной Империи Тамриэля, новой геополитической ситуации, заказных убийствах, гражданских войнах и возвращении военного национализма, который ляжет в основу сценария Skyrim.


Невысокие возвышенности вдали по левому берегу Чусовой — это так называемые Каркадинские горы, водораздел между бассейнами Чусовой и реки Белой (конкретнее — между Чусовой и речкой Уфалей, притоком Уфы).


Чтобы стабилизировать политическую ситуацию в Империи, Верховный канцлер Совета Старейшин, императорский боевой маг и доверенное лицо Уриэля Септима VII, Окато из Фестхолда собирает единомышленников, чтобы избрать нового императора. Но ни единогласия, ни кандидатов не обнаружилось: все потенциальные наследники были убиты. Тогда Окато из Фестхолда сам стал регентом Империи, восстановив титул Имперского Потентата. Правление Окато и Совета Старейшин продлится до 4Э 10, когда Имперский Потентат будет убит агентами Талмора, древней политической силы, жаждущей восстановить былое величие Альдмерского Доминиона.

Район Полдневая — Косой Брод — Полевской — Северский — это «бажовский Урал». М. Никулина в книге «Камень. Пещера. Гора» (2002) пишет: «Бажовские места, те самые, где происходит действие сказов о Хозяйке, с точки зрения досужего туриста ничем особым не отличаются… даже река Чусовая, фирменная наша красавица, здесь ещё не проявилась и просто течёт, как любая невеликая речка».

Альдмерский Доминион – древняя эльфийская империя, в которую входят остров Саммерсет под владычеством высоких эльфов, Валенвуд, где заправляют лесные эльфы или босмеры, а также Эльсвейр, родина каджитов. Под влиянием альтмеров, правящих Доминионом через политическую, административную и военную мощь Талмора, завоевание и отделение его союзников Империей людей привело к длительной войне за независимость, вплоть до включения в состав Империи в 2Э 897. Талмор – это вечный противник Сиродила, и так повелось со времен самого Тайбера Септима, который объединил Тамриэль и одолел Доминион, который был последним независимым королевством от человеческой империи. С этого дня Талмор действовал как незначительная и традиционалистская политическая сила, которая была твердо убеждена в необходимости независимости народа альтмеров и возвращения к историческим корням своей расы, насчитывающей тысячи лет.

Деревня Полдневая возникла в 1735 году как крепость для защиты горных заводов от набегов бесконечно бунтовавших «башкирцев». Бажов писал: «Известно, например, что Полдневая, бывшая когда-то крепостцой против башкирских набегов, была населена мастеровыми Турчанинова». Название «Полдневая» означает «южная» (другой исток Чусовой — Западная Чусовая). Но народная этимология утверждает, что деревня названа Полдневой потому, что в полдень солнце стоит над её главной улицей. Вокруг Полдневой в старину располагались рудники, золотые прииски и прииски, где добывали знаменитые самоцветы «кразелиты» — хризолиты. М. Никулина приводит местное предание конца XIX века: «Два старика полдневских натакались на хризолиты, намыли два мешочка небольших, повезли в Екатеринбург продавать ли, сдавать ли, а их не берут. Ну, они приехали да и бросили камешки в воду. Что с них толку!» Именно здесь, на крошечных речках Бобровке и Хризолитке, вьюжной зимою дедушка Кокованя, девочка Дарёнка и кошка Мурёнка увидели на крыше своего балаганчика оленя Серебряное Копытце. Место этого балаганчика находится рядом с посёлком (и станцией) Кладовка в 8 км от Полдневой. А раньше рядом же находился и Поскакушинский золотой прииск, от которого ныне остался только пруд. Прииск появился там, где простодушных дедку Ефима — Золотую Редьку и мальчонку Федюньку обманула весёлая Огневушка-Поскакушка.

Хранить единство Империи было некому, и Сиродил увяз в гражданской войне, которая продлилась семь лет. Во времена так называемого Междуцарствия Грозовой Короны Империя Септимов худо-бедно поддерживалась Советом Старейшин, которые дали свое разрешение на царствование Тулесу Тараторящему, воину-колдуну из Нибен-бэй. Но несмотря на это, многие бывшие вассалы Империи агрессивно пытались провозгласить себя наследниками, оставив некогда процветающую империю полностью обескровленной. Затем, разделенные на многие самопровозглашенные королевства, различные регионы Сиродила и Тамриэля погрузились в порочный круг катастроф, расовых и политических войн.

Дальше, там, где Полдневая Чусовая сливается с такой же небольшой речкой Западной Чусовой (37 км от истока), уже начинается просто Чусовая. (Западная Чусовая имеет длину около 32 км; она начинается на Уфалейском кряже между горами Татарин и Красная Глина.) Н. Архипова в книге «Природные достопримечательности окрестностей Екатеринбурга» описывает этот участок реки так: «В верховьях нет живописных скал, так прославивших эту реку, но Чусовая красива по- своему. По её причудливо петляющим берегам зелёной стеной встают густые заросли ивняка и черёмухи. Местами они уступают дорогу рощам кудрявых берёз и красочным заливным лугам. На высоких террасах тянутся сосновые боры, изредка встречаются участки елового и пихтового леса».

На востоке Морровинд страдал от разрушений после падения Министерства Правды, метеорита Баар-Дау, спровоцировавшего извержение Красной горы и разрушившего город Вивек в 4Э 5, который отныне будет называться не иначе как Красным годом. Без могущества Живого Бога Вивека, таинственно исчезнувшего после потери своего бессмертия в The Elder Scrolls III: Morrowind, неизбежное падение небесного тела было лишь ненадолго отсрочено магами и учеными темных эльфов, данмеров. Гигантское цунами разорило южную часть континента, в то время как разъяренный вулкан принес бесчисленные смерти и уничтожил большую часть острова Вварденфелл, вынуждая данмеров уйти на север, на остров Солстхейм, или в соседние страны. Аргониане из Чернотопья, недавно отделившиеся от Империи в начале Четвертой эры и провоцируемые талморскими агентами, увидели в этих ужасных катаклизмах возможность отомстить данмерам за их давние рабовладельческие традиции и забрали часть затопленных земель, ставших огромным болотом. Вторгнувшись на юг материковой части Морровинда через пограничные топи, аргониане без особых усилий захватили древние земли страны, поработив, в свою очередь, всех выживших пленников. С юго-запада на юг от Сиродила – Саммерсет, пораженный гниением от деятельности Талмора, провоцировал возвращение Альдмерского Доминиона, ведя тайные переговоры со своими бывшими союзниками босмерами – первыми на очередь обретения независимости от аргониан – и каджитами. Этот процесс занял больше века.

До станции Мраморская участка железной дороги Екатеринбург — Челябинск Чусовая течёт параллельно дороге, а потом отклоняется на восток. Берега Чусовой здесь невысокие и местами заболоченные. Чусовую питают мелкие притоки. Из заметных невооружённым глазом населённых пунктов здесь только посёлки (и станции) Станционный-Полевской и Косой Брод.

Людские королевства Морровинд, Хаммерфелл и Хай Рок остались верны Империи, но в борьбе за власть, которая развернулась в Сиродиле, их преданность оказалась непрочной. Самым примечательным фактом стало создание военной коалиции между Хаммерфеллом и Вэйрестом – одним из великих портов Хай Рока и первым торговым городом королевства – с целью уничтожить небольшое орочье королевство Орсиниум. После признания прав орков они стали бы гражданами Империи, а Орсиниум превратился бы в независимую территорию в составе Хай Рока, присоединенную к Империи. Незанятое место истинного императора и управление со стороны Совета Старейшин возродили старую ненависть среди соседей. Разрешение векового спора между Орсиниумом и Вэйрестом во времена Чуда Мира в 3Э 417 тем не менее не удовлетворило некоторые фракции Вэйреста, которые нашли необходимую поддержку в Хаммерфелле. Хорошо вооруженная и жаждущая истреблять население Орсиниума коалиция остановилась лишь благодаря неожиданному прибытию Имперского легиона, который положил конец долгой осаде города изгнанников. Орки спаслись, но беды Орсиниума не закончились; часть выживших уехала в Морровинд и Сиродил, а многие вступили в Имперский легион из чувства долга и благодарности.

В XVIII веке за здешний Косой брод через Чусовую разгорелась борьба между башкирами и горным начальником В. Н. Татищевым. В 1720 году Татищев основал на Косом броде поселение с «шанцем» для защиты брода от башкир; в 1723 году «шанец» был переоборудован в крепость «с транжементом» и четырьмя деревянными башнями, чтобы, как писал другой горный начальник В. де Геннин, мятежные башкиры «рудным вощикам, которые руду из вышеозначенных мест для плавки на медь возили в Уктусский и Екатеринбургский заводы, не могли чинить препятствия и оные вощики в ночные времена могли спать и коней кормить в безопасности, под охранением». Близ Косого Брода находились железные рудники. Академик И. Лепёхин в 1770 году писал о здешних месторождениях: «Руда почти на самой лежит поверхности и покрыта слоем простой земли не более одного аршина». Но не рудниками и не схватками с «башкирцами» знаменит Косой Брод. Где-то здесь ходила под землёй гигантская Земляная Кошка из бажовского сказа «Кошачьи уши», выставляла наружу голову с ушами и распугивала волков. Где-то здесь, на речке Большой Рябиновке, притоке Чусовой, «левонтьевские ребятишки» из сказов «Про Великого Полоза» и «Змеиный след» встречали Великого Полоза — огромного золотого змея, хозяина всего уральского золота. Где-то здесь старатель Жабрей из сказа «Жабреев ходок» нашёл свой тайный «ходок» — тропиночку меж «каменными губами», по которой бегали муравьи в золотых лапоточках. О старых приисках близ Косого Брода Бажов писал: «Был такой жуликоватый барон — Бреверн, ухитрившийся заложить и продать свои прииски вблизи деревни Косой Брод чуть ли не в десять рук сразу. Землю между тем кособродчане считали своей и вели судебное дело с этим титулованным мошенником». Косой Брод знаменит и своими золотыми самородками — «Лошадиной головой» и «Лосиным ухом» (официальное название последнего — «Самородок золотого похода имени М. И. Калинина»).

От Империи Мидов до Великой войны

В 4Э 17, после бесчисленных сражений между претендентами, период Междуцарствия Грозовой Короны окончился восхождением императора на трон. Тулес Тараторящий был признан легитимным императором благодаря поддержке Совета Старейшин, но был предан своим министром, нибенийским магом Хьеремом, о чьих связях с Гильдией магов в Морровинде не было известно. Нападение войск коловианского лорда Тита Мида на Имперский город удалось благодаря шпионажу Хьерема. Тит Мид меньше чем с тысячей воинов захватил Башню Белого Золота и город, а Хьерем убедил Совет Старейшин принять того как освободителя, а не завоевателя. Едва Имперский город оправился от этого решающего боя, другой коловианский лорд, Эддар Олин, обрушил свои войска на него с севера Сиродила. Но Тит Мид, новый владыка Сиродила, с едва ли двумя тысячами солдат отбил атаку, несмотря на очевидное численное превосходство противника. Победив этого последнего претендента, старый солдат-ренегат стал миротворцем Сиродила и занял императорский трон, а провинция Морровинд присягнула ему на верность. Но пока Тит Мид I объединял людские королевства Тамриэля, на горизонте появилась новая угроза.

Через 4 км после Косого Брода слева в Чусовую впадает маленькая речка Северушка. На небольшом отдалении от Чусовой слева находится город Полевской — сердце «бажовского Урала». Город с населением около 80 тысяч человек представляет собою довольно хаотичную агломерацию старинных заводских и рудничных посёлков. Начинался город с деревни Полевой, основанной в 1700 году на речке с таким же названием; речка впадает в Северушку. В 1702 году пытливые рудознатцы проведали, что возвышающаяся поблизости покатая гора чуть ли не вся состоит из малахита и медной руды. Гору назвали Медной. Это её Хозяйка навсегда поразила воображение местных жителей. В 1718 году при горе основали рудник — знаменитые Гумёшки. А в 1724 году при руднике построили завод — первый горный завод на Чусовой: Полевской медеплавильный. В 1735 году в 10 км от него был основан Северский железоделательный завод, окружённый деревянной крепостью, и такие же стены и башни оцепили Полевской завод. (По народной этимологии, название Полевской происходит от боевого клича командира крепости: «В поле войско!».) В 1751 году при Полевском заводе появилась камнерезная фабрика — это на ней работал Данила-мастер. Это здесь на тёплых камнях грелись ящерки с коронами. Это здесь земные недра таили в себе палаты с Каменным цветком. Здесь была создана малахитовая шкатулка. Здесь в шахте открылось сказочное Таюткино зеркальце. Здесь в буреломных лесах укрывалась тайная Травяная западёнка с глыбами малахита. Это поблизости от здешних мест на Зюзельском болоте, на колодце, хранящем все сокровища земные, сидела страшная бабка Синюшка. А над всей этой сказовой жизнью стояла — и стоит — Думная гора.

Возрождение Талмора и Альдмерского Доминиона

Убийство Потентата Окато из Фестхолда в 4Э 10 было одним из главных катализаторов макиавеллиевского плана Талмора по возрождению Альдмерского Доминиона. С помощью влияния в Валенвуде и Эльсвейре тайные агенты, внедренные в различные сообщества и институции, готовили благодатную почву в течение всего Междуцарствия Грозовой Короны. Раскол двух наций был организован с целью ослабить политическое влияние Империи на всем Тамриэльском континенте, что давало Талмору политические и психологические рычаги, чтобы натравить аргониан из Чернотопья на Морровинд после извержения Красной горы. Крадущиеся в тени агенты этой политической силы, внешне не очень влиятельной, понемногу подрывали власть Саммерсета во время Обливионского кризиса и тайно контролировали самые важные сферы принятия решений. Талморская доктрина опиралась на догмы культа предков альтмеров, вековую ненависть к Тайберу Септиму, первому императору Септимов и объединителю Тамриэля, а также на стремление к завоеванию и глобальному господству на континенте. Благодаря хитроумным методам и скрытности, их влияние росло и распространялось в ожидании подходящего момента.

ДУМНАЯ ГОРА

Когда Тит Мид взошел на трон в 4Э 17, Империя стояла на краю краха. Начавшиеся реформы открыли Талмору новые возможности для расширения своего тайного влияния среди сепаратистских государств и подготовки возвращения Доминиона.

Легендарная Думная гора (409 м) невысокая, но довольно крутая. Склоны и вершина её луговые. Гора известна медным месторождением и древним городищем. Академик П. С. Паллас писал: «Сия рудная гора обработана была некогда неизвестным нам народом, коего, однако, о прилежании и знании в горных промыслах… свидетельствуют многочисленные следы… здесь в обвалившихся старинных шахтах». На Думной горе в I тысячелетии до нашей эры располагался металлургический центр иткульской археологической культуры. Руду сюда привозили с Гумёшкинского месторождения.

По народной версии, название горы происходит от того, что на этой горе стояли пугачёвские атаманы и думали, нападать ли им на Полевской завод. Капитальный труд «Россия» (1914) сообщает: «В память этого события жители завода дали обещание на вечные времена ежегодно приносить из с. Полдневского образ св. Николая, а на горе была поставлена часовня». Академик Паллас считал, что гора названа Думной «по причине бывшего на оной сходбища для соглашения между собою взбунтовавшихся во время заложения сего завода работников».

Многочисленные эмигранты-альтмеры покинули Саммерсет в конце Третьей эры и Кризиса Обливиона, движимые не столь террором даэдра Мерунеса Дагона, сколь тревогой, которая, как выяснилось в скором времени, была оправдана. Чувствуя экстремистский подъем Талмора с конца Третьей эры, Латенил из Санхолда, одержимый Талмором альтмерский безумный маг и ученый, предвещал будущие опасности его прихода к власти. Принятый своим соотечественником Окато, который стал Имперским Потентатом в начале Четвертой эры, он смог найти внимательного слушателя, обеспокоенного судьбой Саммерсета. Окато и Латенил много общались вплоть до убийства Потентата, когда на их родине воцарился жесточайший экстремизм. Убийство Гривы из Эльсвейра, духовного лидера каджитского народа, подлило масла в огонь, и древние племена еще недавно верной Империи провинции вступили в кровавую гражданскую войну. Эльсвейр раскололся надвое, север остался за Империей, а юг управлялся вождями племен, которыми манипулировали следовавшие своему плану талморские агенты.

На излёте XIX века на Думной горе стояла караулка бажовского «дедушки Слышко» с «невысоким помостом да звонким колоколом». Здесь маленький Павлик Бажов и услыхал от старика все свои дивные истории. Но на Думной горе, к сожалению, увековечили не эту память, а память героев Гражданской войны, которым в 1929 году здесь установили чугунный монумент каслинского литья. Рядом с Думной находится Караульная гора (Маяк) высотой 420 м.

* * *

Когда они втайне подняли армию и свергли королевские семьи Саммерсета в 4Э 22, Латенил из Санхолда не смог сдержать ужасные чистки, несмотря на все настоятельные воззвания к новому императору. У многочисленных талморских погромов было несколько целей: расправиться с влиятельными семьями нейтральных или оппозиционных взглядов, контролировать с помощью террора граждан, чтобы пресечь на корню любые попытки восстания, а затем, после фактического создания новой администрации, устроить этническую чистку и устранить тех, кто не «Альдмерской крови»[12], первоисточника происхождения всех эльфов. Одержимость Талмора мифическим континентом Альдмерис и чистотой крови была в центре многочисленных злодеяний в течение десятилетий. Отныне обладатели абсолютной и бесспорной власти на Саммерсете, новые хозяева поменяли название своей родины на Алинор – древнее название, которое использовалось еще до появления человеческой расы. Начался «плавающий» период, когда Алинор закрыл свои двери для иностранцев, начиная с Империи людей, а действия эльфов изменили лицо Тамриэля. Ослабленная и нестабильная, Империя Сиродила сосредоточила усилия на восстановлении и защите тех территорий, что еще можно было сохранить или спасти. Тит Мид боролся, с одной стороны, за сохранение того, что осталось от разорванного надвое Эльсвейра, с другой стороны – за реставрацию своей власти в человеческих провинциях и даже в Сиродиле, все еще опустошенном очагами сепаратистского сопротивления. Но он и не подозревал о бедствии, которое ждет его через несколько лет. В 4Э 29 государственный переворот, организованный диверсантами Талмора в Валенвуде, позволил свергнуть власть и захватить бразды правления. Силы Имперского легиона пришли на помощь законным лидерам, но были сметены вооруженными подкреплениями, высадившимися из Алинора. У побежденных имперцев не было иного выхода, кроме как покинуть провинцию, сдав Валенвуд в руки Талмора. Успешные и сильные завоеватели, правители Алинора провозгласили свою независимость от Империи Мидов и объявили о рождении Третьего Альдмерского Доминиона.

Прошло два века после того, как Данила-мастер увидел Каменный цветок, и Медная гора была срыта до основания. Гумёшкинский рудник то закрывался, то открывался, то закрывался вновь. Сейчас он закрыт. В 1942 году посёлки Полевской, Северский, Зюзелка и другие были слиты в единый город Полевской. В городе установлен памятник П. П. Бажову. Главные предприятия города — Полевской завод искусственного криолита и Северский трубный завод. Ныне Полевской — уютный, но захолустный райцентр Свердловской области с грустной ямой на месте сказочной горы.

В течение последующих лет в Империи, а особенно в Сиродиле, множились внутренние кризисы. Многочисленные группы выживших повстанцев нашли покровительство в лице Альдмерского Доминиона, который поставлял им оружие, информацию и обеспечивал финансово. В то же время Доминион начал расширять свою власть, ослабляя Империю изнутри с помощью шпионов. Тит Мид, мечущийся между восстановлением и маленькими локальными войнами, которые приходилось вести для утверждения своей власти, не заметил, как острый запах предательства уже начал витать в воздухе.

Умбриэль и предательство Хьерема

От старых заводов в городе осталась сложная система из четырёх прудов — Северского, Штанговского, Железнянского и Полевского. С 1887 года в эту систему прудов стала поступать вода с Глубоченского пруда, который расположен в 9 км от Полевского на речке Глубокой (приток Западной Чусовой) между горами Пихтовой (548 м) и Осиновой (532 м). Длина этого пруда 2 км, ширина 700–800 м, средняя глубина 5–7 м, а максимальная (у плотины) — 23 м. Вода из пруда по каналу и подземной штольне подаётся в речку Светлую, а затем в Полевской пруд. Сейчас Глубоченский пруд — комплексный памятник природы и инженерного искусства.

В сороковые годы Четвертой эры возникла новая угроза. Хьерем, премьер-министр императора Тита Мида, которому он проторил дорожку к власти, предав Тулеса Тараторящего, был также влиятельным членом Синода, одной из двух Имперских институций, наряду с Коллегией Шепчущих, образованных после роспуска Гильдии магов в конце Кризиса Обливиона. Его жажда власти и наличие у императора единственного наследника, Аттребуса Мида, породили коварный план, ведущий к Рубиновому трону. Планируя убить молодого наследного принца, Хьерем похитил юношу, чтобы его отец, император Тит, поверил, будто тот убит. Чтобы понять, каким образом его сын был похищен, а его личная охрана – перебита в Башне Белого Золота, Тит поручил расследование Колину Вайнбену, имперскому шпиону и инспектору Пенитус Окулатус, нового ордена, заменившего Орден Клинков покойного Уриэля Септима VII. Но поскольку Вайнбен не нашел ни улик, ни объяснений исчезновения принца Аттребуса, он был назначен расследовать другой важнейший вопрос – появление летающего города Умбриэля, пожирающего души людей, над которыми он пролетал.

АЗОВ-ГОРА

Миссия Вайнбена была простой: шпионить за окрестностями летающего города и выяснить, ответственен ли Талмор за его появление. Во время выполнения задания он встретил одного из лучших императорских агентов, Летин Арезе. Она рассказала, что предатель находится в Имперском городе. Несколько оставленных ею улик вывели на виновного – Хьерема. С помощью своих отвратительных манипуляций он собирался направить силу Умбриэля через Инжениум, машину, которая удерживала луну Баар-Дау в воздухе после исчезновения Вивека.

В 8 км к востоку от Полевского стоит не менее знаменитая Азов-гора. Она двуглавая; высота большей вершины — 589 м. Гора сложена базальтовыми лавами. На вершине горы — причудливые скальные останцы высотой до 25 м. Особенно известны скалы Ворота. Бажов пишет: «Азов в этой части Урала самая заметная гора. На вершине голый камень, к которому близко со всех сторон подступает лес». Более тысячелетия назад Азов- гора была жертвенным местом древних манси (вогулов).

Инжениум, известный также как Умбриэль, питался душами, и Хьерем собирался использовать Башню Белого Золота в качестве якоря[13], дискредитируя императора за его неспособность защитить Имперский город. Дальше он планировал взойти на трон и задействовать Умбриэль как источник силы, чтобы стать богом. Его план провалился благодаря появлению принца Аттребуса Мида и одного из создателей Инжениума, Сула, который уничтожил машину, в то время как Колин Вайнбен и Летин Арезе сражались с Хьеремом, чтобы помешать ему привести ее в действие. Единственный выживший из четырех, Аттребус Мид, доказал своему отцу, что достоин быть наследником, и продемонстрировал мощь своей династии. Это позволило человеческой Империи восстановить десятилетиями как позабытую стабильность.

Пустые Ночи

Видимо, название горы происходит от татарского слова «азау» — «зуб». Но есть легенда о пугачёвском сподвижнике Азове, который подавал сигналы с вершины этой горы. Русские поселенцы сложили предания о девке Азовке, которая с несметными сокровищами «старых людей» скрылась в недоступных недрах горы. Нужно произнести её «дорогое имячко» — и пещера откроется. Но случится это тогда, когда в мире падёт власть денег. Эти предания послужили основой для сказа П. Бажова «Дорогое имячко». Впрочем, девка Азовка не всегда добра и хороша собой. Бажов приводит рассказ дедушки Слышко (В. А. Хмелинина): «Тут мне и покажись, будто из горы страхилатка лезет… Космы распустила, хайло разинула, да как заревёт диким голосом…» Бажов много размышлял о тайне горы. В очерке «У старого рудника» он писал, что на Азове «сходились два направления сказов: кладоискательское, где говорилось о кладах, „захороненных в горе вольными людьм\" и жившими тут, вблизи „старой дороги\", и горняцкое — с попыткой объяснить происхождение, вернее, скопление здесь „земельных богатств\". Тут фигурировали „стара земля\", „стары люди\" и „тайная сила\"». И другая цитата: «В чусовских сказах о „вольных людях\" иногда упоминалась и Азов-гора как особо охраняемое место. Очевидно, эту гору раньше знали гораздо шире, чем в последующие годы».

После этих крупных кризисов в Империи наступил период спокойствия, который позволил ей восстановиться, а династия Мидов укрепилась в качестве новых правителей. В этот подозрительно тихий период без серьезных столкновений с Альдмерским Доминионом весь Тамриэль медленно восстанавливается после долгих лет войны. В течение почти пятидесяти лет Империя будет пытаться управлять своими уцелевшими владениями, защищая границы от потенциальной угрозы со стороны Доминиона. К сожалению, в 4Э 98 всемирная катастрофа нарушила баланс политических сил Сиродила. Одной самой обычной ночью две луны Нирна, Массер и Секунда, не появились на звездном небе. С первых дней этого странного небесного явления паника захлестнула часть Тамриэля, и особо разрушительны были ее последствия в Эльсвейре, на родине каджитов. Луны Массер и Секунда известны по всему миру как божества или части тела Лорхана, но особенно важны для каджитов – как физически, так и в политическом и религиозном смыслах.

Капитальный обзор «Россия» (1914) об Азов-горе рассказывает следующее: «В горе прежде были пещеры, ныне обвалившиеся. Вероятно, эти пещеры искусственного происхождения, так как по геологическому составу горы едва ли возможно предполагать тут существование природных пещер. Говорят, в старину в этих пещерах жили разбойники. Среди местных жителей про азовские пещеры ходит масса рассказов самого легендарного характера. В особенности популярна легенда о „девке Азовке\", стерегущей в горах клады и заманивающей к себе неопытных путников».

Каждый каджит рождается физически идентичным своим сверстникам, а отличиями от других и особенностями он обязан только лунной фазе на момент рождения. Исчезновение лун погрузило Эльсвейр в неописуемый хаос, и никакие власти не могли объяснить это затянувшееся событие, позже известное как Пустые Ночи. В течение следующих двух лет многие эксперты безуспешно пытались дать этому астрономическое или космологическое объяснение.

До сих пор бытует красивая легенда о «горной свече», которая ночью зажигается на Азов-горе и утешает всех несчастных и обездоленных. Правда, по убеждению многих, гора пускает на себя не всех. Хотя бывало всякое, как пишет Бажов в сказе «Таюткино зеркальце»: «На Азов-горе вон теперь дом с вышкой стоит, a до него, сказывают, и не разберёшь, что было нагорожено: не то монастырь, не то мельница. И называлась эта стоянка Раззор. Этот Раззор при той заграничной барыне и поставлен был. Приедет будто туда с целой оравой, да и гарцуют недели две».

Эльсвейр в этот период был сильно ослаблен: каджиты догадывались, что их вера и статус детей лун оказались фальшивкой. А в конце этих двух бесконечных лет луны вновь воссияли высоко в небе, как будто никогда не уходили. И тогда Альдмерский Доминион послал эмиссаров в Эльсвейр, объявив, что луны вернулись благодаря их упорному труду и созданию прежде неизвестной магии Рассвета, которая вернула все на круги своя.

* * *

Политически и религиозно раздавленные после убийства Гривы, ослабленные на два года, считавшие себя проклятыми и обреченными, каджиты присягнули на верность альдмерам и вступили в ряды Талморской армии. Таким образом, влияние Талмора выросло в Нирне, хотя каких-либо доказательств участия талморцев в возвращении лун не было. Многие политические, магические и космологические эксперты Империи, как правило, сходились во мнении, что исчезновение Массера и Секунды в лучшем случае являлось природным явлением, в худшем – ловкой политической или магической манипуляцией Талмора, направленной на расширение влияния с помощью мистификации. Термин «Пустые Ночи» был найден гораздо позже в древних текстах, сохраненных группой под названием «Темное братство». Это сообщество занималось ликвидацией влияния Мерунеса Дагона и хранило обломки его кинжала «Бритвы Мерунеса» в течение многих поколений, пока тот не был собран вновь во время приключений Драконорожденного.

Азов-гора, выработанные медные рудники Гумёшки, Думная гора и Зюзелка вместе с окружающими их лесами объявлены памятниками природы, а также археологическими и историко-литературными памятниками.

Лишенная трех своих провинций – Алинора, Валенвуда и Чернотопья, – Империя теперь висела на волоске. События Пустых Ночей нарушили равновесие в Эльсвейре и лишили его политических и религиозных корней, а у Талмора появилась полная свобода действий, чтобы расширить свое влияние. В течение следующих пятнадцати лет в стране росла шпионская сеть. Без силы Гривы конфедерация, уже разделенная на две части, приняла решение, которое больно аукнулось в будущем. В 4Э 115, после очередного государственного переворота, Эльсвейрская конфедерация окончательно покинула Империю и разделилась на два королевства: Анеквина на севере и Пеллетин на юге. Когда-то обособленные и объединенные династическим браком в 2Э 309, королевства решили присягнуть на верность Альдмерскому Доминиону и стать двумя вассальными государствами Талмора, который наконец восстановил полноту своей прежней власти. Объединенная Империя Сиродила была отныне следующей целью агентов Талмора, и время сыграло в их пользу.

Ниже устья Северушки Чусовая огибает Бесштанские горы. На левом берегу в отдалении находится посёлок Красная Горка. До этой Красной Горки простирались владения Хозяйки Медной горы. Красногорский рудник был её вторым «дорогим местом». В окрестностях Красной Горки действовали и железный рудник, и золотые прииски. На правом берегу Чусовой находятся невысокие Мастеровые горы с месторождениями змеевика (серпентинита).

Начало конца

Характер Чусовой здесь не меняется, хотя река становится более полноводной. На 77-м км от истока на правом берегу Чусовой стоит деревня Раскуиха, возникшая в 1720 году. От Раскуихи Чусовая постепенно разливается Верхнемакаровским водохранилищем. На правом берегу возвышается гора Крон (399 м; другое название — Кругозор) с заброшенным хромитовым рудником. Из хромистого железняка изготовляли жёлтую краску «крон»; возможно, от этого и пошло название горы. Крон — геологический и ботанический памятник природы.

В течение следующих пятидесяти лет силы Империи неуклонно уменьшались. Ее вассалы боролись за стабильность, пока Доминион становился все сильнее и сильнее. Земли Сиродила, Хай Рока и Скайрима заиграли новыми красками, но Морровинд стал лишь тенью былого себя, опустошенный взрывом Красной горы и аргонианской оккупацией. Последняя провинция Империи, Хаммерфелл, все еще охвачена нескончаемой гражданской войной между двумя ее главными кланами – Венценосцами, наследниками первых правителей Хаммерфелла, и Предшественниками, правителями страны начиная со Второй эры.

Длина Верхнемакаровского водохранилища 22,5 км; максимальная ширина 2,5 км; максимальная глубина (у плотины) 4,1 м. Водохранилище построено в 1974 году как компенсатор для находящегося ниже Волчихинского водохранилища. Но и его воды не хватает для ненасытного Екатеринбурга, поэтому сюда перекачивается вода из Нязепетровского водохранилища на реке Уфе. На берегах стоят детские лагеря и базы отдыха. Верхнемакаровское водохранилище — ландшафтный заказник. Там, где его пересекает мост, на правом берегу находится посёлок Курганове (84-й км от истока). Деревня Чусовая на месте посёлка Курганово известна с 1680 года. В окрестностях посёлка на дороге в Полевской можно взглянуть на столб «Европа — Азия».

Хаммерфелл всегда была провинцией-буфером между государствами со стратегическими границами на юге у Сиродила, на востоке у Скайрима, а на северо-западе у Хай Рока. Во время Междуцарствия Грозовой Короны Венценосцы и Предшественники начали войну за превосходство своего клана и ценности. Отрекаясь от навязанной им преданности Империи, Венценосцы попытались отобрать власть у Предшественников, которые хотели следовать за новым императором Титом Мидом. После мясорубки в Орсиниуме напряженность между традиционалистами и прогрессивно настроенными сторонниками Империи не снизилась.

Выжившие жители Орсиниума, разобщенные после страшных событий, стали силой для Легиона, который, лишившись одного из самых сильных столпов, боролся за позиции на собственных землях. После более чем столетия тлеющего конфликта и попыток государственного переворота Хаммерфелл был в агонии, и Империя могла лишь признать тщетность своих попыток восстановить порядок в провинции. В 4Э 168 на трон взошел новый император Тит Мид II, потомок Аттребуса Мида и первого императора из династии Мидов. Вскоре после коронации Тит Мид II попытался восстановить величие Империи и укрепить свой Легион, сильно пострадавший от недоверия народа и хронического недостатка новобранцев. Вопреки его надеждам, совсем скоро Империя погрузилась в хаос.

Плотина водохранилища находится на 100-м км от озера Сурны. На 102-м км на левом берегу — деревня Чусовая; перед ней — устье речки Кунгурки, на золотых россыпях которой в XIX веке бушевала «золотая лихорадка».

Великая война


На речке Кунгурке в 5 км от Чусовой в 1735 году была основана крепость для защиты горных заводов от набегов башкирцев; на месте этой крепости — нынешняя деревня Кунгурка. Крепость также оберегала пильную мельницу при плотине у пруда на речке Кунгурке. Доски с этой мельницы шли на строительство барок на Уткинской казённой пристани. Бажов писал: «Село Кунгурское заселено в 1826 году крепостными, перегнанными из Полевского завода». Эти работники трудились на золотопромывальной фабрике.


В 5 км от Кунгурки находится посёлок Крылатовский. Здесь в 1803 году крестьяне отец и сын Крылатковы нашли золотые жилы, которые оказались богаче самых богатых жил знаменитого Берёзовского рудника возле Екатеринбурга. Здесь возник Крылатовский золотой рудник, который эксплуатируется и сейчас.

Спустя три года правления Тит Мид II принимал посла Совета Альдмерского Доминиона. В ходе этого официального визита, первого прямого контакта с Империей за более чем столетие, посол Талмора преподнес запечатанное письмо и подарок – крытую телегу с таинственным содержимым. Когда император вскрыл дипломатическую печать, он прочитал не политическое послание, а ультиматум, в котором требовалось уступить часть земель Хаммерфелла Доминиону, распустить тысячелетний Орден Клинков, запретить культ Талоса и публично признать превосходство эльфов над всеми другими расами Тамриэля. Тит Мид II пришел в безудержную ярость, но к нему воззвали военные советники, которые попросили его рассмотреть компромисс, так как вооруженные силы Империи не могли сдержать нападение на нескольких фронтах. Решительно отвергнув требования подчиниться Адьдмерскому Доминиону и отдать свои провинции врагу, император отказался исполнять условия ультиматума, переданного послом Талмора. Тот же в ответ открыл телегу, и к ногам Тита Мида II и Императорского Совета покатились сотни отрубленных голов агентов Клинков, расквартированных в Валенвуде и на Саммерсете. Жест был весьма убедителен: Империя поняла, что пути назад нет, а война на пороге. Всего за несколько дней силы альдмеров во главе с лордом Наарифином наводнили Сиродил. Первый фронт открылся со стороны Эльсвейра, застигнув пограничные легионы врасплох и потеснив их на запад к линиям Валенвуда. Юг Сиродила сразу же попал под контроль Доминиона, а из тайных тренировочных лагерей в густых лесах Эльсвейра на поля сражений выходило все больше и больше солдат. Будучи в меньшинстве, силы Имперского легиона отразили новую атаку из Валенвуда. Войска Доминиона во главе с леди Араннелией двигались через всю страну в направлении побережья Хаммерфелла, к ним быстро присоединилось подкрепление, которое прибыло на корабле из Алинора через Абесинское море. Не имея возможности противостоять войскам Доминиона на трех фронтах, Имперские армии Сиродила отступили, чтобы защитить Имперский город и окружающие населенные пункты. Юг Хаммерфелла был потерян, его западное побережье опустошалось войной, и местные силы были отброшены на северо-восток, в страшную пустыню Алик’р, которую им пришлось пересечь – позже это назовут «Марш Жажды». Теперь большая часть южных берегов Хаммерфелла принадлежала Доминиону – цель Талмора была достигнута с удивительной легкостью. Будучи уверенным в успехах своей новой завоевательной войны, Доминион решил захватить весь Сиродил и осадить Имперский город. Бравил и Анвил пали быстро, заблокировав запад и юг Сиродила. Легион, однако, дольше года удерживал берега Нибенейской долины для защиты фронта, но численно превосходящая армия Талмора откинула его обратно к Имперскому городу. После двух лет непрекращающихся боев осаждаемая столица Империи осталась с единственной безопасной дорогой из города – на север. В 4Э 174 армия Наарифина предприняла массированное наступление, окружив Имперский город на всех его фронтах. Армия отправилась на север, чтобы заблокировать последнюю дорогу снабжения и захватить въезд в город, но Наарифин использовал свои войска как отвлекающий маневр, чтобы атаковать стены Имперского города с юга, востока и запада. Ослабленные множеством одновременно удерживаемых фронтов, последние очаги сопротивления вокруг города начали угасать, оставив императора и его арьергард в качестве последнего оплота против альдмерских захватчиков. В то время как подкрепление должно было прибыть с севера из Скайрима, Тит Мид II принял неожиданное решение бежать через туннели Имперской тюрьмы с частью своих армий вместо того, чтобы удерживать столицу. Генералы поначалу не поддержали такое решение, но он все же убедил их пересечь северный фронт и присоединиться к генералу Джонне. Так можно было противостоять врагу уже достаточными силами, пока воины Восьмого легиона удерживали последние линии обороны ценой своих жизней. Тит Мид II и его личная гвардия бросились в безумную и неожиданную атаку, прорвав ряды Доминиона и вынуждая противника отступать до самой Брумы, границы со Скайримом, где объединились с генералом Джонной и его направлявшимися в столицу войсками. Восьмой легион недолго сопротивлялся превосходящим силам Наафирина, которые в итоге сломали городские ворота и ворвались в город, убивая всех оказавшихся в ловушке. Взятие Имперского города началось с разграбления Башни Белого Золота, поджога Императорского дворца и резни, унесшей жизни большейНа 105-м км от истока на правом берегу Чусовой стоит деревня Верхнемакарово, вокруг которой тоже много старинных, ныне заброшенных золотых рудников.

части жителей. Историки спорят об этом последнем факте: некоторые считают, что имела место этническая чистка с целью уничтожить всех не эльфов в городе, а другие склоняются к версии, что жителей просто без разбору резали взбешенные талморские солдаты.

В 4 км от Чусовой (слева) на берегу маленького озера Ижбулат (на картах пишут «Икбулат») под горой Лабаз расположен город Дегтярск — некогда рудничный посёлок Ревдинского завода при месторождении Железная Шапка.

Наарифин победил, стал лордом Башни Белого Золота, а в армии Доминиона были уверены, что судьба Империи предрешена. Зимой 4Э 174 – 4Э 175 к Титу Миду II были отправлены эмиссары с требованием полной капитуляции. Играя роль будущего императора в изгнании, он отправлял различных гонцов обратно с просьбой дать ему время, чтобы убедить своих последних генералов сложить оружие и таким образом избежать ненужной кровавой бойни. Достойный наследник своего предка Тита Мида, император обхитрил Доминион, собрав последние доступные силы с единственной целью – отбить Имперский город. В Хаммерфелле располагались армии генерала Дециана, собранные из выживших после Марша Жажды, объединившихся с подкреплениями из Хай Рока. Они уже собирались выдвинуться из Скавена и попытаться отвоевать побережье, когда генералу было приказано покинуть страну, чтобы присоединиться к войскам императора и вернуть Имперский город. Отказавшись оставить редгардские земли на растерзание Доминиону, Дециан распустил большую часть своих полков, объявив солдат инвалидами или негодными к воинской службе, а оставшиеся бойцы покинули Скавен и ушли на приграничный восток.

Пройдя сквозь Вязовское болото, со 125-го км Чусовая разливается Волчихинским водохранилищем. Ширина Чусовой перед водохранилищем — 40–50 м. Длина водохранилища около 10 км. Название свое оно получило по горе Волчиха, которая находится уже на окраине Ревды. От плотины Волчихинского водохранилища (она на 135-м км от истока), зажатой между Волчихой и Масловой горой, Чусовая несколько километров течёт вдоль отрогов Волчихи.

Битва Красного Кольца

В месяц Руки дождя 4Э 175 Тит Мид II разработал план взятия Имперского города. Разделив свои армии на три части, он поручил генералу Джонне разместиться на западе возле Чейдинхола. Имперские воины Сиродила объединились с большей частью гарнизона Империи в Скайриме и доукомплектовались нордскими наемниками, сколотив таким образом настоящие легионы. Эта армия расположилась в лесах на востоке, готовая ворваться в Нибенейскую бухту в любой момент. Прибывший со своими войсками генерал Дециан был размещен на северо-западе близ Коррола, в Коловианских горах. Основная армия во главе с Титом Мидом II осталась на севере, чтобы в подходящее время обрушиться на противника и нанести решающий удар. Смелая стратегия опиралась всего лишь на эффект неожиданности, скорость исполнения и непреклонную решимость солдат Имперского легиона.

ГОРА ВОЛЧИХА

Тридцатого числа месяца Руки дождя войска генерала Дециана начали наступление на Нибенейскую бухту и западные стены Имперского города. Армии Доминиона были застигнуты врасплох, ни один разведчик не заметил, что войска в Хаммерфелле пришли в движение. Роспуск полков Дециана был уловкой, и она сработала – солдаты, осовобожденные от своей повинности, создавали иллюзию присутствия и слабости. Пришел черед генерала Джонны: его войска должны были ворваться в Нибенейскую бухту с востока, направленные к стенам столицы. Гордые нордские воины этой армии отрезали фланг Доминиона и оттеснили подкрепление, размещенное в Бравиле и Скинграде. На пятый день ожесточенной борьбы армии Джонны и Дециана объединились, окружив Имперский город. Основная армия Тита Мида II пришла к воротам своего города с севера, уничтожая альдмерские войска. Наарифин был взят в плен. Осажденные внутри Имперского города, армии Доминиона попытались прорваться на юг в надежде достичь границы Эльсвейра, но их последняя атака разбилась о стену щитов нордских легионеров генерала Джонны. За пять дней беспрерывных боев, приведших к тысячам смертей, воды озера Румаре, окружавшего остров Имперского города, окрасились в алый цвет. Некогда кристально чистая вода была залита потоками крови.

Гора Волчиха (526,5 м) является самой высокой точкой небольшого Ревдинского хребта — составной части главного водораздельного хребта Уральских гор (следовательно, по её вершине проходит граница Европы и Азии). Южные и западные её склоны крутые, скалистый гребень на вершине вытянут с севера на юг. В. Н. Татищев писал о Волчихе: «Волчья гора, в Поясных горах, близ реки Чусовой… також острый и высокий холм, и для ея высоты за 60 вёрст через многие горы видима». В 1829 году на Волчиху совершил восхождение Александр Гумбольдт; он «барометрически» определил её высоту в «2271 парижский фут». В. И. Немирович-Данченко (брат великого режиссёра, журналист) в 1875 году так описывал Волчиху: «Ещё из Шайтанки (то есть из нынешнего Первоуральска) мы заметили эффектный силуэт мрачной лесной горы Волчихи. Чем ближе, тем она становилась всё более и более похожей на это животное, как будто повернувшее голову к вам. Только вместо шерсти на этой волчихе выросли вековые леса, лапы её громадными отрогами раскинулись по долине, а на голове поднялись такой массой скалы, что перед ними немеет воображение».

Битва Красного Кольца завершилась. Ни единого аргумента для критики не осталось у тех, кто считал, что император сбежал из трусости. Действия имперцев вошли в анналы военной стратегии. Вырвав Имперский город из рук Доминиона, Тит Мид II занял свой трон и принял решение не казнить лорда Наарифина. Для демонстрации силы вражеский генерал был подвешен на вершине Башни Белого Золота на тридцать три дня. Никто не знает, что с ним стало потом, и ни одного захоронения с его именем не значится в Имперских архивах. Однако тут и там всплывали разные легенды: поговаривают, что утром тридцать четвертого дня некий летающий даэдра похитил тело эльфийского генерала. Но с тех пор о Наарифине, завоевателе Сиродила, никто больше ничего не слышал.

Сейчас Волчиха уже не такая пугающая и мрачная. Отрог её пробит тоннелем железной дороги Екатеринбург — Казань. На склоне горы оборудован отличный горнолыжный комплекс со всеми удобствами и четырьмя трассами длиной от 700 до 1200 м. Трассы имеют ночное освещение.

Конкордат Белого Золота

Название горы, возможно, происходит от былого обилия волков в здешних местах, а возможно, что от имевшегося в старину волока от Чусовой к рекам системы Тобола (к реке Решётке, притоку Исети).

Даже несмотря на блистательный разгром основной армии Альдмерского Доминиона, Империя не стала реальным победителем в этом пятилетнем конфликте. Да, войска Доминиона были сильно ослаблены, но императорская армия и вовсе не могла продолжать сражаться. Доминион удерживал всю южную часть Хаммерфелла, его союзники могли скрывать другие подкрепления, в то время как силы Империи абсолютно иссякли. Тит Мид II, понимая эту ситуацию, послал эмиссаров в Доминион, чтобы подписать перемирие между двумя армиями. В конце 175 года Четвертой эры был подписан Конкордат Белого Золота, означавший мир между человеческой Империей Сиродила и Альдмерским Доминионом. С настолько ослабленным врагом Талмор получил огромные уступки. Культ Талоса, обожествляющий вечного врага альтмеров Тайбера Септима, официально был объявлен незаконным, а непокорные – наказаны. Орден Клинков распустили, а его агентов уволили. Талмор даже получил право оказывать влияние на принятие решений в имперских делах, но в остальном независимость Империи сохранялась и гарантировалась. Последний пункт договора гласил о передаче южных территорий Хаммерфелла Доминиону и прекращении боевых действий. Тит Мид II подписал Конкордат Белого Золота, будучи в трудном положении: он больше не мог сражаться и надеялся восстановить силы, чтобы спасти свой народ. Требования Доминиона оказались практически такими же, как во время визита эмиссара Талмора почти пять лет назад, но выбора у императора уже не оставалось. То был совершенно иной случай: ему казалось немыслимым поддаться угрозам из страха потерять свою власть, спровоцировать гражданскую войну или новое Междуцарствие Грозовой Короны. Но от военных сил того времени у Империи ничего не осталось. Народ с радостью приветствовал мир, но на западе новый раскол в единстве навсегда ослабил то, что осталось от Империи Мидов.

* * *

Когда народ Хаммерфелла узнал о ратификации договора, лидеры города Сентинель единогласно решили покинуть Империю и бороться за свою землю. Они посчитали, что император потерял мужество, склонившись перед Талмором, а от его Империи осталось одно лишь название: правитель больше не мог отвечать за подданных и оказывать им поддержку.


Граница Европы и Азии, видимо, не просто условный географический постулат. М. Никулина пишет: «Поклонники эзотерических знаний уверены, что вовсе не Гринвичский, как принято считать, а Уральский и есть настоящий нулевой меридиан, и именно от него идут все отсчёты, и с ним связаны великие исторические и географические тайны».


Великая война сблизила кланы Венценосцев и Предшественников: в 4Э 173 они завершили более чем вековую гражданскую войну, чтобы объединиться для борьбы с Талмором. Решающим эпизодом для этого примирения оказалось прибытие армии Предшественников на юго-запад с целью спасти последний город, бывшую королевскую столицу и первый порт страны. Объединившись перед лицом общего врага, редгарды пошли войной на талморских угнетателей. В течение пяти лет народы Хаммерфелла боролись за возвращение юга, теряя множество солдат в затянувшемся конфликте. Кочевники пустыни Алик’р, бывшие легионеры Дециана, Венценосцы и Предшественники сражались изо всех сил, чтобы освободить свои земли и доказать императору, что он сделал неправильный выбор.

Через 10 км после плотины Волчихинского водохранилища, на 145-м км Чусовая принимает слева свой первый большой приток — реку Ревду. В устье реки стоит город Ревда. Ревдинский завод был основан Акинфием Демидовым в 1734 году при месторождении магнитного железняка горы Магнитной. Городом Ревда была признана в 1935 году. Ныне действующие в Ревде заводы превратили город в зону экологического бедствия. Население Ревды около 62 тысяч человек.

После бесчисленных сражений армии Альдмерского Доминиона были наконец отбиты – лидеры Хаммерфелла и Альдмерского Доминиона заключили Второе Строс М’Кайское соглашение. Условия договора были недвусмысленными: Доминион должен был окончательно покинуть территории и отказаться от какой-либо власти или контроля над Хаммерфеллом, родиной редгардов. Страна вновь обрела независимость: отныне она не подчинялась ни Империи, ни Доминиону. После десяти лет оккупации и пяти лет ожесточенных боев Хаммерфелл одержал победу, но оказался в плачевном состоянии. Юг был опустошен. Народ удалось освободить очень высокой ценой, а вновь обретенный мир выглядел крайне шатким. Талмор строил свои завоевательские планы на протяжении более чем двух столетий: не было сомнений в том, что они были далеки от полного воплощения.

РЕКА РЕВДА

Восстание Братьев Бури

Длина реки 66 км. Название её переводится как «железо». Ревда — речка тихая, спокойная, в верховьях заросшая кувшинками. На реке несколько прудов. В 1840 году в 27 км от устья речки Мария Демидова построила ещё один завод, который перековывал в железо чугун Ревдинского завода. Новый заводик получил название Мариинский. При нём были посёлок и пруд. В 1914 году этот заводик закрылся, плотину пруда прокопали, и пруд был частично спущен. Но Ревдинскому пруду воды не хватало, и в 1965 году на 8 км ниже спущенного пруда был построен другой пруд — Новомариинский. Его длина около 9 км, средняя глубина 7, 7 м, максимальная — 27 м.

В последовавшие двадцать лет Империя зализывала раны под неусыпным контролем послов и эмиссаров Талмора. Охота за почитателями божественного Талоса началась сразу после подписания и публикации Конкордата Белого Золота: храмы и статуи были сожжены, а верующие и священнослужители перебиты. Специальные отряды Талмора были разосланы по всей Империи, чтобы искать и истреблять последователей бога-героя Тайбера Септима. Даже ношение простейшей символики культа грозило неминуемой казнью. Если Хай Рок и Сиродил приняли новый Культ Восьмерых и исключили отца-основателя Империи, то дело обстояло совершенно иначе для кровных сыновей Талоса, наследников его земель – скайримских нордов.

С помощью прудов реки Ревды в конце XX века специалисты Высокогорного геофизического института Росгидромета предложили решить проблему водоснабжения города Екатеринбурга. Район позволяет производить обстрел облаков противоградовыми ракетами «Колибри». Дожди наполнят пруды, воду которых можно будет перекачивать в Екатеринбург. Увеличение осадков позволит дать городу до 15 млн м3 воды в год. Правда, для этого нужно восстановить старый Мариинский пруд.

Несмотря на таинственное происхождение, Тайбер Септим считался нордом, их воином, Драконорожденным, а главное, он был первым человеком, достигшим в результате своего вознесения статуса бессмертного божества. Жители Скайрима иногда звали его Исмиром, Драконом Севера. Запрет на поклонение их богу и отцу постепенно расколол народ нордов надвое. Во многих владениях Талос был официально убран из храмов и алтарей, Талмор обеспечивал искоренение культа путем возмутительной пропаганды и религиозных текстов, утверждающих, что обожествление Талоса было ошибкой. Но вскоре в наиболее традиционалистских регионах назрело восстание.

В верховьях реки по левую сторону в отдалении возвышается заросший лесом хребет Коноваловский Увал. Главная его вершина — гора Шунут (726 м). Шунутский горный массив — ландшафтный памятник природы. Между Шунутом и скалами Старик-камень бьёт ключ Платонида — священное место уральских раскольников. По преданию, на этот ключ ушла жить девушка Платонида. Она каждый день умывалась из ключа, в котором отражался крест, и прожила сто лет. Старообрядцы почитали её святой. Сейчас в урочище Платонида оборудованы туристские стоянки. К источнику ведут тропа от деревни Краснояр и просёлочная дорога от посёлка Мариинск.

В 4Э 200 Ульфрик Буревестник, ярл Виндхельма, начал войну против Талмора за восстановление культа божественного Талоса в Скайриме. Вдохновленный силой редгардов в Хаммерфелле, Ульфрик постепенно собирал все больше сторонников вокруг себя. Утверждая, что Скайрим не имел ничего общего с марионеточной империей, коррумпированной и возглавляемой Талмором, он отправился в 4Э 201 в Синий Дворец в Солитьюде, столице Скайрима, чтобы бросить вызов Верховному королю Торугу. Ульфрик Буревестник назвал верховного короля трусом, слабаком и предателем своего народа – и завязалась битва. В бою Торуг и в подметки не годился Ульфрику, но держался стойко. Разьяренный от предательства, которое он теперь видел повсюду, оглушенный скорбью по своему отцу, погибшему в плену талморцев в Пределе, Ульфрик Буревестник использовал Ту’ум, древнее искусство Голоса, чтобы повергнуть своего врага. Верховный король был раздавлен силой этого крика. На глазах ошеломленных придворных и шокированной королевы Ульфрик начал гражданскую войну, которая позже разорит всю страну. Эхо его борьбы и последствия демарша быстро прокатились по Скайриму, а его сторонники приняли имя Буревестника как знак новой надежды. Как это ни прискорбно, вскоре Ульфрик Буревестник вместе с несколькими последователями был захвачен Имперским легионом и отправлен на казнь в крепость Хелген. Там все перечисленные и встретились с неким таинственным незнакомцем, который вскоре навсегда перекроит картину этого мира…

* * *

3.2. Рождение Скайрима

За Ревдой по берегам Чусовой начинают появляться скалы: камни Ёршик и Чёрный (береговые скалы на Чусовой называют «камнями» или «бойцами»). Все они невысокие — метров 10–15, и малозаметные. Впрочем, о них в 1892 году краевед А. Топорков писал: «… есть береговые утёсы: Гребешки и Чёрный, о которые почти ежегодно разбиваются барки ревдинского каравана». Красив боец Лебедева Толчея на левом берегу. Когда-то на нём стояла пушка, стрелявшая при «отвале» первого «железного каравана».

Известный как земля первых людей в Тамриэле, Скайрим занимает важное место в его истории и географии. На севере он граничит с Морем призраков, а остальные границы окружают высокие труднопроходимые горы. Некоторые перевалы позволяют пропускать потоки товаров и людей, но дороги трудны для ходьбы, не говоря уже о жестком для иностранных путешественников, не знакомых с местными трескучими холодами, климате. Несмотря на свою внешнюю суровость, страна обладает большими лесными, горнорудными и ремесленными богатствами, которые всегда были важным элементом ее политических отношений с соседними государствами. Окруженный Хай Роком на севере, Хаммерфеллом на юго-западе, Сиродилом на юго-востоке и Морровиндом на востоке, – Скайрим, благодаря своему географическому расположению, получал политическую автономию и физическую защиту от любого захватчика, будь то эльф или человек.

От плотины Волчихинского водохранилища до нижней окраины города Первоуральска берега Чусовой сплошь застроены либо жилыми кварталами пригородов, выросших на месте бывших деревень и посёлков, либо дачами и садовыми участками. На 157-м км от истока на правом берегу находится посёлок Магнитка, входящий в состав Первоуральска. Он стоит на месте мелких гор Магниток с месторождениями железа, ныне полностью срытых. За Магниткой сразу начинается посёлок Хромпик, где находится хромпиковый завод, построенный в 1914–1915 годах. Через 2 км после него на левом берегу стоит посёлок Динас с динасовым заводом, построенным в 1929–1931 годах. Когда-то этот завод был самым мощным динасовым заводом в мире (динас — это такой особый кирпич). После Хромпика, на 162-м км от истока, Чусовую пересекает построенный в 1909 году мост железной дороги Пермь — Екатеринбург. Эта дорога называется Главной, потому что является частью Транссибирской магистрали. От моста за садовыми участками уже начинается собственно город Первоуральск.

История Скайрима восходит к раннему периоду эры Нирнa, когда в Меретическую эру, или эру эльфов, примерно за 2500 лет до Первой эры, люди покинули континент Атмору, чтобы поселиться на юге. Этот континент напрямую связан с сотворением мира и его первыми битвами. Атмора, расположенная далеко к северу от Тамриэля, была во время сотворения мира землей первых эльфов. Они следовали за Ауриэлем – одним из изначальных богов, что восстал против создания царства смертных Мундуса. Это произошло в эру Рассвета, предшествующую Меретической, когда вечное время не имело фиксированного течения. После того как боги создали Мундус, связь между альтмерами и духовными мирами была разорвана, обрекая людей Ауриэля на смертную жизнь. В раскаянии тот собрал первых альтмеров и повел их на войну против бога Лорхана, убедившего богов создать Мундус, и победил его с помощью бога Тринимака, который теперь известен как даэдрический принц Малакат. Сердце Лорхана вырвали из его груди и выбросили с вершины Адамантиновой башни – первого творения теперь уже смертных богов, расположенного в Хай Роке, и одной из четырех стабилизирующих башен Тамриэля. Пролетев над Тамриэлем, сердце Лорхана упало на остров Вварденфелл в Морровинде и создало ударной волной вулкан Красную гору, где и осталось лежать на протяжении тысячелетий. Тело же Лорхана разделилось надвое – и, согласно легенде, брошенные в небо эти части превратились в Массер и Секунду. Приведя свой народ к Атморе и Альдмерису, Ауриэль вознесся на небо, пообещав своим ученикам, что их смертное существование будет лишь одним из этапов к их вознесению и возвращению к нему.

Первоначально он назывался Шайтанскими Заводами и состоял из Васильево-Шайтанского (1731 год) и Верхнешайтанского (1759 год) заводских посёлков. К началу XX века они слились воедино. В 1933 году Шайтанские Заводы были признаны городом и названы Первоуральском (в честь первого на Урале трубного завода). Сейчас в городе около 110 тысяч человек населения. На базе демидовских заводов действуют знаменитые Старо- и Новотрубный заводы. Их выбросы в атмосферу и сброс промышленных вод в Чусовую снискали Первоуральску недобрую славу города экологического бедствия. Дно Чусовой в районе Первоуральска представляет собою толстый пласт отвратительного мазута, из которого торчат ржавое железо и брошенные автопокрышки. Может быть, поэтому Первоуральск не имеет своего чусовского «фасада».

В эти далекие времена человек, также происходивший от богов, считался альтмерами нечистым, а его развитие – отклонением от их первородных предков эльнофей. Во время сотворения эльнофей произошли от богов, которые пожертвовали собой и отдали тела Нирну, чтобы создать «Кости Земли», и от тех, кто отказался от своего бессмертия, чтобы исследовать Тамриэль. Одна часть эльнофей осталась на своих исконных землях, в то время как другая занялась исследованием мира и открытием его богатств. Последние, называемые странниками, вернулись после многих поколений в колыбель своих предков, надеясь заново открыть свое происхождение и найти своих чистых братьев за стенами, где те жили затворниками. Встреча была не очень радостной, и чистые отвергли странников, обвиняя их в том, что те запятнали свою древнюю кровь исследованиями неизвестного мира. Между двумя родами вспыхнула война, причины которой канули в неписаную историю, но она навсегда изменила облик мира. Нирн видел, как его континенты трансформировались и меняли цвета, чтобы в итоге принять облик четырех основных земель, которые мы знаем сегодня: Тамриэля, Акавира, Йокуды и Атморы.

Ниже Первоуральска по берегам Чусовой стоят камни Бычок, Синенький, Калинка, Тархан (обрыв горы Тёплой, 444 м), Воробьёвский, Дюжонок. Правда, скалы эти совсем низенькие и зачастую их даже не видно за ивняком и кустами. От Первоуральска до Коуровки на левом берегу Чусовой то и дело свистит и грохочет Главная железная дорога.

В конце неизвестно когда начавшегося конфликта чистокровные потеряли свое королевство, опустошенное разрушениями и катастрофами из-за трансформации континентов. Их прежние земли стали Тамриэлем, по которому они рассеялись, чтобы стать различными расами эльфов – альтмерами, химерами, данмерами, фалмерами, босмерами и двемерами. В соответствии с занятой территорией, со временем эти эльфы изменились внешне. Странники были изгнаны в Атмору, Йокуду и Акавир, где превратились в нордов, редгардов и цаэски. Что касается последней расы, то лишь немногие документы подтверждают эволюцию некоторых эльнофей в цаэски. Несмотря на человеко-змеиный облик, они никоим образом не связаны с аргонианами, которые были созданы хистами, одним из богорожденных народов, появившимся в то же время, что и первые эльнофей.

Изгнание на юг

На 176-м км справа в Чусовую впадает речка Билимбаиха, в устье которой стоит посёлок Билимбай, в прошлом — Билимбаевский чугуноплавильный завод, построенный Строгановыми в 1734 году. Завод проработал до 1975 года. Самое интересное в посёлке — полуразрушенный Свято-Троицкий храм и сосновая роща Могильщина.

В позднюю Меретическую эру, за 500 лет до Первой эры, норды были не совсем теми людьми, которых мы знаем сейчас. Хотя хрупкий исторический консенсус по-прежнему отдает предпочтение теории протонордической колонизации, в настоящее время считается, что имперцы Сиродила и бретонцы Хай Рока произошли от протонордических предков, также называемых недами. Действительно, на протяжении всей Меретической эры многие кланы и жители покидали Атмору либо добровольно, либо в результате изгнания вражеским кланом или вышестоящей властью. Такие изгнанники прибыли в разные регионы Тамриэля задолго до поздней Меретической эры, попав под влияние различных эльфийских рас. Это и есть неды, или протонорды, как мы называем их ради ясности.

Протонордам было трудно сосуществовать друг с другом в Атморе, а кланы вечно вступали в распри. Считается, что тому причиной было не только оледенение континента, но и неудержимое стремление к завоеванию, укрепившееся в протонордической традиции. Эти прирожденные воины проводили всю жизнь в битвах и стремились к славе. При этом они мало знали о южных землях, хотя и владели Морем призраков, что разделяло два континента. В этот период культ воина-героя и обострение крупномасштабной гражданской войны привели одного из них, Исграмора, к завоеванию Тамриэля. Собрав несколько мужчин и женщин из кланов, желавших последовать за ним, Исграмор со своими двумя сыновьями Инголом и Ильгаром пересек Море призраков и ступил на земли Скайрима. Высадившись на Голове Хсаарика возле Сломанного мыса, что находился, как принято считать, в районе Винтерхолда, поселенцы во главе с Исграмором начали обосновываться в северо-восточном регионе Скайрима.

За Билимбаем по берегам Чусовой на протяжении 8—10 км густо стоят деревни: по правому — Извездная и Вересовка, по левому — Макарова (основана по указанию Татищева в 1720 г.), Битимка, Коновалово и Крылосово. На железной дороге им соответствуют станции Билимбай, Бойцы и разъезд Гравийный. Делая достаточно сложные повороты, Чусовая от Билимбая течёт ещё около 30 км до посёлка Коуровка. Берега её становятся более гористы, а скалы — выше. Сплавщики дали им имена: Верхний Зайчик (он уже срыт для пережига известняка на известь) и Нижний Зайчик, Висячий, Пьяный, Медвежий и Медвежья Гора, Чирки, Синий, Безымянный, Косой. Камни Синий и Косой — это две стороны одной горы, огибая которую Чусовая делает излучину в 4 км. А в недрах горы Чирки (Чирковой горы) в 1737 году строгановские крестьяне-рудознатцы нашли залежи горнового камня, необходимого для строительства доменных печей. До этого времени такой камень на Урале добывали лишь в горе Точильной близ Алапаевска. На этом участке Чусовая принимает несколько притоков (один из них — речка Макарова — в верховьях около километра бежит под землёй).

Новым территориям дали имя Мерет, или Земля эльфов, из-за многих странствующих по этому региону эльфов, которые оказались для протонордов доселе неизвестной расой. В первые дни колонизации атморские иммигранты, ведомые Исграмором, открыли для себя природу и богатства Скайрима, заложили основы для новой жизни и научились сосуществовать с эльфами, хозяевами этого места. В этом зарождающемся мире Исграмор призвал атморцев присоединиться к поселенцам и наконец оставить их родину вместе с бушующей там войной. По прибытии беженцы начали селиться на северо-востоке Скайрима, где возвели Саартал – первый человеческий город, обнаруженный археологами в районе Винтерхолда.

На 212-м км от озера Сурны по левому берегу начинается посёлок Коуровка, а по правому, за устьем речки Большой Шишим, — посёлок Прогресс. В Коуровке на расстоянии 1 км от реки расположена станция Коуровка Главной железной дороги.

Постройка нового города и культурная экспансия протонордских народов были крайне враждебно восприняты фалмерами, чье культурное развитие на то время уже находилось в длительном застое. Завоевательные традиции и лихие подвиги Исграмора с его народом вызвали гнев эльфов: они нарушили мир, сожгли Саартал и опустошили всю область. Это событие стало известно как Ночь слез. Однако многочисленные исторические исследования называют и другую причину нападения на беженцев с Атморы. Даэдрический принц Мерунес Дагон вместе с фалмерами пытался отыскать Око Магнуса, древний артефакт неизвестного происхождения. Исграмор обнаружил его в Саартале, а в 4Э 201 – вновь открыли маги из Академии Винтерхолда. Развернувшееся за Око Магнуса сражение стало настоящей мясорубкой. Противоборствующие стороны оказались неравны по численности, но и те и другие проявили большую отвагу в бою. Фалмеры владели более технологичным арсеналом и мощным оружием, но атморцы, в свою очередь, умели использовать драконий язык – так называемый Ту’ум, искусство Голоса. Победителей в этой битве не оказалось. Атморцы отразили нападение фалмеров, но цена была страшной. Те, кому довелось пережить Ночь слез, разделились на две группы: первая отправилась глубже в Тамриэль, на поиски нового дома, а вторая последовала за Исграмором и его сыновьями назад в Атмору.

В общем, Верхняя Чусовая — мелкая, узкая, извилистая и грязная. Долина её заболочена, берега низкие, а скал почти нет. Скорость течения небольшая, хотя средняя величина падения — 77 см на 1 км. Река плотно обстроена довольно неряшливыми дачами; повсюду дороги, мосты; дважды уже ниже Ревды Чусовая перегорожена плотинами. Искать здесь отдыха, уединения бесполезно. Только задремлешь на солнцепёке на прибрежной полянке, как над тобой завизжит тормозами какой-нибудь самосвал, водителю которого приспичило залить воды в радиатор.

Возвращение в Скайрим и рождение нордской расы

Побежденный, но отнюдь не поверженный, Исграмор использовал все ресурсы и власть, которые у него были в Атморе, чтобы собрать самых отважных воинов континента и вернуться в Скайрим. Пятьсот атморцев откликнулись на зов и присоединились к Исграмору и его сыновьям в их новом южном походе. Прибыв на берег Скайрима, воины Исграмора, называемые «Соратниками», взяли на себя обязательство вернуть потерянные земли и вытеснить фалмеров из Скайрима. Эта кампания растянулась на несколько поколений. И при формировании исторической картины, основанной на личности Исграмора, главного символа всей нордской культуры и традиций, нужно постараться отделить легенды от фактов.