ПОТЕРЯННЫЙ В ЛЕСУ: ЛИНК ГОРЮЕТ ПО НАВИ
В Хайруле ходит предание… о мальчике, который победил зло и спас королевство, но покинул страну, сделавшую его легендой.
Majora’s Mask
Когда игроки впервые встречают Линка в Majora’s Mask, павший духом герой медленно едет на лошади по туманному лесу. Эта сцена намекает на стадию депрессии в модели Элизабет Кюблер-Росс – ее она описывает как время, когда человек «отстраняется от реальности и остается наедине с собой в тумане сильнейшей печали, задаваясь вопросом, есть ли смысл продолжать жизнь в одиночестве». Но, как уже было сказано, пять стадий принятия горя нелинейны, и проходить их можно не единожды и в разном порядке.
Линк ищет фею Нави – свою пропавшую подругу и верную спутницу из предыдущей игры. В начале Ocarina of Time сирота Линк жил среди народа кокири. По традиции у каждого кокири есть фея-спутница – а у Линка ее не было. Эта непохожесть на остальных детей отдаляла его от сверстников, заставляя чувствовать себя одиноким и покинутым. Когда Линк наконец встретился с Нави, он обрел свою судьбу, чувство принадлежности к чему-то большему и настоящую дружбу. Геймеры зачастую считают, что более раздражающего спутника, чем Нави, не найти, однако сценарий рисует ее как незаменимого друга. Когда она покидает Линка в конце Ocarina of Time, игроки должны понять, что это невосполнимая потеря (по своей ли воле она оставила его, или это была необходимость, а может быть, Нави умерла – геймеры вольны интерпретировать это событие на свое усмотрение). Поэтому мы и видим в начале Majora’s Mask убитого горем, но все еще не верящего в произошедшее Линка. Он отказывается признавать, что Нави больше нет. Но когда герой отправляется ее искать, на пути у него встает Черепыш – загадочный, но довольно безобидный персонаж из Ocarina of Time. Вот только теперь он творит настоящее зло.
Черепыш – лишь один из множества персонажей, мест и образов, которые придают происходящему в Majora’s Mask некий оттенок нереальности. Термина – почти как родной Хайрул, но не совсем. Все в ней одновременно и похоже, и непохоже на привычный Линку и игрокам мир, здесь странно и неуютно. Это символизирует, что герой проходит стадию отрицания – оно искажает восприятие человека, ограничивает его способность адекватно воспринимать реальность. Вместо этого скорбящий видит ее символически – или, в случае Линка, буквально, – искаженной, пугающей и какой-то неправильной. Разумеется, мир вокруг все еще существует, но для того, кто понес утрату, он изменился. Эта пелена отрицания заводит Линка и игроков в ловушку Черепыша, они заключают сомнительную сделку с Продавцом Масок и отправляются в Часоград, начиная знакомство с Терминой.
ЧАСОГРАД: ОТРИЦАНИЕ
Ну вы и трусы! Вы действительно верите, что Луна упадет? Народу просто запудрили мозги, вот все и начали паниковать, поверив в эту нелепицу.
Муто
Проиграв дуэль с Черепышом, Линк оказывается обращен в декустика
[28]. Именно в таком виде он и прибывает в Часоград, самый большой город Термины – и видит нависающую над крышами кошмарную Луну. Она плотоядно улыбается горожанам, которые пытаются вести обычную жизнь, игнорируя зловещую угрозу с небес. Иными словами, Часоград застрял в первой из пяти стадий горя – в отрицании. Город решил изолироваться от Термины, закрывшись от внешнего мира и готовясь к Лунному Фестивалю – в точном соответствии с тем, как модель Кюблер-Росс описывает индивида, который полностью отрицает смертельный диагноз или не может поверить, что потерял близкого. Не желая мириться с утратой, убитый горем человек не в состоянии «проснуться» от трагического известия. Чем дольше Линк исследует Часоград, тем лучше он понимает, какую власть отрицание имеет над жителями и над ним самим.
В офисе мэра Часограда игроки становятся свидетелями сцены, которая наглядно иллюстрирует повисшее в воздухе отрицание. Плотник Муто и его товарищи беседуют с мэром Дотуром, настаивая, что предстоящий Карнавал Времени должен пройти по плану, и совершенно не принимая во внимание более чем явную угрозу неуклонно снижающейся Луны. Однако некоторые жители Часограда начинают «просыпаться» и осознавать, что скоро и Луне, и городу настанет конец. Так, один из стражников не на шутку этим обеспокоен, но возвращается к отрицанию, ведь он «вынужден торчать возле этих ворот». Поведение стражника вписывается в модель Кюблер-Росс: обычно стадия отрицания «временная и вскоре сменяется частичным принятием». Похоже, даже те, кто не живет в Часограде, попав туда, делаются более восприимчивы к отрицанию. Во вступлении к игре Линк не принимает потерю Нави, отказываясь признавать, что подруги больше нет, и неустанно пытаясь ее отыскать. А по прибытии в Часоград он вдобавок вступает в конфликт со своим новым обличьем.
Ярчайший пример часоградского отрицания – танцующее Пугало Астронома. Его песни и пляски ускоряют ход времени, приближая уничтожение Термины. В отличие от стражника или даже мэра, Пугало всецело отдается деструктивным действиям, а значит, оно надежно засело в стадии отрицания модели Кюблер-Росс. Когда понесшие утрату остаются на одной стадии слишком долго, их циклический прогресс останавливается, они зря тратят время. Пугало служит для горюющего Линка предостережением: двигайся дальше – или застрянешь тут навечно.
Маски отрицания
Одна из ключевых механик Majora’s Mask – маски, которые Линк собирает и надевает, чтобы превращаться в других персонажей, получая их силы, особенности и умения. Путешествуя по Термине, герой применяет различные маски подобно тому, как скорбящие люди используют эмоциональные стадии модели Кюблер-Росс, чтобы пережить свое горе. По ходу игры Линку приходится постоянно менять их, приближаясь к схватке со зловещей Луной и своей собственной скорбью по Нави.
Маска Деку – первая, с которой имеет дело Линк, и она характеризует его начальные шаги в игре. Стоит отметить, что Линк не искал ее, она ему даже не была нужна. Маску Деку надевают на него насильно, и вместе с этим искажается привычное восприятие мира. Совершенно неожиданно Линк чувствует, что не может справиться с трудностями, с которыми он столкнулся в Термине, – а ведь в Хайруле все было бы иначе. Естественно, пережив такой шок, Линк старается как можно быстрее сорвать с себя эту маску. И хотя он все еще остается немым протагонистом, его ужас от происходящего несложно представить. В маске Деку Линк не в состоянии осознать весь путь, который ему предстоит пройти, он просто хочет поскорее покончить с этим кошмаром.
Кюблер-Росс, особенно в своих поздних работах, иллюстрирует отрицание похожим образом. Оно часто носит символический характер для тех, кто перенес эмоциональное потрясение. Скорбящий необязательно буквально опровергает, что произошла некая потеря. Отрицание может проявляться в виде моментов, когда человек просто мечтает, что утрата окажется «дурным сном», а стоит проснуться – все будет как прежде. Кюблер-Росс напоминает, что отрицание способно служить защитным механизмом, который ограничивает для скорбящего возможность осознать всю тяжесть утраты и помогает ему двигаться дальше, – но предостерегает, что в долгосрочной перспективе оно может только навредить. В самом начале путешествия по Термине Линк не понимает, какие задачи перед ним стоят и каков масштаб угрозы от падающей Луны. Отрицание в виде маски Деку ведет героя вперед, пока он не сумеет найти в себе силы справиться с опасностями.
Если маска Деку символизирует темную сторону отрицания, то маска Камаро напоминает о позитивных моментах этой стадии. Кюблер-Росс отмечает: «Отрицание милосердно. Оно позволяет человеку впустить внутрь себя столько, сколько он сможет выдержать». Когда-то обожаемый всеми танцор, а теперь лишь бесплотный призрак, Камаро скитается по Термине. Не сумев принять реальность собственной смерти, он появляется везде, где играет музыка. Линк может встретиться с призрачным плясуном на северных полях Термины и, сыграв песнь исцеления, заключить его дух в маску. А позже надеть ее, на время сделавшись самим Камаро, и обучить сестер Роза мастерству усопшего, подарив танцовщицам идеальный номер для карнавала. То, что Камаро упорно отрицает свою смерть, в конечном итоге позволяет его танцу пережить его самого. Вот свидетельство того, что отрицание – сложный и запутанный процесс, а понимание всех его неочевидных тонкостей составляет важную часть прохождения этой стадии и всего процесса горевания.
ДВОРЕЦ ДЕКУ: ГНЕВ
Пока мартышка жива, она будет страдать, страдать и страдать! Ты познаешь ярость короля, у которого забрали его дорогую принцессу!!! Страдай же! Будешь страдать вечно! Глупая мартышка!
Король Деку
Средоточие утрат в Majora’s Mask – родина деку, Южная топь Термины. Терзаемый горем от потери дочери, Король Деку обращается к гневу как способу справиться с утратой. Кюблер-Росс поясняет: «Гнев – это сила, он может стать якорем, который удерживает человека от падения в небытие горя». Великий Король Деку не в состоянии смириться ни с исчезновением любимой дочки, ни с тем, что его болото по неизвестной причине стало ядовитым, и использует гнев, чтобы выбраться из отчаяния, выплескивая эмоции на маленькую беззащитную обезьянку, верного друга принцессы.
Кюблер-Росс предупреждает: хотя гнев способен создать временное чувство безопасности, он может стать ловушкой, изолируя скорбящего от родных и друзей, которые помогли бы ему пройти на следующую стадию модели и приблизить исцеление. Реакция Короля Деку на потерю дочери и отравление болота – пример как рисков, так и пользы гнева. Действительно, это чувство помогает королю справиться с потерей, но оно же отдаляет его от друга дочери. А ведь если бы король отпустил обезьянку, она смогла бы все исправить, рассказав, где находится принцесса: «Они говорят, это я ее похитил. Сколько бы раз они это ни повторяли, это не вернет принцессу! Если бездействовать, она станет жертвой чудовища».
Линку удается спасти дочь короля из Храма Древопада, освободить обезьянку и разрешить все трагические недоразумения. Разумеется, во всех бедах оказывается виноват охваченный гневом Черепыш и маска Маджоры: и в том, что воды Южной топи начали наполняться ядом, и в том, что в маске босса храма Одолвы оказался заключен дух древнего великана, и в том, что бедная принцесса попала к Одолве в плен. Здесь игра до жути напоминает ту часть приключений Линка в Ocarina of Time, где ему приходится спасать Зельду от Ганона
[29].
Южная топь спасена, но, чтобы продолжить игру, Линку и геймеру придется заново запустить трехдневный отсчет, а это значит, что все сделанное пропадет – начинай сначала. Пускай в Часограде Линк уже испытал подобную потерю достигнутого – именно здесь он впервые столкнется с последствиями поворота времени вспять: пройденный храм, люди, которым он помог, завершенные побочные задания – все сбрасывается, как будто и не было никаких добрых дел. И эти потери вызывают у Линка и игрока злость и фрустрацию. Как и в случае с чувствами человека, у которого умер близкий, гнев Линка понятен, но никак не решит проблему: юноша больше не Герой Времени, каким был в Хайруле. Более того, учитывая, что все события и деяния обнуляются каждый раз, когда Линк исполняет Песнь времени, для него должно быть совершенно невыносимо то, что он неспособен навсегда исцелить Термину, как это удалось ему с Хайрулом. В Majora’s Mask Линк пытается справиться не только с потерей Нави, но и с утратой своей идентичности как Героя Хайрула, который может помочь всем вокруг, не забывая о главной цели – спасти мир от гибели.
Маски гнева
Кюблер-Росс рассматривает стадию гнева как реакцию на несправедливость утраты, отмечая, что для пациентов и членов их семей совершенно нормально винить в своем горе врачей, медсестер или даже совершенно случайных людей. Ее модель объясняет такое поведение попыткой скорбящего обрести контроль над потерей или смертью – вещами, которые по определению контролю не поддаются. Подпитываемый гневом поиск виноватых защищает скорбящего от эмоциональной невыносимости горя и одновременно подталкивает его от энтропии отрицания к более целеустремленному и продуктивному состоянию духа.
Хотя гнев часто направлен вовне (как показано выше), специалисты не всегда рассматривают его как исключительно разрушительную или негативную силу
[30]. Гнев может быть иррациональным или необоснованным – человек злится на себя, близких или даже на самого покойного, – но все это естественно и свидетельствует о важных переменах в процессе переживания горя. Гнев сигнализирует, что потерю больше не получится отрицать или игнорировать и что началось ее осмысление. Помимо того, что он свидетельствует о прогрессе, Кюблер-Росс называет его источником «силы <…> которая удерживает человека от падения в небытие горя».
Хотя маска Деку идеально символизирует отрицание, она и события вокруг нее связаны также и с гневом – наглядная иллюстрация того, как различные стадии модели Кюблер-Росс могут пересекаться и взаимодействовать. После победы над боссом в Храме Древопада Линк встречает деку-дворецкого, который недавно потерял сына. И Линку, и игрокам известно, что маска существует только потому, что погиб маленький деку, но общение Линка с отцом ребенка – трогательная демонстрация положительной стороны гнева. Поначалу дворецкий отрицает сходство Линка с сыном, а потом берет контроль над гневом от утраты и использует мощь своих переживаний, чтобы помочь герою. И эти действия приводят к принятию потери, что отражается в прощальных словах: «На самом деле, когда я вижу тебя, то вспоминаю своего сына…»
Маска Горона появляется у Линка только в следующей фазе игры, но тоже воплощает положительный аспект стадии гнева. Эту маску герой надевает, когда на его пути возникает препятствие, преодоление которого требует нечеловеческой силы – тут в ход и идет использование гнева во благо. Подобно тому, как скорбящий, рассвирепев, начинает справляться с тяжестью утраты, Линк-горон способен взвалить на свои плечи такой груз, который без помощи маски был бы для него неподъемен.
ГОРА СНЕГОШАПКА: ТОРГ
Умоляю тебя! Верни меня к жизни своей магией!
Дармани
Пожалуй, лучшим в рамках игры примером следующей стадии модели Кюблер-Росс – торга – служит встреча Линка с Дармани, вождем племени горонов. Из-за выходок Черепыша и маски Маджоры поселение горонов покрылось снегом и льдом, и всем обитателям подножья горы Снегошапки грозит гибель. Пытаясь спасти свою деревню, Дармани погибает, но продолжает призраком скитаться по окрестностям в ожидании, как он говорит, «что его кто-нибудь увидит». Линку это удается с помощью подзорной трубы, полученной от своей собственной высшей силы (мудрой совы), и Дармани начинает торговаться с ним, будто со всемогущим богом. Сперва он умоляет Линка вернуть его к жизни. К сожалению, это невозможно, поэтому он начинает уговаривать героя «исцелить его печали».
Воззвание к высшим силам в надежде вернуть утраченное – характерная черта стадии торга в модели Кюблер-Росс. В вышеупомянутой сцене Линк выступает в роли такой силы: он применяет волшебную окарину и Песнь исцеления, и ему удается облегчить страдания Дармани и помочь тому спокойно покинуть этот мир. Дармани больше не просит о возвращении в свое тело, он добивается принятия – той стадии модели Кюблер-Росс, что ведет к полному исцелению. Возможно, именно поэтому его мольбы имеют успех. Как и принято в ходе торга, Дармани в обмен на помощь предлагает Линку сокровище – маску Горона. Подобно маске Деку, она хранит в себе чувства и последние желания некогда жившей личности, образ которой воплощает. Дармани вручает герою маску и как плату, и как обязательство: Линк должен использовать ее во имя спасения горонов и избавления Снегошапки от злых чар Черепыша.
Маски торга
Торг, третья стадия в модели Кюблер-Росс, характеризуется настойчивыми поползновениями вразумить или подкупить высшие силы, чтобы те обернули горе вспять и вернули утраченное – не просто так, но в обмен на подарок или услугу от скорбящего. Будучи не в силах отрицать факт смерти или поддерживать себя силой гнева, человек может отчаяться. Торг – это попытка противостоять отчаянию.
В некотором смысле торг – обращение к стадии отрицания, то есть сомнения в реальности случившегося. Он позволяет достичь частичного осознания, что потеря действительно произошла. Однако понимание свершившегося – лишь одна сторона торга, другую же составляет необоснованная вера в то, что утрату можно заменить, отменить, переиграть. Тем не менее торг, как и прочие этапы горевания, несет для скорбящего пользу, закладывая новые цели. Кюблер-Росс называет его «перевалочным пунктом» или передышкой между неистовыми эмоциями других стадий. Торг «позволяет нам поверить, что мы можем вернуть порядок в мир, полный хаоса».
В какой-то мере земли Термины вкупе со множеством здешних квестов и служат для Линка перевалочным пунктом. Травмированный событиями Ocarina of Time, покинутый Нави, Линк выполняет в Термине задание за заданием так, словно это Хайрул – будто он может «вернуть порядок в мир, полный хаоса». Однако это не Ocarina of Time, и Линк в Majora’s Mask – не герой из древних пророчеств, как бы яростно он ни торговался. И каждый раз, когда после выполнения очередного квеста время отматывается назад, труды Линка и игрока оказываются напрасными, подчеркивая тщетность каждого задания или «торга».
Ни одна маска в игре не воплощает эту стадию в полной мере – примером торга в Majora’s Mask становится окарина. Примечательно, что этот артефакт принадлежал Линку еще до знакомства с масками; это предмет, который напоминает ему о жизни до потери. Линк использует окарину в различных квестах по всей Термине. Продвигаясь от одного испытания к другому, с помощью волшебной музыки можно выкроить побольше времени или перейти к менее сложной задаче. Весьма уместно, что окарина всегда может вернуть Линка в Часоград, где дух отрицания силен и вездесущ. Но Линк уже неспособен отдаться отрицанию всецело, зная, через что он уже прошел и через что предстоит пройти. Дарованная окариной возможность путешествовать во времени не позволяет ему полностью раствориться в фантазиях. С помощью артефакта он двигается по этапам горевания и вперед, и назад, многократно и в произвольном порядке – так и человек может вернуться на предыдущую стадию процесса, чтобы ее «допройти».
ВЕЛИКИЙ ЗАЛИВ: ДЕПРЕССИЯ
Ты не навещал Лулу на побережье? С тех пор как пираты украли ее яйца, она только и делает, что стоит там, смотрит на море и вздыхает…
Эван
Депрессия – предпоследняя стадия модели Кюблер-Росс. Именно здесь человек отбрасывает все отвлекающие факторы и отключает компенсаторные механизмы, чтобы лицом к лицу встретиться с тяжестью своей утраты. Описывая депрессию, скорбящие часто используют образ океана, что неудивительно – ведь эта стадия способна поглощать человека с головой, но также и очищать, преображать и исцелять. Логично, что Линк сталкивается с депрессией там, где заканчивается Термина и начинается бескрайний океан – в Великом заливе. С помощью маски Зора, полученной от умирающего Микау, ведущего гитариста знаменитой группы Indigo-Gos, Линк исследует глубины печалей Термины – и собственной грусти. Лулу, солистка Indigo-Gos, с большим трудом переживает утрату своих яиц, равно как и Линк едва справляется с потерей Нави. В результате оба сталкиваются с изоляцией, которая сопутствует депрессии. Для Лулу это выражается в том, что она отдаляется от товарищей по группе. Линк же чувствует себя оторванным от Зельды, Хайрула и своей семьи кокири.
Великий залив – вотчина депрессии, но во владениях зора Линк взаимодействует и с другими этапами горевания. От тоски Лулу потеряла голос, и с этим не могут смириться ни ее коллеги, ни верные фанаты – им тяжело пережить потенциальный распад группы, и они сами начинают свой путь по стадиям процесса, впадая в отрицание. Линк наблюдает, как музыканты и их менеджер настаивают, что Микау обязательно вернется, а Лулу запоет еще лучше прежнего. Это неприятие реальности идет вразрез с центральной истиной модели Кюблер-Росс: цель проживания горя – личностный рост.
Маски депрессии
Чаще всего депрессия – самая продолжительная из пяти стадий горя, и ее симптомы могут быть самыми разными. В ходе наблюдений Кюблер-Росс отметила, что некоторые люди в этом состоянии становятся молчаливыми, пытаясь скрыть свое состояние от близких. Возможно, так поступает и Линк в конце Ocarina of Time, прощаясь с принцессой Зельдой в Священном царстве. Другие же ведут себя демонстративно и вызывающе: рыдают, изолируются от общества или погрязают в самобичевании. В любом случае депрессия предполагает отказ от традиционных поддерживающих связей, например родственников или друзей; человек стремится встретиться с ней в одиночку. Хотя такая самоизоляция может показаться близким скорбящего опасной, Кюблер-Росс отмечает, что она предоставляет возможность «трезво оценить горе. Это заставляет нас перестраивать себя с нуля <…> расчищая площадку для личностного роста».
В депрессии скорбящему предстоит полностью осознать масштабы своей утраты. Отвлекающие факторы вроде гнева, торга и отрицания исчезают по мере погружения человека в пучины пустоты и печали. С одним из ярчайших примеров потери Линк сталкивается в эпизоде обретения маски Зора. Герой находит в Великом заливе умирающего Микау и становится единственным свидетелем его кончины. Никаких подтекстов, никаких жаждущих вернуться к жизни духов – только мертвый зора, чья смерть дарует Линку новую маску.
Маска Зора и ее способности служат аллегорией для депрессии, вызванной горем. Артефакт позволяет Линку нырять во тьму глубин и исследовать океаны и водные пути Термины без необходимости всплывать за глотком воздуха. Точно так же и человек, находящийся на стадии депрессии, достиг момента, когда можно погрузиться в свою потерю полностью – без компенсаторных механизмов гнева, отрицания и торга, которые ранее выталкивали его к поверхности. То, что Линк использует эту маску, подчеркивает важность депрессии и грусти, сопутствующих гореванию, как средств понимания, исцеления и роста. Например, после того как Линк помогает руководителю цирковой труппы Горману справиться с печалью, что выступить с Indigo-Gos уже не получится, тот заливается исцеляющими слезами и успокаивается, а герой получает его маску. Кюблер-Росс говорит, что стадия депрессии позволяет человеку полностью осознать свое горе и его влияние на жизнь и достичь «глубин своей души, которые никто обычно не исследует».
ДОЛИНА ИКАНА: ПРИНЯТИЕ
Похоже, тебе каким-то образом удалось исцелить их души…
Загадочный человек
Принятие – это не начало и не конец, а, скорее, преобразующая стадия. Она предлагает скорбящему возможность вырасти из своей утраты и попробовать новый опыт – жизнь без дорогого ему человека. На протяжении всей игры Линк пытается справиться с потерей Нави и с тем, что был лишен детства. Но прежде чем он в этом преуспеет, ему предстоит посетить долину Икана, где обитают неупокоенные духи давно сгинувшего племени.
Хотя принятие проявляется по всей Термине, в частности – через тех, кому адресно помог Линк (Дармани, Микау, Анджу, Кафей), но его средоточие – именно долина Икана. Чтобы усмирить здешних духов, Линку придется одолеть вдвое больше врагов, чем в любом другом регионе.
Долина Икана – единственный регион в игре, где Линк не получает по ходу сюжета новую маску. Вместо этого он овладевает умением, которое позволяет духам, заключенным в масках Деку, Горона и Зора, обрести физическую оболочку, и они становятся его помощниками в выполнении побочных и основных заданий. Умело пользуясь свежеобретенными Стрелами света и способностью буквально менять местами небо и землю, Линк ищет и находит второй по значимости (после маски Свирепого Божества) артефакт в игре – зеркальный щит, который символизирует важность рефлексии
[31]. Именно благодаря осознанному рефлексированию начинает формироваться принятие. Это согласуется с моделью Кюблер-Росс, где соответствующая стадия представлена как процесс, когда мы учимся «перестраивать роли, поручать их другим или брать на себя. <…> Мы начинаем реинтеграцию, пытаясь приставить на место оторванные части».
Маски принятия
Принятие – не столько этап, сколько опыт. Это процесс, который помогает нам, осознав потерю, жить дальше. Это не конец пути – напротив, Кюблер-Росс утверждает, что это начало новой битвы за становление себя в мире, где нет того, кого/что мы потеряли. Принятие можно сравнить с маской Свирепого Божества. Необязательно обладать ею для финальной схватки с Маджорой, но она очень пригодится в ней Линку – похожую роль играет и принятие, способствуя скорбящему в его личной «битве с последним боссом». Когда реальный мир снова входит в жизнь человека, тому приходится в очередной раз принять ее экзистенциальность. Не существует никаких гарантий ни исцеления от горя, ни обретения маски Свирепого Божества. Если скорбящий сможет смириться со своей потерей и начнет выстраивать новые отношения, расширяющие его самовосприятие, он, скорее всего, сможет избежать западни осложненного горя – момента, когда горевание становится патологическим и начинают проявляться дезадаптивные стратегии приспособления. Человек исцеляется, выковывая себе новое «я» в горне комплексной, сложносоставной боли.
ПОД ПОВЕРХНОСТЬЮ ЛУНЫ: РОЖДЕНИЕ НОВОГО ГЕРОЯ
Твое настоящее лицо… Что же это за… лицо? Интересно… Лицо под маской… Это… твое настоящее лицо?
Ребенок в маске Двуплесня
Путешествие Линка через этап принятия начинается в долине Икана, но завершается на Луне. Здесь он интегрирует свой личный путь по пяти стадиям горевания со всеми печалями, увиденными в Термине. И он уже не тот сломленный Герой – одинокий, несчастный и запертый в теле маленького декустика, – Линк предстает перед Черепышом совсем другим человеком. Но не Черепыш оказывается настоящим врагом, а та самая маска Маджоры, артефакт великой скорби, чья мощь и боль чуть не уничтожили Термину. Ведь маска Маджоры – воплощение самых опасных аспектов потери, то, чего надеются избежать все скорбящие. Осложненное горе. Это точка, где путь через горевание превращается в бесконечное бездонное болото постоянно усиливающихся переживаний, в котором можно увязнуть без намеков на улучшение состояния.
Прежде чем Линк сможет встретиться с этим необузданным горем, ему придется завершить собственный путь к принятию, миновав четыре мини-подземелья – символы ранее пройденных испытаний Термины. В конце каждого из них Линка ждет ребенок в маске ранее побежденного босса. Если герой отдаст детям определенное количество масок, собранных на протяжении игры, то взамен получит одну, дарующую великую силу – свое юное лицо из Ocarina of Time. Пронаблюдав пять стадий горя по всей Термине и повернувшись лицом к собственной утрате, Линк встречается со своей болью, становясь более взрослой и зрелой версией себя. Когда он надевает последнюю маску в игре – Свирепого Божества, – то превращается в юного Линка из предыдущей игры.
Перед героем встает задача куда более сложная, чем убийство Черепыша, – он должен освободить его от Маджоры и упокоить ее скорбящую душу. К этому моменту своих скитаний он уже неоднократно прошел через четыре стадии горевания Кюблер-Росс – отрицание, гнев, торг и депрессию, – пытаясь смириться с потерей Нави. С ней тесно связана и утрата детства, которым Линк пожертвовал, чтобы стать Героем Хайрула. Но он уже не прежний юноша, уверенно идущий к славе рука об руку со спутницей-феей. Он одержал немало побед и многое потерял, и теперь ему предстоит проникнуть вглубь Луны и предстать перед Маджорой в качестве Героя, который примирился со своей новой судьбой и перспективой жить без ближайшего друга. Когда Линк побеждает грозную маску Маджоры, накопленным печалям ее древней расы наконец-то положен конец. А у Линка появляется новый товарищ – свободный от горя Черепыш. Возникновение этой дружбы также согласуется с моделью Кюблер-Росс: мы «не можем заменить утраченное, но можем создать новые связи, новые важные отношения, новые взаимозависимости».
Финал Majora’s Mask похож на завершение процесса горевания: бури скорби начинают утихать, и Термина старается вернуться к нормальной жизни. Линк в очередной раз подтвердил свой героизм, спас несчетные жизни и облегчил чужие страдания. Но Нави не вернется. Даже когда скорбь изжита, утраты остаются утратами. Поняв это, Линк растет над собой. Преображенный циклами горя, он спас Хайрул и Термину и стал не только Героем Времени, но и Героем Потерь.
* * *
Лариса А. Гарски – психотерапевт и медицинский руководитель в клинике Empowered Therapy в Чикаго. Специализируется на работе с женщинами, семьями и нестандартно идентифицирующими себя молодыми людьми – например, из гик-сообществ. Она регулярно выступает на поп-культурных конвентах, участвуя в семинарах, посвященных ментальному здоровью гиков. Ее работы в качестве медицинского специалиста и исследователя публиковались во множестве книг, посвященных поп-культурной и видеоигровой психологии, включая Supernatural Psychology: Roads Less Traveled («Психология „Сверхъестественного“») и Daredevil Psychology: The Devil You Know («Психология „Сорвиголовы“»).
Эмори С. Дэниел – младший (Университет Северной Дакоты) – доцент кафедры коммуникаций в Аппалачском государственном университете. Его исследования сосредоточены в областях стратегической коммуникации, психологических конструктов и коммуникации в играх, развлекательных медиа и парасоциальных взаимодействиях и отношениях. Его работы публиковались в ряде изданий, включая Journal of Interactive Advertising, Journalism Studies, Internet and Higher Education Journal и Journal of Advertising Education.
Ф. Кэри Шепард – лицензированный профессиональный терапевт-консультант, получивший степень магистра в Чикагской школе профессиональной психологии. Кэри выступал с докладами о преимуществах включения элементов гик-культуры в психотерапию на конвентах, посвященных комиксам и аниме, включая WonderCon Anaheim. В настоящее время работает клиническим консультантом в Чикагском офисе Morneau Shepell, компании, которая занимается программами помощи персоналу.
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ
Американская психиатрическая ассоциация. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders («Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам»). 5th ed. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing, 2013.
Бонанно Дж. Loss, Trauma, and Human Resilience: Have We Underestimated the Human Capacity to Thrive After Extremely Aversive Events? («Потеря, травма и устойчивость человека: недооценили ли мы человеческую способность благополучно существовать после крайне аверсивных событий?»). The American Psychologist, 59, no. 1 (2004): 20–8.
Брейтуэйт Д. О., Вакернагель Бах Б., Бакстер Л. А. и др. Constructing Family: A Typology of Voluntary Kin («Создавая семью: типология добровольных родственных связей»). Journal of Social and Personal Relationships, 27, no. 3 (2010): 388–407.
Батлер Д. (14 сентября 2003), дамп текста Majora’s Mask.
https://gamefaqs.gamespot.com/n64/197770-the-legend-of-zelda-majoras-mask/faqs/20239.
Дэниел Э. С. и Уэстерман Д. Valar Morghulis (All Parasocial Men Must Die): Having Nonfictional Responses to a Fictional Character («Валар моргулис (все парасоциальные люди должны умереть): невымышленная реакция на вымышленного персонажа»). Communication Research Reports, 34, no. 2 (2017): 143–52.
https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/08824096.2017.1285757.
Долина Икана, 26 июля 2017, Zelda Wiki.
https://zelda.fandom.com/wiki/Ikana_Canyon.
Is Link Dead? («Неужели Линк мертв?»), 2015. Видео:
https://www.youtube.com/watch?v=LxTf5hjvOCU.
Кюблер-Росс Э. О смерти и умирании (On Death and Dying). М.: АСТ, 2022.
Кюблер-Росс Э. и Кесслер Д. On Grief and Grieving: Finding the Meaning of Grief Through the Five Stages of Loss («О горе и скорби: поиск смысла горя в пяти стадиях утраты»), 2014.
Румфол-Янц Н. и Аонума Э. Eiji Aonuma Comments on the 5 Stages of Grief Theory, Wanted to Hook Players in the Emotional Tone («Эйдзи Аонума комментирует теорию о пяти стадиях горя и отмечает, что хотел зацепить игроков эмоциональной окраской эпизодов»), 4 марта 2016.
https://www.zeldadungeon.net/eiji-aonuma-comments-on-the-5-stages-of-grief-theory-wanted-to-hook-players/.
Оберегающая сила судьбы: посттравматический рост в The Legend of Zelda
Лариса А. Гарски и Жюстин Мастен
Время проходит, люди меняются… Как и течению реки, этому нет конца. Ребячество сменится благородными стремлениями… Любовь юности перерастет в глубокую привязанность… На чистой глади воды отражается наше взросление…
Шейк/Зельда, Ocarina of Time (1998)
В какой-то мере страдание перестает быть страданием в тот момент, когда обнаруживается его смысл. Например, когда оно обретает смысл жертвенности.
Виктор Франкл
Самая большая ложь в нашем детстве – вера в то, что родители могут защитить своих детей от всего на свете. К сожалению, многие дети убеждаются в обратном слишком рано. Они сталкиваются с беспощадным миром чуть ли не с рождения, в то время как у их ровесников есть возможность дождаться определенного возраста, чтобы осознать эту ложь перед встречей с трудностями жизни. Но так или иначе, рано или поздно, всем им предстоит обнаружить, что они герои своего собственного приключения, полного опасностей. А родители выступают в нем в лучшем случае в роли наставников, а не всемогущих высших сил, которые призывают своих чемпионов «смело ступать вперед».
Исследователь мифологии Джозеф Кэмпбелл называет жестокость и опасность, присущие процессу этого осознания, «историей взросления» и объясняет, что все культуры мира рассказывают истории, помогающие детям вступить на путь, который ведет к зрелости. Путь этот непрост и полон боли, но она служит стимулом к росту, позволяя человеку обрести более глубокое понимание себя и окружающего мира. Некоторые дети переживают травмы, подталкивающие к взрослению, намного раньше, чем достигнут уровня развития, адекватного для осмысления таких потрясений. По мнению знаменитого психолога Эрика Эриксона, эти травмы действительно могут привести к возникновению ментальных расстройств, но ничуть не реже они запускают смену схемы на естественную, здоровую и сообразную развитию, позволяющую ребенку осознать истины взрослой жизни. Многие дети, перенесшие такую боль, вырастают мудрыми, храбрыми и сильными людьми. В современной психологии это явление называют посттравматическим ростом и обычно рассматривают как противоположность посттравматическому стрессовому расстройству (ПТСР).
У приключений Линка – серии видеоигр The Legend of Zelda – мало найдется соперников в современной культуре, когда дело касается описания травматического опыта взросления, включая все сопутствующие этому периоду опасности, боль и потенциал для роста. С момента дебюта в 1986 году Линку приходилось не раз переживать свое непростое детство: даже до того, как ему открывается судьба Героя Хайрула, бытие его не назвать беззаботным. Живет ли он со своим дядей (A Link to the Past, 1992), усыновлен ли кокири (Ocarina of Time, 1998) или обитает в одиночестве в домике на дереве (Twilight Princess, 2006) – Линк всегда сирота, которого отличает от сверстников как минимум отсутствие родителей. С трудностями взросления ему приходится встретиться задолго до старта игры и становления бравым Героем Хайрула. Взросление, или переход от детства к зрелости, стандартно начинается в раннем подростковом возрасте – как правило, в 12–13 лет
[32]. И это процесс, который протекает при поддержке и определенном контроле со стороны значимых взрослых. Но он серьезно ускоряется для Линка и других детей, которые перенесли травмирующий опыт потери опекунов-защитников до того, как достигли определенного уровня психического развития. Они вынуждены очень юными столкнуться с проблемами, которые им не по годам.
Осиротевшие или брошенные дети обычно переживают события, связанные со своим положением, как травму – им приходится (и порой безуспешно) прикладывать усилия, чтобы достичь контрольных этапов развития, у них сложности с управлением эмоциями, они более склонны к развитию депрессии, ПТСР и других серьезных психологических или поведенческих проблем. Однако практически во всех вариациях легенды Линк не чахнет от скорби и не страдает от ПТСР – вместо этого он самосовершенствуется, получает новые знания и умения и становится мудрее. В каждой версии своей истории герой проходит через болезненный процесс посттравматического роста. И каждая легенда рассматривает это явление с разных точек зрения, используя Линка как главное действующее лицо и как призму, через которую геймеры могут взглянуть на различные аспекты как травмы, так и ее последствий. На протяжении процесса роста – а точнее, благодаря ему, – Линк начинает больше ценить жизнь, учится видеть новые возможности, обретает важные отношения, личностную силу и позитивные духовные перемены.
ИСТОКИ
Нарративные возможности первых двух игр серии, а именно The Legend of Zelda (1986) и Zelda II: The Adventure of Link (1987), были серьезно ограничены. В 1980-х годах мощности компьютерного железа не хватало для реализации всех идей гейм-дизайнеров и сценаристов. Первой попыткой показать главного персонажа сложным и многогранным можно считать A Link to the Past (1991). Здесь Линк уже не просто герой, взявшийся из ниоткуда. В начале сюжета он всего лишь подросток, который остался без родителей и живет со своим дядей. В первые минуты игры он становится сиротой повторно – дядя погибает во время неудачной попытки спасти принцессу Зельду. Однако судьба не позволяет Линку погрязнуть в отчаянии или горе – она велит ему стать Героем Хайрула. И хотя комплексность Линка как персонажа от игры к игре будет расти, это полное трагизма существование между детской невинностью и героической зрелостью станет одной из определяющих черт героя.
Линк сталкивается с этой дихотомией в каждой из последующих частей, но ей ни разу не удается его сломить. От Ocarina of Time (1998) до Breath of the Wild (2017) – во всех своих героических свершениях и тяжелых битвах герой находит возможности для исцеления и роста. И хотя именно путешествию Линка принадлежит центральная роль в нарративе игр, многие части франшизы рассказывают и о травматическом опыте взросления Зельды, добавляя классическому мономифу инклюзивности и глубины. Нэнси Бойд-Франклин, афроамериканский психолог и исследователь вопросов этнической принадлежности и семейной терапии, отмечает, что дети и подростки, которые столкнулись с травмирующими ситуациями или потерей опекунов, могут извлечь пользу из возросшей ответственности и целеустремленности
[33]. Следовательно, ни Линк, ни Зельда, ни их аналоги из реального мира ничего не выиграют от попыток вернуть утраченное детство. Напротив, сам факт столкновения с резким его окончанием и травмирующими событиями позволяет им как исцелиться, так и духовно вырасти. Это доступно и игрокам: геймеры могут сознательно решить повторно встретиться со своей травмой посредством символического акта нарративной игры. Профессор Ева Алисич называет его «намеренным и конструктивным процессом осмысления произошедшего».
В 2010-х авторы Papo & Yo (2012), Life is Strange (2015), Journey (2012), Gone Home (2013) и т. п. пытались использовать возможности видеоигр для разработки исцеляющих нарративов о росте и посттравматической трансформации. Однако важно помнить, что именно франшиза The Legend of Zelda была на этом пути первопроходцем. Начиная с A Link to the Past и до пока последней части франшизы, Breath of the Wild, компания Nintendo создала повествование об архетипическом опыте осиротевшего ребенка, который столкнулся с утратой, поиском идентичности и превратностями судьбы на пути к посттравматическому росту.
OCARINA OF TIME: ДЕТИ-ВОИНЫ
Знакомясь с Героем Хайрула Линком и принцессой Зельдой в Ocarina of Time, игроки застают их еще маленькими детьми. Но оба уже пережили тяжелые потери: до начала сюжетных событий умирает мать Зельды, оставив ее на попечение безучастному и наивному отцу-королю, а Линк показан подкидышем, история семьи которого остается тайной практически всю первую половину игры.
Сирота Линк живет среди кокири, ставших ему друзьями, а Великое Дерево Деку исполняет роль его приемного родителя. Вскоре после того, как мы усваиваем эти обстоятельства, Дерево погибает от проклятия, наложенного злодеем Ганондорфом. Линк остается брошен на произвол судьбы в мире, полном опасностей, в компании одной-единственной новообретенной подруги – феи Нави. Гибель Великого Дерева Деку становится трагическим зовом странствий, подталкивая Линка, который потерял опекуна и обрел свое геройское предназначение, к эмоциональным и вполне реальным сражениям. Щит Линка сделан из древесины Великого Дерева и украшен символом кокири – это не просто средство защиты, это память. Многие воины берут с собой в бой памятки о близких, от локонов волос до праха, и используют все это как источники силы и поддержки. Согласно утверждениям Джозефа Кэмпбелла, такими символическими объектами пользуются даже люди, которые ведут не физические битвы, а эмоциональные.
Рожденные во время затяжной гражданской войны, Линк и Зельда вынуждены сражаться за выживание. Дети убеждены, что только они могут спасти свою родину, и решают стать воинами. И для каждого из них этот путь обозначен и фатумом, и судьбой
[34]. Как принцесса Хайрула, Зельда с самого рождения готовилась когда-нибудь сделаться лидером королевства. Судьба Линка, сироты, слишком рано вступившего на путь взросления, куда сложнее. Но прощальные слова Великого Дерева Деку дают ему представление о цели и направляют его в будущее, где он станет легендарным Героем Хайрула.
Судьба для Линка и Зельды – источник смысла существования, она помогает им лицом к лицу встретиться с тяготами бытия. И, надо отметить, многие считают, что существование судьбы или великого вселенского плана придает смысл кошмарным событиям. Например, Виктор Франкл, известный психотерапевт, переживший холокост, создал на базе той идеи, что основной движущей силой для человека является поиск смысла жизни, новый подход – логотерапию
[35].
Солдатом малыш Линк пробудет совсем недолго. Найдя Высший меч, он целых семь лет проспит в Священном царстве, проснувшись уже юношей. Зельда тем временем посвящает остаток своего детства обучению и закалке в качестве ребенка-воина, в итоге скрывшись от злых сил под личиной загадочного и могущественного Шейка. Пусть детство героев кардинально различается, в обоих случаях оно омрачено трагедией: Зельда травмирована жизнью воительницы, а Линк потерял семь лет из отпущенного ему срока и пропустил время важной личностной трансформации. Но несмотря на это, ни Линк, ни Зельда не стали жертвами ПТСР, тревоги или депрессии. Напротив, роли защитников Хайрула придают им мужества не сдаваться.
После пробуждения Линка они с Зельдой сближаются. Принцесса использует свою глубокую духовную связь с Хайрулом, вдохновляя Линка на новые подвиги в глубоких подземельях и опасных храмах. Сообща им удается одолеть Ганона, но время и пережитые травмы предают их. Когда Зельда решает отправить Линка назад в прошлое, тем самым запирая возмужавшего героя в теле ребенка, она верит, что таким образом уберегает его от ее собственной боли. Она надеется, что даст Линку возможность прожить украденное у него детство, а сама готова в одиночку попытаться возродить опустошенное королевство. Однако для завершения трансформации, связанной с посттравматическим ростом, обычно необходимы связи и поддержка. Возможно, Шейк-Зельда найдет новый смысл жизни в качестве лидера разрушенного Хайрула, как это сделает маленькая принцесса в другой временной линии. Но Линк лишился и Зельды, ближайшей союзницы, и своих друзей кокири. Когда в конце игры его покидает фея Нави, его лучший друг, он становится по-настоящему одиноким.
MAJORA’S MASK: ПУТЕШЕСТВИЕ ЧЕРЕЗ ПТСР
Majora’s Mask (2000) стала первым и единственным прямым сиквелом среди больших игр серии. Но все в ней немного не такое, как в Ocarina of Time, будто отражение в кривом зеркале. Все составляющие стандартной части франшизы на месте: запутанные лабиринты подземелий и храмов, эксцентричные персонажи, Затерянные леса – но ощущаются они совсем иначе. Из-за множества травм, пережитых в прошлой игре, здесь дитя-герой Линк начинает демонстрировать уязвимость. В Majora’s Mask он лишается практически всех защитных факторов, которые оберегали его от тяжелых переживаний, связанных с травматическим опытом. Как у Героя Хайрула, у него было предназначение, жизнь имела смысл. Он нашел новых близких людей – «семью по выбору» из Сарии, Нави, Импы и других, – которые были всегда готовы оказать ему помощь и поддержку. Без этой опоры и внимания высших сил, некогда наделивших его могуществом, Линк чувствует себя потерянным.
Именно в этот момент игроки и Линк сталкиваются с ПТСР. Самый яркий симптом – флешбэки, которые переданы посредством игровой механики темпоральных перемещений. Всякий раз, когда Линк отматывает время вспять, он теряет все, чего достиг, весь прогресс обнуляется. Это не только попытка достоверно воспроизвести ощущения от переживания флешбэков, но и источник фрустрации – какой смысл заново сталкиваться с травмирующими событиями, если ты все равно бессилен что-то изменить. Изображение флешбэков в игре действительно отличается от классических психологических проявлений у взрослых, однако весьма точно описывает симптомы травмы, которые психолог Дебра Каминер и другие специалисты наблюдали у детей – «посредством игры, в которой фигурируют темы, связанные с травмой, может происходить повторное переживание этого опыта».
Многие фанаты сначала не смогли принять Majora’s Mask, разительно непохожую на предыдущие игры серии – реакция доходила до откровенно негативной. Лишившись покровительства высших сил судьбы, ответственности и благодарности окружающих, Линку и игрокам пришлось познакомиться с травматическими аспектами героизма. Одним из главных достоинств игр серии The Legend of Zelda стал подход к использованию архетипических образов персонажей и лейтмотива истории взросления. Он способствует созданию специфического экспириенса: игрок становится одним из авторов истории, которая разворачивается на экране. В сюжетах любой игры франшизы можно найти персонажей, похожих на свои предыдущие инкарнации, уже привычные геймерам, – но при этом они заметно отличаются, чтобы не наскучить. Головоломки и сюжет затягивают и увлекают людей и попутно взращивают в них способность создавать свой собственный повествовательный опыт, используя символический инструментарий, который предоставляет игра. Этот опыт не только говорит о важной силе переписывания собственного нарратива, но и касается сути посттравматического роста: чтобы измениться, жертва должна найти смысл в своей травме и боли.
THE WIND WAKER: ПРОБЛЕМЫ В СЕМЬЕ
Удивительно, но Линк из Wind Waker (2003) живет в счастливой семье – с любящими бабушкой и сестрой Арилл в спокойной деревушке на Изначальном острове. И обе родственницы, надо сказать, остаются живы и здоровы даже в конце игры. А когда Линк получает в свое распоряжение корабль – Короля Красных Львов, – он может в любой момент вернуться домой и проведать близких
[36]. Роль семьи в посттравматическом росте не так уж и однозначна: в зависимости от обстоятельств она может быть как тормозящим фактором, так и защитным.
Бабушка Линка поощряет его независимость – ее помощь Линку на пути к становлению легендарным героем играет ключевую роль. Очень переживая за безопасность внука, женщина тем не менее не пытается защитить Линка и не мешает ему следовать зову судьбы. Она призывает его бороться и расти, помогая оправиться от похищения Арилл. Когда Линк сталкивается с этой травмирующей потерей, стремление быть верным и надежным старшим братом, способным защитить сестру, дарует ему смысл жизни. Вместо того чтобы погрязнуть в страданиях, он отправляется спасать Арилл, вступая на путь большого приключения и великой судьбы. Но не только родные готовят Линка к грандиозному путешествию. У жителей Изначального острова есть древняя прекрасная традиция: по достижении совершеннолетия местные мальчики получают в подарок зеленые одежды Героя Времени. Джозеф Кэмпбелл утверждает, что подобные ритуалы, напоминающие о мифических героях внутри нас, помогают подготовить подростков к взрослым тяготам и сложностям. Позитивный опыт жизни в любящей семье, роль старшего брата и священная церемония вступления в зрелость помогают Линку отважно противостоять травме, перерасти ее и не поддаться ПТСР.
В то же время принцесса Зельда в The Wind Waker от проявлений семейной заботы только страдает. Когда игроки и Линк встречают ее впервые, она предстает перед ними в образе несравненной Тетры, бравого капитана пиратского корабля. Только в середине игры Тетра и Линк понимают, что на самом деле они – легендарные принцесса Зельда и Герой Хайрула. После того как Тетра-Зельда узнает о своей судьбе, король решает посадить дочь под замок, чтобы уберечь от подстерегающих вокруг опасностей. Это предостережение о гиперопеке, которая может изолировать ребенка от естественных трудностей жизни и травм настолько, что это приведет к торможению развития – заморозке его во времени
[37]. Если духовность жителей Изначального острова только способствует воспитанию в Линке жажды приключений, то обычаи и церемонии Хайрула заключают Тетру в темницу покорности. Перестав быть безбашенным пиратом, Зельда остается за кадром практически до самого конца игры, появляясь вновь только в финальной схватке. Но там она превосходит все ожидания (как наши, так и других персонажей) и становится настоящей героиней, каковой и выбирает быть, приглашая Линка вместе отправиться бороздить бескрайний океан.
TWILIGHT PRINCESS: ПРЕОБРАЖАЮЩАЯ НАДЕЖДА
Линк из Twilight Princess (2006) уже давно стал подростком; здесь игроки впервые встречаются с героем, чье взросление проходит планово и по расписанию. В этой версии истории геймеры могут увидеть, что опыт посттравматического роста способен менять не только отдельных людей, но и целые сообщества. Согласно лору, Сумеречное царство и королевство Хайрул враждовали на памяти многих поколений – не в последнюю очередь из-за высокомерия и расизма хайлийцев. Убежденные, что Ганон спит вечным сном, жрецы Хайрула, презирающие Сумеречное царство, запечатывают злодея там. Разумеется, для обоих миров это не обернется ничем хорошим.
Twilight Princess расширяет нарратив о взрослении, показывая возможности, которые ожидают подростков по завершении этого пути. Посттравматическая трансформация Линка позволяет ему стать не только воином, но и целителем. В игре у Линка есть не одно, а два «я»: юный воин-хайлиец и Сумеречный волк. И хотя первое его превращение из человека в волка поистине страшное (от шока и стресса Линк даже теряет сознание), Мидна, та самая Сумеречная принцесса, помогает ему преодолеть это потрясение. Дружба с ней раскрывает юноше глаза на суть Сумеречного царства, и в ходе приключений он становится посланником обоих миров, используя свои светлую и сумеречную личности, чтобы исцелить и примирить давних врагов. Посттравматический рост дает человеку возможность переосмыслить и перестроить свою идентичность, самовосприятие и самоцель. В случае Линка травмы от потери друзей и заточения в теле волка заставляют его взглянуть на мир иначе, не опираясь на привычную хайлийскую культуру. Путешествие ведет героя за пределы знакомого мира, позволяя ему принять не только свое воинственное «я», но и внутреннего целителя.
BREATH OF THE WILD: СУДЬБА И УПАДОК
Игра 2017 года представляет Линка юношей, который потерял память и изо всех сил старается вспомнить, кем он был сто лет назад. Хайрул в Breath of the Wild – мир запустения и отчаяния. Некогда великая и технологически продвинутая страна и ее общество пришли в упадок. С каждым выполненным заданием Линк становится сильнее и способнее, по крупицам восстанавливая свою память. Хотя амнезия не дает ПТСР возможности обосноваться в разуме Линка, она также стоит преградой на пути к его истинному «я» и предназначению. Но чем больше воспоминаний герой обретает, чем больше видит флешбэков, тем ближе становится момент встречи с ПТСР и его преодоления. Таким потерянным и одиноким Линк не чувствовал себя со времен Majora’s Mask.
По ходу сюжета он встречает старых друзей и заводит новых, и вместе они готовы пойти на все, чтобы восстановить Хайрул. (Собирая частички воспоминаний, игроки и Линк узнают не только о том, как взрослел Герой Хайрула. Вырисовывается еще одна душераздирающая сага о вхождении во взрослую жизнь – о духовном пробуждении принцессы Зельды. Именно она на протяжении сотни лет, пока спал Линк, не позволяла злу разгуляться.) Благодаря восстановленным отношениям с племенами зора, горонов, короков, рито, герудо и шиика Линк воссоединяется с Зельдой и побеждает Ганона-Разрушителя, опустошившего Хайрул. Никогда не забывайте, что социальные связи невероятно важны для посттравматического исцеления.
МЫ ВСЕ СОЗДАЕМ ЛЕГЕНДУ О ЗЕЛЬДЕ
Друзья, товарищи и любимая семья. Ответственность за благополучие мира. Стремление воссоединиться с близкими. Все это – части посттравматического роста Линка. Однако, как намекает Ocarina of Time и без обиняков показывает нам Majora’s Mask, у всех оберегающих факторов есть свои пределы. Судьба делает Линка не только Героем – часто ему приходится стать солдатом Хайрула совсем в юном возрасте, что не может не иметь серьезных психологических последствий. Но они в играх серии практически не рассматриваются. По сути, ни одна часть основного канона, кроме Majora’s Mask, не уделяет времени вопросу: «А что после?», времени, когда Линку приходится выстраивать новую жизнь вне героических поступков и сражений. Сага о взрослении заканчивается осознанием, что трудностям не будет конца. Это цикличное путешествие к росту через пережитые травмы, рассказанное посредством мономифа. В The Legend of Zelda эта цикличность представлена запуском новой игры, с тем же набором действующих лиц – Линк, Зельда, гороны, зора, рито, шиика, – но в других временных линиях или эпохах. А воодушевляющее действие мономифа продолжается и в реальном мире, позволяя людям отправляться на новые свершения.
Геймеры будут продолжать тянуться к этой франшизе – игра за игрой. И все благодаря архетипическим нарративам о росте через страдания, универсальным для всех мировых культур. Переписывание таких нарративов может стать мощным инструментом, позволяя людям проработать пережитые травматические события и извлечь оттуда новые важные уроки. Использование мономифа в играх франшизы позволяет игрокам возвращаться к знакомым персонажам и событиям, с каждым прохождением достигая новых уровней понимания. Мономиф находит такой мощный отклик в людях отчасти потому, что подкреплен повторением. С каждой игровой сессией геймеры все лучше узнают Хайрул и открывают в себе дополнительные возможности для развития. Как могут подтвердить преданные фанаты The Legend of Zelda, для исцеления Герою Хайрула необходимы и воображение, и мудрость. Всякий раз, когда игрок запускает новую часть серии, он снова становится Линком, прокладывая собственный путь к росту и переменам. Как и само время, легенда никогда не заканчивается.
* * *
Жюстин Мастен – владелица и основатель Blue Box Counseling, частной психологической практики в Миннеаполисе. Специализируется на работе с клиентами, которые идентифицируют себя вне общепринятых норм, например с гиками. Является смелым лидером YogaQuest, организации, которая объединяет занятия йогой с элементами культуры гиков, чтобы достучаться до этой не самой лояльной ЗОЖу аудитории. Помимо работы в офисе и студии часто посещает поп-культурные конвенты, где преподает йогу и пропагандирует ЗОЖ среди гиков. Приглашенный автор в книгах Supernatural Psychology: Roads Less Traveled («Психология „Сверхъестественного“»), Daredevil Psychology: The Devil You Know («Психология „Сорвиголовы“») и Westworld Psychology: Violent Delights («Психология „Мира Дикого Запада“»).
Лариса А. Гарски – психотерапевт и медицинский руководитель в клинике Empowered Therapy в Чикаго. Она специализируется на работе с женщинами, семьями и нестандартно идентифицирующими себя молодыми людьми – например, из гик-сообществ. Регулярно выступает на поп-культурных конвентах, участвуя в семинарах, посвященных ментальному здоровью гиков. Ее работы в качестве медицинского специалиста и исследователя публиковались во множестве книг, посвященных поп-культурной и видеоигровой психологии, включая Supernatural Psychology: Roads Less Traveled («Психология „Сверхъестественного“») и Daredevil Psychology: The Devil You Know («Психология „Сорвиголовы“»).
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ
Алисич Е., Хафстад Г. С., Гризе Б. и др. Posttraumatic Growth in Children and Youth: Clinical Implications of an Emerging Research Literature («Посттравматический рост у детей и молодежи. Клинические последствия появления новой исследовательской литературы»). American Journal of Orthopsychiatry, 84, no. 5 (2014): 506–18.
https://psycnet.apa.org/doiLanding?doi=10.1037%2Fort0000016.
Бутби Н., Кроуфорд Дж. и Гальперин Дж. Mozambique Child Soldier Life Outcome Study: Lessons Learned in Rehabilitation and Reintegration Efforts («Исследование жизненных достижений мозамбикских детей-солдат: уроки, извлеченные из попыток реабилитации и реинтеграции»). Global Public Health, 1, no.1 (2006): 87–107. Doi: 10.1080/17441690500324347.
Калхун Л. Г. и Тедески Р. Г. The Foundations of Posttraumatic Growth: An Expanded Framework («Основы посттравматического роста: расширенная концепция»). Handbook of Posttraumatic Growth: Research and Practice, edited by L. G. Calhoun and R. G. Tedeschi, 3–23. Mahwah, NJ: Erlbaum, 2006.
Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой (The Hero with a Thousand Faces). СПб.: Питер, 2018.
Dotnod Entertainment, Life Is Strange (2015). Tokyo, Japan: Square Enix.
Дирегров А. и Юл У. A Review of PTSD in Children («Анализ посттравматического стрессового расстройства у детей»). Child and Adolescent Mental Health, 11, no. 4 (2006): 176–84. Doi: 10.1111/j.1475–3588.2005.00384.x
Эриксон Э. Детство и общество (Childhood and Society). СПб.: Питер, 2019.
Франкл В. Man’s Search for Meaning («Человек в поисках смысла»). Boston, MA: Beacon Press, 1997. First published 1959.
Бойд-Франклин Н. Black Families in Therapy («Темнокожие семьи и терапия»), 2nd ed. New York: Guilford Press, 2003.
The Fullbright Company, Gone Home. Portland, 2013.
Каминер Д., Сидат С. и Стейн Д. Дж. Post-Traumatic Stress Disorder in Children («Посттравматическое стрессовое расстройство у детей»). World Psychiatry, 4, no. 2 (2005): 121–25.
Класен Ф., Дэниелс Дж., Эттинген Г. и др. Posttraumatic Resilience in Ugandan Child Soldiers («Посттравматическая резилентность у угандийских детей-солдат»). Child Development, 81, no. 4 (2010): 1096–1113.
Класен Ф., Эттинген Г., Дэниелс Дж. и др. Multiple Trauma and Mental Health in Former Ugandan Child Soldiers («Множественные психотравмы и психическое здоровье у бывших угандийских детей-солдат»). Journal of Traumatic Stress, 23, no. 5 (2010): 573–81. Doi: 10.1002/jrs.20557.
Minority Media, Papo & Yo. Montreal, Canada, 2012.
Ницше Ф. В. Сумерки идолов, или Как философствуют молотом (Twilight of the Idols and the Antichrist: Or How to Philosophize with a Hammer). М.: Эксмо-Пресс, 2018.
Omocat. Фанарт The Legend of Zelda: Go Forth, Hero («Герой, ступай вперед»), 11 ноября 2012.
http://www.omocat-blog.com/post/35530384447/legend-of-zelda-prints-are-now-available-in-omocat.
Сокол Дж. Т. Identity Development Throughout the Lifetime: An Examination of Ericksonian Theory («Развитие идентичности на протяжении всей жизни: исследование эриксоновской теории»). Graduate Journal of Counseling Psychology, 1, no. 2 (2009): 1–11.
Thatgamecompany, Journey. San Mateo, CA: Sony Interactive Entertainment, 2012.
Ван Слайк Дж. Post-Traumatic Growth («Посттравматический рост»), 2013. Naval Center for Combat and Operational Stress Control.
Уайт М. Maps of Narrative Practice («Карты нарративной практики. Введение в нарративную терапию»). New York: W. W. Norton, 2007.
Поиск смысла в The Legend of Zelda
Келси Клатка и Луиза Грэнн
Экзистенциальная психология специализируется на поиске смысла и цели человеческой жизни в бессмысленном по сути своей мире. Она берет начало из экзистенциализма – направления философии, которое утверждает, что человек черпает смысл бытия изнутри себя и обязан делать это даже при отсутствии внешних источников, придающих жизни значение, таких как вера в бога или предопределенная судьба.
Один из самых известных видов экзистенциальной психологии – логотерапию – разработал в 1930-х годах Виктор Франкл, австрийский психиатр и мудрец
[38]. В основе логотерапии лежит убеждение, что стремление найти смысл жизни движет всем, что мы делаем. Франкл считал, что все люди, проходя по жизненному пути, в итоге находят смысл своего существования. В этом – экзистенциальном – путешествии мы исследуем различные принципы, включая ответственность, свободу и смерть, и, как предполагал Франкл, осмысливаем их через шок, страдания и, в итоге, принятие собственного долга по созданию смысла своей жизни.
История Линка в играх серии The Legend of Zelda идеально иллюстрирует экзистенциальное путешествие, описанное в системе Франкла. Линк, избранник судьбы, проходит процесс поиска смысла жизни во время своих великих приключений. Как и в «Пути Героя» Джозефа Кэмпбелла, Линк выходит победителем из всех испытаний и возвращается домой изменившимся, но путешествие Франкла – личная одиссея, а не мифологическая. Вместо того чтобы делать акцент на борьбе протагониста с внешними угрозами, как предполагает Путь Героя, она требует от человека, чтобы тот с головой окунулся в свою невыносимую боль и отыскал в ней смысл. Кроме того, мифический герой всегда возвращается на родину, чтобы завершить цикл путешествия, а экзистенциальный путник может и не вернуться, у него даже необязательно есть та самая родина, но он все равно обязан наделить свои действия смыслом. Таким образом, Линк должен определить приоритеты и действовать соответственно своему предназначению, будь то возвращение домой или новые свершения в далеких землях. На пути к обретению титула Героя Хайрула Линк – вместе с игроком – учится проявлять различные геройские качества, чтобы исполнить свою судьбу, и при этом оставляет в памяти геймера незабываемые уроки и истины, которые не сотрутся из памяти даже после окончания игры.
ШОК: ПРОБУЖДЕНИЕ ЛИНКА
Проснись!
Нави, Ocarina of Time (1998)
У каждой легенды есть начало. В мифологии The Legend of Zelda приключения часто стартуют с того, что Линка будит голос, который призывает: воспрянь и отправляйся в путь, дабы исполнить свое предназначение героя, избранного богиней Хайлией. И призыв этот навсегда изменит место, где он жил или куда направляется. Как Линк становится Героем Хайрула и постигает смысл своей судьбы, навеки связанной с принцессой Зельдой и владыкой зла Ганоном?
В экзистенциальном понимании акт пробуждения – кое-что посложнее обычного открытия глаз. Пробуждение – это осмысление человеком своей жизненной ситуации и осознание одиночества. Виктор Франкл утверждает, что смысл жизни уникален для каждого и должен быть реализован исключительно им самим: экзистенциальное путешествие начинается только после того, как индивид понимает, что должен пуститься в него в одиночку. Когда это новое осознание жестоко вырывает экзистенциального путешественника из спокойного сна, он испытывает настоящий шок.
В игре A Link to the Past (1991) Линка будит голос принцессы Зельды, зовущей на помощь. Откликнувшись на призыв, он должен будет взять на себя обязанности рыцаря Хайрула после безвременной кончины своего дяди. Как последний верный рыцарь королевства, только Линк сможет противостоять злым силам Ганона, спасти Зельду и восстановить Священное царство. А в начале Ocarina of Time (1998) Линк крепко спит в своей уютной хижине в лесу Кокири. По велению Великого Дерева Деку будущая фея Линка Нави призывает его: «Проснись!» Само собой, Линк откликается и начинает познавать мир вне родного леса. Ему придется встретиться со своей судьбой Героя Времени.
В основе логотерапии Франкла лежит человеческая воля к смыслу – внутреннее стремление каждого понять, зачем он существует, и обнаружить свое призвание. Ответить на такой экзистенциальный зов можно, лишь пробудившись от легкой и беззаботной жизни. Герой Хайрула проделывает это неоднократно. В The Wind Waker (2002) мирно дремлющего на берегу Линка бесцеремонно тормошит его младшая сестра Арилл. Позже именно ее похищение вновь пробуждает его, заставив шагнуть на путь приключений и сменить привычную одежку на тунику Героя Времени. В Skyward Sword (2011), в парящей над облаками безмятежной Небоземи, спящий Линк видит кошмар о страшном чудовище – Плененном, в причудливом теле которого заключен бессмертный демон Губитель. Внезапно все заливает яркий свет, и божественный глас сообщает Линку, что его ждет великая судьба – пришло время просыпаться. И тут соню будит небокрыл Зельды, сбрасывая ему на голову письмо, которое велит поспешить на Церемонию окрыления.
Поиск собственного смысла можно считать официально начатым, когда искатель экзистенциальных приключений, пробудившийся от экзистенциальной же дремы, отвечает на зов и отправляется искать себя. И Линку в начале приключения тоже частенько приходится проснуться от сладкого или гадкого сна: то Зельда зовет его во тьме ночной, то Нави не дает выспаться. Прежде чем герой сможет продолжить свое экзистенциальное путешествие, ему придется преодолеть первоначальный шок от зова Зельды, Нави, Арилл или кого бы то ни было.
СТРАДАНИЕ: СТРАХ И ХРАБРОСТЬ
В одиночку идти опасно! Возьми-ка вот это.
Старец, The Legend of Zelda (1986)
Следующий после первоначального шока этап экзистенциального путешествия, ведущего к принятию либо отвержению своего пути, – страдание. Именно оно дает толчок к обретению смысла.
Виктор Франкл делит процесс поиска смысла в страдании на три стадии: совершение поступков или созидание; получение опыта в определенном месте или встреча с особо значимой личностью; выбор своего отношения к неизбежному страданию. И хотя Линк отправляется в путь не для того, чтобы найти себя, а чтобы спасти Хайрул (и все земли, которые попадутся по дороге), приключения неуклонно приводят его к столкновениям с переживаниями и болью – как собственными, так и чужими. Так он получает возможность помочь другим персонажам, найти товарищей, которые помогут ему самому, и определиться со взглядом на собственную смерть, которую он в играх серии переживает неоднократно. Опасности и испытания, уготованные Линку, порой поистине ужасны, но, как и в реальном мире, проходя их, он получает новые умения, учится разрешать сложные затруднения и становится сильнее и крепче духом.
Храбрость – это не отсутствие страха, а действия, направленные на противостояние ему. Согласно Франклу, смысл часто проявляется в моменты тягот, страданий и неопределенности. Линк, обладатель Трифорса храбрости, сталкивается со страхами, схожими с теми, с которыми встречаемся мы в реальном мире. Есть страх того, что Линк не отыщет все святилища и не вернет себе память, а есть страх нищеты и бездомности; еще есть страх остаться без верного Высшего меча и страх потерять любимого человека. Они часто вызывают чувство тревоги. В начале Twilight Princess (2006) существо из другого мира затягивает Линка в Сумеречный лес, где герой против своей воли превращается в волка. Попав в западню и застряв в чуждом для себя месте, Линк испытывает чудовищные муки от того, что стал животным. Ему придется изыскать в себе силы и придумать способы одолеть враждебных тварей, используя возможности своего нового тела. Чтобы найти себя и определить свои способности, искателю приключений в экзистенциальном путешествии необходимы и страх, и решительность. Линк начинает свой путь отнюдь не великим победителем зла, а всего лишь одиноким путником, который пытается понять, что это такое – быть героем. Именно чувство страха, а затем решительное его преодоление делают Линка таковым.
Странствуя и выполняя квесты, Линк приобретает новые предметы и способности – они добавляют ему возможностей, помогая одолеть страхи и все более грозных врагов. Однако искатель приключений не должен забывать, что истинную силу дарует не меч. Линк находит ее в дружбе и знакомствах, которые заводит на своем пути.
Логотерапия делает акцент на том, что смысл возникает внутри нас, но Франкл признает, что окружающие могут помочь человеку лучше понять, кто он есть и кем способен стать. В своем путешествии Линк встречает множество милых и незабываемых персонажей и с некоторыми заводит крепкую дружбу. Особенно следует отметить Нави, верную фею-спутницу из Ocarina of Time (1998), подарившую Линку лучшее понимание его сути и возможностей. Поначалу своенравная Нави совсем не в восторге от задания, которое ей поручило Великое Дерево Деку. Но, наблюдая, как Линк бесстрашно побеждает врагов и терпеливо преодолевает страдания, выпавшие на его долю, она начинает видеть в нем того самого героя из древних пророчеств и охотно ему помогать, подсказывая, как одолеть очередного врага или выбрать верный путь. Линк доказывает ей, что он не просто мальчишка, и сам для себя определяет, какой именно из него герой. Он помогает людям и решает их проблемы не потому, что считает себя обязанным делать это, и не потому, что этого и ждут от Героя Времени, – его поступки рождаются из искреннего желания помочь окружающим, а он, в свою очередь, с благодарностью принимает помощь от них. Дружеские отношения наделяют Линка истинной силой и храбростью. Благодаря им герой вступает на следующую ступень экзистенциального путешествия: поиск способа принять свой путь и жить дальше.
ПРИНЯТИЕ: ЛИНК ВСТРЕЧАЕТСЯ С СУДЬБОЙ
Всегда начеку, вы решаете отправиться за пределы Хайрула на поиски знаний и мудрости, которые помогут противостоять очередной смертельной угрозе.
Пролог, руководство пользователяLink’s Awakening (1993)
Виктор Франкл утверждает, что важнейшая часть экзистенциального путешествия – принятие ответственности за свои действия с дальнейшим поиском в них смысла. В случае Линка это означает согласовать либо отвергнуть возможное величие – судьбу Героя Хайрула. Это очень важный выбор для обычного юного хайлийца, который в эти темные времена призван отправиться на подвиги и вернуть в королевство мир и покой. Хотя Линк поначалу и сопротивляется, но потом все же надевает знаменитую зеленую тунику и становится героем из древних пророчеств.
По Франклу, человек всегда должен осознавать свою ответственность за сделанный выбор и ту силу, которую дает ему свобода выбирать. Как и другие люди в своих экзистенциальных путешествиях, Линк начинает понимать, что свобода приходит вместе с ответственностью. Действие Link’s Awakening (1993) разворачивается не в Хайруле, а на острове Кохолинт. И хотя герой и оказывается в совершенно незнакомом месте, задача перед ним стоит все та же – победить бесчинствующие здесь силы зла. Будущее Линка на Кохолинте не определено, но все подводит его к выбору: пробудить Рыбу Ветра и найти способ покинуть остров, чтобы вернуться на родину и в очередной раз стать Героем Хайрула. Так Линк принимает свою судьбу воителя и защитника всех, кому угрожают кошмарная тьма и свирепые чудовища. Согласие с предсказанной участью вечного Героя Хайрула, а также с ответственностью и страданиями, которые идут в комплекте с титулом – ключевой этап его экзистенциального путешествия.
Новообретенная ответственность нелегко дается Герою Хайрула – ее тяжкий груз вызывает в нем серьезный внутренний конфликт. Франкл утверждает, что человек находит смысл в жизни, совершая значимые для себя поступки. В Majora’s Mask (2000) Черепыш заключает Линка в тело декустика, и тот должен найти способ расколдоваться и вернуть Окарину времени. Фея Татль, которая ранее сопровождала Черепыша, но потеряла его, требует, чтобы Линк взял ее с собой искать бывшего компаньона. Это рождает в душе Линка противоречие между его предназначением (спасти Зельду) и вынужденными поисками Окарины. Зельда поручила герою наиважнейшую задачу по защите Окарины, и это самая большая ответственность, с которой до этого момента сталкивался Линк. Позволив Татль себя сопровождать, он оставляет путь, по которому следовал, выбирая вместо него новый и неведомый. Линк показывает, что он принимает геройскую судьбу, несмотря на этот внутренний конфликт. В этом и заключается настоящая суть героизма – согласие со своим жребием, невзирая на последствия и потенциальные трудности.
ЧТО ЗНАЧИТ БЫТЬ ГЕРОЕМ ХАЙРУЛА
Да приведет тебя Путь Героя к Трифорсу.
Семь дев, A Link to the Past (1991)
Смысл героизма обычно кроется не в словах, а в поступках – точнее, в признании своей свободы действовать и личной ответственности за это действие даже перед лицом страха. Героизм – это храбрый выбор делать шаг, даже если сердце сковал ужас. И благородный молчаливый хайлиец становится тому прекрасным примером. Франкл отмечает, что страдания и боль могут создать благоприятно влияющий переломный опыт, который способен наполнить жизнь человека смыслом. Герою не избежать страданий, но он в состоянии преобразовать их не только в смысл, но и в поистине благотворные выводы для себя и других.
Для Линка быть героем означает прийти к признанию своего предназначения через самоотверженность и встречи с собственной болью. Он не сдается даже тогда, когда его преданность делу спасения Зельды и победы над Ганоном оказывается под угрозой – например, в A Link to the Past (1991), где Линк переносится в кошмарный Темный мир. Он вынужден исследовать враждебное царство мрака и преодолеть все его опасности, чтобы в итоге вернуться на свой путь и победить Аганима, альтер эго Ганона. Пусть силы зла в Темном мире окружают героя со всех сторон, он не опускает руки и возвращается в солнечный Хайрул полным решимости преуспеть.
Действия Линка перед лицом невероятной катастрофы вызывают глубокий резонанс, обращаясь к экзистенциальной теме поиска смысла среди страданий. В Breath of the Wild (2017) игроки снова оказываются рядом с героем, готовые к его пробуждению и встрече с судьбой. Но это приключение будет совсем другим: Линк просыпается, потеряв память о своей прошлой жизни. Он всего лишь оболочка себя прежнего (или прежних) и должен начать путешествие, не зная ничего о себе и своей цели. В итоге перед Линком встает задача одолеть абсолютное зло – Ганона Разрушителя, незавершенную реинкарнацию лиходея, – и пройти ряд сложнейших испытаний, бросающих вызов силе его тела, духа и чувств. Ему предстоит стать тем героем, которым он некогда являлся, и спасти Хайрул и Зельду от тьмы, сотню лет назад спустившейся на родные земли. Наследие любви расцветает в суровой пустыне из пепла трагедий и боли, подобно цветку Молчаливой принцессы.
НАСЛЕДИЕ ЛИНКА. РЕИНКАРНАЦИЯ ЛИНКА, ЗЕЛЬДЫ И ГАНОНА
Время проходит, люди меняются… Как и течению реки, этому нет конца. Ребячество сменится благородными стремлениями… Любовь юности перерастет в глубокую привязанность… На чистой глади воды отражается наше взросление…
Шейк, Ocarina of Time (1998)
Как говорил Франкл, экзистенциальное наследие человека – это избавление от страданий через любовь и в любви. Мы можем противостоять абсолютному отчаянию и найти счастье в нас самих, зная, что разделили нечто более важное и сокровенное, чем банальный физический контакт. Это знание передается и наполняется смыслом только через отношения, которые человек завел на своем пути. И действительно, хотя эти взаимодействия формируют смысл в ходе экзистенциального процесса, они продолжат существовать и дальше, опираясь друг на друга. Остается надеяться, что любовь – тот самый продолжительный эффект, который появится в итоге чьего-то экзистенциального путешествия.
Надо сказать, по экзистенциальному пути в играх серии проходит не только основной протагонист. Храбрый герой Линк, мудрая принцесса Зельда и всесильный король тьмы Ганондорф связаны нитями судьбы и вынуждены встречаться и сражаться друг с другом до конца времен. Этот цикл запускается после финальной битвы Skyward Sword, где в последние моменты своей жизни Губитель произносит роковое проклятие:
«Моя ненависть… бессмертна. Она будет раз за разом перерождаться в бесконечном цикле! Я восстану вновь! Подобные вам… те, кто несет в себе кровь Богини и душу Героя… они навеки связаны с этим проклятием. Воплощение моей ненависти всегда будет преследовать вас! Вы обречены до скончания веков бродить по кровавому морю тьмы!»
Реинкарнация Линка и его свершения становятся неизбежностью из-за событий, связавших его с Зельдой и Ганоном. Каждый из этой трагической троицы, хранитель своей частицы Трифорса, должен найти смысл в предначертанной ему роли. Когда темный властелин Ганон насылает зло на Хайрул, Линку приходится соответствовать пророчеству и сразиться с силами тьмы. А Зельда – посредница между этими двоими, которая приходит на помощь в тяжелые времена, неся знания и мудрость.
Зельда – воплощение того, что Франкл подразумевает под непреходящим подвигом любви и ее связью с экзистенциальным путешествием. Она всегда готова помочь, поделиться мудростью и даже пожертвовать собой, если это означает спасение жителей Хайрула. В Ocarina of Time (1998) Зельда маскируется под Шейка, мужчину из таинственного племени шиика, чтобы присматривать за повзрослевшим Линком и обучать его музыке Окарины времени. Некоторые воплощения принцессы связаны с Линком еще сильнее – например, она может быть его подругой детства. В Skyward Sword мы узнаем, что на самом деле Зельда – смертная реинкарнация богини Хайлии. Да, она смело принимает свою судьбу, но искренне сокрушается, что по ее вине Линку придется проходить через тяжелейшие испытания. Перед тем как погрузиться в тысячелетний сон, поддерживающий древнюю магическую печать, она говорит Линку: «И несмотря на то что я – воплощение Хайлии, я все еще дочь моего отца… и твоя подруга… Я все еще твоя Зельда». В Twilight Princess, когда Зант наносит Мидне смертельную рану, Зельда жертвует собой, спасая Сумеречную принцессу. Это подвигает Мидну сильнее привязаться к Линку и помочь ему победить Ганондорфа. Увидев силу любви Зельды, Мидна говорит: «Зельда, твои слова добры, а сердце чисто… Если люди Хайрула похожи на тебя, то, может быть, все у вас будет хорошо». Самопожертвования Зельды раз за разом демонстрируют ее любовь к Линку и Хайрулу. Спасение, которое она дарит королевству, – величайшее наследие из возможных и причина перерождений Линка.
Ганондорф же, напротив, – существо, лишенное любви. Франкл предупреждает: если человек не встретит свою судьбу и сопутствующие ей страдания с достоинством и самоотверженностью, то станет подобен дикому бешеному зверю. Проходя по своему пути поиска смысла, Ганондорф оставляет за собой лишь боль. Вместо того чтобы с помощью сил, дарованных Богиней, помогать герудо, своему народу, Ганондорф использует их, чтобы утолять свои темные желания. Ведомый ненасытной жаждой власти, он считает себя единственным, кто заслуживает завладеть всем сущим. Как он высокопарно заявляет в Twilight Princess (2006): «Тот, кто обладает такой силой, станет достойным владыкой этого мира, не так ли?» Всепоглощающая одержимость властью в прямом смысле превращает Ганондорфа в животное, похожее на ненасытного вепря, – Темного зверя Ганона.
Но экзистенциальные путешествия в The Legend of Zelda – удел не одних лишь Линка, Зельды и Ганона. На этот путь вступает и игрок.
СВЯЗЬ ИГРОКА С ЭКЗИСТЕНЦИАЛЬНЫМ ПУТЕШЕСТВИЕМ
Как я и думала, внутри тебя есть сила Героя!
Принцесса Зельда, A Link to the Past (1991)
The Legend of Zelda – путешествие не только для Линка, но и для игрока. Управляя протагонистом и глядя на мир его глазами, геймер может погрузиться в виртуальную реальность и разделить с героем поиск смысла. Считая это приключение своим собственным, игрок не только полностью отдается делу победы над Ганоном и спасения Зельды, но и пускается в собственный экзистенциальный путь-дорогу.
Как и Линк, геймер начинает свое путешествие по игре в одиночку. Запуская новую часть серии, он испытывает подобный же шок, что и герой, – они оба оказываются в новом, полном опасности мире. Изумленный игрок слышит такой знакомый голос Зельды, он видит кошмары о чудовищном Губителе, он скорее бежит спасать милую Арилл. Сам акт игры подсказывает, как реагировать на эти потрясения: вступайте на путь приключений.
Путешествие, в которое Линк пускается с игроком – а порой скорее игрок с Линком, – преисполнено опасностей. Разве, управляя персонажем, геймер не чувствует страха, ужаса и неопределенности? Разве он не боится того, что может поджидать за углом? И неужели, как и Линк, он не преисполняется решимости и готовности действовать наперекор всему? В Twilight Princess именно перед игроком стоит задача найти сильные стороны нового животного облика Линка и отыскать способы победить чудищ в Сумеречном царстве. И в процессе геймер лучше понимает, кто он сам такой и чего может достичь; благодаря Линку он выясняет, что способен на гораздо большее, чем сам ожидал от себя.
Страдания и боль, которые испытывает Линк, могут запустить для игрока процесс трансформации. Стать героем очень сложно: чтобы понять, что это значит, геймер должен преодолеть бесчисленные препятствия. Причем добывать это знание ему приходится посредством не слов, а поступков Линка – ведь тот, мягко говоря, неразговорчив. Протагонист поможет игроку расставить приоритеты как в вымышленном, так и в реальном мире. Обнаружив в ходе путешествия, что у него хватает уверенности в себе, чтобы преодолеть любую преграду в игре, геймер начинает ощущать: теперь он готов противостоять реальным трудностям и внутренним конфликтам; может быть, способен выступить против несправедливости или общепринятого мнения. Так человек может выйти на новый уровень понимания и осознания своих врожденных способностей.
По дороге и Линк, и игрок обнаруживают, что ищут не только себя, но и дружбу, отношения и связи. Для геймера персонажи, которых он встречает в игре – от смелых горонов и миролюбивых зора до забавных кикви, – не просто жители выдуманного королевства, которых надо спасать. Нет, это дорогие ему товарищи, которых он от игры к игре старается не подвести. Такие прочные связи формируются только в процессе преодоления тяжелейших испытаний. Проходя эти игры и помогая персонажам, игрок создает нерушимые узы любви и привязанности.
Но человека нельзя заставить играть в экзистенциальную игру. Он должен сам решить встать на этот путь, невзирая на горе и опасности, с которыми ему предстоит встретиться. У Линка тут нет выбора – им управляет игрок. Именно геймер выбирает, начать ли приключение, продолжить ли – или не продолжать. В Majora’s Mask он волен принять уготованное судьбой, а именно – потерять Окарину времени и отправиться на ее поиски. Но он может и отложить геймпад, выключить консоль и больше никогда не возвращаться к игре, навечно оставив Линка в обличье декустика.
И все же игрок ощущает груз ответственности, выпавшей на долю Линка: он должен найти Окарину, вернуть себе человеческий облик и остановить Черепыша. А еще геймер чувствует досаду и раздражение, когда у него не получается справиться с квестом. Он соприкасается со страданиями Линка и пытается понять смысл происходящего с ними обоими. Когда время заканчивает свой немилосердный отсчет до падения Луны, вынуждая игрока вернуться в начало первого дня, он начинает задаваться вопросом – почему он вообще принял эту судьбу? Начинать все сначала кажется бессмысленным, ведь найденные предметы и заработанные рупии пропали, а подвигов будто и не было: гора Снегошапка снова погребена под снегом, воды Южной топи опять отравлены. Но игрок должен признать собственные недочеты и найти в себе силы и решимость продолжить приключение.
Преодолевая трудности и принимая свою судьбу, Линк дает геймеру возможность представить свою жизнь как круговорот событий, несущих важный смысл. Линк старается спасти Термину и ее жителей всеми доступными ему и игроку способами. Благодаря храбрости персонажа перед лицом невероятной трагедии человек тоже находит в себе героизм, осознает его суть и изыскивает в себе отвагу идти дальше ради Линка – и вместе с ним.
Как говорит Шейк в Ocarina of Time: «Течение времени так жестоко… для каждого человека оно разное, но никто не может его изменить». Тем не менее наш ответ на эту жестокость может быть источником великого смысла; свет можно найти даже в самых темных уголках. Из своих поисков смысла Линк и игрок узнают, что поступки человека перед лицом трудностей определяют его сущность.
* * *
Келси Клатка – психотерапевт и ассистент психолога в Кливленде, штат Огайо. Окончила университет Кейс-Вестерн-Резерв, получив в 2011 году степень бакалавра психологии и религиоведения. Два года спустя ей присвоили степень магистра реабилитационного консультирования и психологии в университете Северной Каролины. Специализируется на экзистенциальной психологии. Автор докладов How Video Games Are Helping Us («Как видеоигры помогают нам») и Engaging Clients with Psychosis («Взаимодействие с пациентами, страдающими психозом»), которые иллюстрируют связь видеоигр, психического здоровья и экзистенциализма.
Луиза Грэнн – аспирант кафедры психологии Университета Западной Джорджии. Она подходит к изучению видеоигр и геймеров с разнообразных психологических точек зрения, включая феноменологическую, межличностную и экзистенциальную. Ее исследования посвящены отношениям игрока и аватара, иммерсивности игрового процесса и самоидентификации, которая выражается через создание игровых персонажей, воображаемые диалоги и роли в видеоиграх. Также она внесла вклад в антологию 100 Greatest Video Game Characters («100 величайших персонажей видеоигр», 2017).
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ
Франкл В. Man’s Search for Meaning: An Introduction to Logotherapy («Человек в поисках смысла»), 4th ed. Boston, MA: Beacon Press, 1992.
Песни Рито: психология музыки в играх серии The Legend of Zelda
Шейн Тилтон
В 1986 году мир узрел рождение легенды – в продаже появилась первая часть будущей серии The Legend of Zelda. Знакомство с ней начиналось со вступительных титров – вниманию геймеров предлагали трек со скромным названием «Заглавный экран» («Title Screen»), задающий тон игре. Энергичная и величественная мелодия давала понять, что предстоит эпическое приключение.
Музыка из оригинальной The Legend of Zelda определила темп франшизы в целом, и эти композиции заняли особое место в сердцах всех фанатов игр о Линке. Слыша знакомую мелодию, люди вновь испытывают те же чувства, что и во время первого прохождения. Такая эмоциональная притягательность обусловлена не одним лишь геймплеем. Оригинальная игра знакомила геймеров с миром и мифологией Хайрула, и музыка делала важнейший вклад в то, чтобы побудить человека нажать кнопку «старт».
Первое взаимодействие с саундтреком игры – вещь критически важная. Запас умственной энергии на принятие решения, стоит ли внимания конкретно этот виртуальный мир и сюжет, у человека ограничен. И бóльшая его часть расходуется при знакомстве с начальным этапом игры – например, тем самым «заглавным экраном». Музыка, которая сопровождает заставку, обязана поддерживать интерес. Каждая нота, доля и пауза вплетается в звуковое повествование, которое позволяет публике лучше понять, чего можно ждать от игрового процесса. Саундтрек The Legend of Zelda с самого зарождения серии, с самой первой игры и с самой первой композиции превосходит все ожидания.
Музыка влияет на нас и запоминается по многим причинам. Но несколько психологических теорий лучше всего объясняют, почему мелодиям из игр The Legend of Zelda это удается настолько успешно: эффект знакомства с объектом, рептильный мозг и музыкальная эстетика. Чтобы полностью осмыслить масштабы влияния саундтрека «Зельды» и понять, почему он составляет знаковую часть не только самих игр, но и поп-культуры в целом, необходимо изучить психологические компоненты, которые придают этой музыке такое большое значение.
ПЕСНЯ ВРЕМЕНИ: ЭФФЕКТ ЗНАКОМСТВА С ОБЪЕКТОМ И ИСТОРИЯ МУЗЫКИ ХАЙРУЛА
Эффект знакомства с объектом – психологический феномен: человек склонен отдавать предпочтение определенным желаниям и привычкам в первую очередь из-за более близкого знакомства с ними. Этот эффект не ограничен способностью распознавать определенную музыку, произведения искусства или прочие стимулы. Он может выходить за рамки классического устройства памяти или восприятия и близок скорее к классическому условному рефлексу, который продемонстрировал Павлов со своими собаками, пускающими слюну. Обусловливание влечет психологическую привязанность к тем опосредованным и визуальным произведениям, с которыми человек сталкивается регулярно. Чем лучше мы знакомы, например, с песней, тем больше вероятность, что мы выберем из плейлиста именно ее или наделим ее неким значением. Психологи-экспериментаторы Ёсихико Яги, Синобу Икома и Тадаси Кикути, которые специализируются на связи между стимулами и ответной реакцией людей, обнаружили, что повторяющиеся музыкальные композиции вызывают у геймеров «искажение опознающей памяти», и предположили: если игроки знакомы с мелодией настолько, что могут напевать ее по памяти, то она для них считается «эмоционально предпочтительной». Геймеры могут мгновенно узнать ее и назвать и связывают с ней приятные воспоминания.
Музыка в играх серии The Legend of Zelda практически постоянно служит фоном для событий на экране. Она уместно иллюстрирует концепцию знакомства с объектом, а та, в свою очередь, помогает пролить свет на то, почему саундтрек этих игр обладает такой психологической мощностью. Не зря классическая музыкальная тема с заглавного экрана The Legend of Zelda 1986 года стала визитной карточкой всей франшизы. Последующие части опираются на впечатление, которое произвела первая игра, с применением разнообразных вариаций знаменитой композиции. Это можно проследить на примере музыкальной конструкции треков, которые сопровождают заставки A Link to the Past, Link’s Awakening, Oracle of Seasons и Oracle of Ages. При внимательном прослушивании можно заметить явные переклички с мелодией из оригинальной игры: тот же драйвовый бит, схожий темп и музыкальная фразировка в целом. Когнитивные психологи Роберт Борнштейн и Кэтрин Крейвер-Лемли, изучающие влияние различных медиа на людей, отметили: многократное использование этой классической мелодии как в каждой отдельной игре, так и во франшизе в целом позволяет игроку привыкнуть к ней – и от этого, согласно определению эффекта знакомства с объектом, повышается уровень удовольствия.
Однако этот эффект у геймеров нельзя объяснить одним лишь знакомством с мелодиями игр. Любой, кто проходил оригинальную The Legend of Zelda, не просто с первых же секунд узнает «Title Screen» или «Overworld Theme» («Просторы»). Когда он их слышит, в памяти воскресают впечатления, связанные с этими композициями; например, образ водопада с заставки или то, как на смену ему приходит то самое плато, где мы знакомимся с Линком. Первая победа над Ганоном, обнаружение фей, получение Магического меча – все эти воспоминания всплывают при прослушивании музыки, сопровождавшей эти моменты. Игрок завершает какую-то часть серии – и мелодия из финальных титров отныне навсегда станет ассоциироваться у него с эйфорией от победы над злом, окутавшим Хайрул. С музыкой эти воспоминания связывает визуальный опыт геймера, а также мышечная память, выработанная в ходе игры.
Хотя игроки формируют эти воспоминания – и, как следствие, укрепляют эмоциональную связь с франшизой, – слушая звучащую в игре музыку, они не отслеживают процесс возникновения этой связи. Как утверждают психологи Изабель Перец, Даниэль Годро и Анн-Мари Боннель, такие ассоциации устанавливаются неосознанно. Каждый новый контакт с музыкой усиливает их и формирует пласт информации, впечатлений и эмоций, к которым геймер обращается, вспоминая об игре. Именно благодаря этому многослойному бессознательному запоминанию игрок создает эффект знакомства с объектом, получая взамен удовольствие и укрепление контакта с саундтреком франшизы. Об эмоциональной связи геймеров с музыкальным сопровождением серии говорит и их привязанность к этим мелодиям даже вне привычного игрового процесса – особенно ярко ее проявил концертный тур симфонических аранжировок «Symphony of the Goddesses». Оркестр исполнял композиции из любимых игр серии, и это позволило геймерам заново пережить знаковые моменты побед и поражений, подсознательно ассоциируя их с музыкой, звучащей с большой сцены. Мелодии из «Зельды» настолько проникновенны, что могут вызвать у игрока воспоминания о дорогом и важном опыте вне зависимости от расстояния до верного геймпада.
Взаимосвязь между музыкой и воспоминаниями также играет ключевую роль в Breath of the Wild — как для для игрока, так и для Линка. Эта игра отличается от прочих в плане аудиосопровождения тем, что в ней вы путешествуете по Хайрулу практически без аккомпанемента. Обычно в видеоиграх закадровая музыка способствует шумовым и иммерсивным взаимодействиям, но в Breath of the Wild чаще используются «естественные» звуки региона, в котором находится Линк (например, шум джунглей во время исследования Фарона). А на мелодический компонент в Breath of the Wild возлагается передача важного значения – музыка связывает Линка с его забытым прошлым.
В Breath of the Wild Линк страдает от потери памяти и проводит значительную часть игры совсем один. Игрок же, не слыша музыки, испытывает своего рода делегированную амнезию – у него тоже как бы отсутствует память о былых приключениях и событиях, ведь ее не стимулируют знакомые мелодии. Когда в конце игры Линк входит в замок Хайрула и полностью восстанавливает полотно своих воспоминаний, в замке начинает звучать эпическая версия легендарной «Overworld Theme». Она знаменует избавление от амнезии не только для героя, но и для игрока. Таким образом, музыкальная трансформация завершается в кульминационный момент путешествия, напоминая геймеру о важности его приключения, свершений – и причин играть в эту игру.
Действительно, давнее знакомство и частые встречи с культовыми мелодиями много значат для понимания, почему музыка «Зельды» так важна для игроков. Но они не объясняют того мощного первобытного эффекта, который музыка оказывает на наш мозг. Чтобы лучше понять, почему этот эффект психологически важен, мы должны обратить внимание на еще один аспект обоснования удовольствия, которое геймер получает от музыки, – «рептильный мозг».
МЕЛОДИЯ ПОТОКОВ: РЕПТИЛЬНЫЙ МОЗГ И МУЗЫКАЛЬНЫЕ ПАТТЕРНЫ
Геймеры уже научены, что повышение темпа музыки в игре связано с надвигающейся угрозой. С самого зарождения индустрии видеоигры использовали этот прием, чтобы донести до игрока: враг неподалеку, а то и уже вовсю атакует. Breath of the Wild использует этот выработанный годами геймерский рефлекс, чтобы предупреждать о приближающейся угрозе. Рептильный мозг игрока благодарен этой подсказке, ведь она действует как сигнал тревоги. Сама музыка становится своего рода защитным барьером, который оберегает геймера от опасности – так что рептильный мозг воспринимает ее как источник защиты.
Под «рептильным мозгом» мы подразумеваем две конкретные части нашего мозга: мозжечок и лимбическую кору. В широкий обиход термин вошел в 1990-х годах благодаря работам нейробиолога Пола Маклина, который утверждал, что эти части мозга ответственны за древние, самые примитивные потребности нашего вида. Эти же потребности можно обнаружить у ящериц и прочих рептилий, а психолог Джозеф Тронкейл составил их список: борьба, бегство, кормление, страх, замирание и соитие
[39].
Кстати, в Breath of the Wild есть раса рептилий – заврофосы. Эти огромные ящеры помогут понять, как игровая музыка стимулирует рептильный мозг геймера и как затем реагирует на этот раздражитель сам игрок. Собственно, связь между рептильным мозгом и человеческой реакцией «бей или беги» мы можем проследить по музыкальному сопровождению схваток с заврофосами. В начале битвы медитативные звуки окружения сменяются энергичными и первобытными барабанами и ксилофонами в компании резкого стаккато струнных, нагнетающего атмосферу опасности, в которой оказался игрок. «Battle Theme» («Тема сражений») врывается в спокойное течение атмосферной музыки региона либо естественный природный фон, и эта перемена активирует участки рептильного мозга, ответственные за стресс и страх. Геймер начинает понимать, что попал в серьезную передрягу.
Некоторые заврофосы в Breath of the Wild обладают способностью сливаться с окружением на манер хамелеонов. Эта маскировка распространяется и на звуковое сопровождение – музыка никак не реагирует на близость затаившейся рептилии. Игрок, конечно, может заметить силуэт замаскировавшегося заврофоса, но аудиоподсказок ждать не следует. Чем ближе Линк подходит к врагу, тем больше вероятность, что тот воспользуется своим преимуществом для внезапной атаки. В этой ситуации игрок действительно испытывает страх и стресс, но и заврофос тоже – его действия имитируют типичную реакцию на эти переживания у дикого животного. Они запускают в мозгу огромной ящерицы режим боя: она сбрасывает маскировку, и звучат вступительные аккорды музыки, предшествующей схватке. В свою очередь, сочетание визуальных и звуковых стимулов вызывает у игрока реакцию «бей или беги»: заврофос выпрыгивает из укрытия, а музыка соответствует ситуации «встреча с опасным противником». «Battle Theme» добавляет эпизоду эмоциональной комплексности: геймер сталкивается с нападением, одновременно впитывая дикую, первобытную энергию боевой темы.
Игрок может сделать выбор в пользу сражения или же убежать – рептильный мозг задействован в обоих случаях. Встреча с заврофосом может обернуться не только битвой, но и отступлением, ведь это весьма опасные противники. Но так или иначе Линк должен разрешить возникшую проблему и снять стресс (прикончив врага или успешно удрав), чтобы остановить композицию, стимулирующую инстинкты. Возврат к спокойной фоновой музыке и звукам природы действует как некая форма психологического исцеления от травмирующей битвы.
Но «Guardian Theme» («Тема хранителя») подчеркивает напряженность и драматизм игровых событий еще ярче. Каждый раз, когда Линк приближается к хранителю, музыка ускоряется, в ее структуре появляются техно-биты, а струнные и ударные поддерживают бешеный темп композиции. Все это означает, что героя обнаружил враждебно настроенный и смертельно опасный робот, вооруженный лазерной пушкой, и что гибель ближе, чем когда бы то ни было.
Это музыкальное произведение работает как триггер для рептильного мозга: вступает в действие привычное ожидание игрока, что аудиосопровождение, резко отличное от фоновых мелодий, подразумевает появление прямой угрозы. Большинство геймеров уже прекрасно знает по опыту других игр: сменилась пластинка – жди беды. Действие этого раздражителя подобно классическому обусловливанию, о котором говорилось выше. При воздействии стимула в виде музыки и визуального образа надвигающейся опасности – в данном случае огромного робота-убийцы – рептильный мозг реагирует на угрозу, запуская механизм «бей или беги».
Такая музыкальная информация – простой, но точный метод передачи событий в мире Хайрула. До мелочей продуманное строение композиций и гениальный звуковой дизайн франшизы только подтверждают догадки геймера, что он играет в самый настоящий шедевр индустрии. Каждая нота, такт и пауза создают музыкальный нарратив – важнейшую часть взаимодействия игрока и вымышленного мира. То, что эти мелодии, повторяясь раз за разом, остаются сопровождать геймера, свидетельствует об их психологической живучести. Эстетические решения и структура саундтрека, выбранные гейм-дизайнерами и композиторами, дополнительно способствуют стройности музыкального повествования и стимуляции нужных струн в душе человека.
РЕКВИЕМ ПУТЕЙ ДУХОВ: РОЛЬ ЭСТЕТИКИ И ГЕШТАЛЬТА В МУЗЫКЕ ФРАНШИЗЫ
И еще одна теория, которая поможет нам понять значение и осознать культовость музыки из «Зельды», – эстетика. В психологии это понятие напрямую связано с эмоциональным откликом человека на визуальные произведения, музыку или литературу, которые общество считает «прекрасными». Психологическая теория эстетики гласит, что максимального отклика у аудитории авторы добиваются, используя паттерны из окружающего мира, чтобы подкрепить то, что человек должен увидеть или услышать в их работах. В способности игр серии The Legend of Zelda устанавливать связь между игроками и музыкой психология эстетики играет ключевую роль. Именно на базе нее основывается музыкальное повествование, которое столь эффективно погружает игроков в виртуальный мир и привлекает туда все новых поклонников. Одна из концепций, на которую можно ссылаться, изучая влияние музыки на установление контакта с игроками, – гештальтпсихология.
Одно из базовых положений этой теории: организованное целое воспринимается как нечто большее (то есть психологически более значимое), чем сумма его частей. Но для нас особенно важно предположение гештальтпсихологии о том, что люди ищут закономерности, помогающие обрести упорядоченность в мире, полном хаоса. Рассматривая новые раздражители как части единого целого (или гештальта), мы получаем более точное представление о ситуации.
Три принципа теории гештальтпсихологии – близость, схожесть и смежность – станут ключом к пониманию, каким образом эстетика музыки из «Зельды» находит психологический отклик у игроков.
Гештальт и принцип близости
Первый способ воплощения теории гештальтпсихологии в музыке серии – близость. Благодаря большому разнообразию саундтрек выступает в качестве некой вспомогательной карты мира: вслушиваясь в композиции, которые звучат в локации, и изучая их строение и паттерны, игроки понимают, где они находятся и что их может там ожидать.
Например, когда в Ocarina of Time Линк приближается к деревне, до игрока доносятся голоса местных жителей, а музыка становится спокойной и умиротворенной. Каждый отдельный звук, который можно тут услышать, становится частью впечатлений Линка. Именно в момент, когда все элементы (музыка, реплики, шум сельской жизни) складываются в единое целое, у игрока появляется ощущение, будто он сам вошел в деревню Какарико. Звуки, которые мало что значат по отдельности, становятся частью важного и осмысленного послания к игроку. Посредством гештальта до человека доводится звуковой контекст окружения, и на основе совокупности аудиосигналов геймер может определить, куда попал.
Гештальт и принцип схожести
Другой пример того, как теория гештальта реализуется в саундтреке «Зельды», усиливая психологический отклик у геймеров, – использование лейтмотивов. В фоновой музыке и тематических треках серии нередко можно различить повторяющиеся обороты (или отрывки), которые служат обозначением определенного персонажа, эмоции, места и т. п. и ассоциируются у игроков с Линком, Хайрулом и прочими знаковыми элементами франшизы. Услышав эти эпические мелодии в играх, геймер может приобщиться к культуре, с которой никогда не встречался в реальной жизни, ощутив причастность к истории наследия Героев Хайрула и их мира.
Эффект от воздействия лейтмотивов на игрока может усилиться, если они используют классическое обусловливание, о котором мы говорили выше. Многие музыкальные лейтмотивы франшизы основаны на схожести не только с другими фрагментами саундтрека серии, но и со сторонними классическими композициями, с которыми геймер может быть знаком. Это сходство «обучает» или «обуславливает» игрока, как следует реагировать на стимул, который олицетворяет музыка. Например, «Overworld Theme» из оригинальной The Legend of Zelda черпает вдохновение в существующих стилях и классике вроде «Болеро» Мориса Равеля
[40]. Аудиосопровождение такого типа игроки могли слышать и в других произведениях – скажем, в фильмах «2001: Космическая одиссея», «Апокалипсис сегодня» и «Взвод», или даже в детских мультфильмах – например, в эпизоде «What’s Opera, Doc?» сериала Looney Tunes. Общий настрой, присущий подобной музыке, позволяет игроку представить, что он находится в центре величайшего эпоса и управляет легендарным героем из древних мифов, пусть даже это несуществующая мифология The Legend of Zelda.
Гештальт и принцип смежности
Последний пример того, как теория гештальта помогает игрокам сохранять тесную психологическую связь с музыкой франшизы, – «Saria’s Song» («Песня Сарии»), которую Линк разучивает в Ocarina of Time. Ее назначение отличается от прочих композиций франшизы: она позволяет игроку общаться с Сарией или Нави и получать от них полезную информацию. Вместо того чтобы служить маркером местонахождения Линка в игровом мире (как, например, «Overworld Theme»), «Песня Сарии» помогает геймеру осознать, в каком моменте сюжета он находится и какую роль в нем исполняет. Вариации этой мелодии можно услышать и в других частях серии, и можно сказать, что с ее помощью игрока обучают путем классического обусловливания, подсказывая ему, что новые знания стоит искать в лесу («каждый раз, когда я слышу эту песню, я узнаю об игре что-то новое»). Поэтому эта композиция кажется геймеру важной: он чувствует, что «Песня Сарии» принесет с собой ценный опыт.
Использование этих трех принципов в серии The Legend of Zelda воплощается в виде элементарных звуковых приемов, которые «направляют» геймера: что именно он должен испытывать, продвигаясь по сюжету. Эти ожидания, передаваемые музыкой, действуют как стабильная и надежная константа посреди игрового хаоса действий. Слыша одну и ту же мелодию в каждом из подземелий оригинальной The Legend of Zelda (кроме финального: там звучит композиция «Ganon’s Lair» – «Логово Ганона»), игрок ассоциирует эту музыку с напряжением и волнением, которые испытывал, проходя предыдущие данжи.
Психологическая сила эстетики применительно к «Зельде» заключается не только в том, что музыка привносит частичку поистине прекрасного в опыт прохождения игры. А еще и в том, что она позволяет геймеру подсознательно вникнуть во все тонкости событий, формируя тесную связь между ним и богатым миром Хайрула.
ПЕСНЬ, ЗОВУЩАЯ ДОМОЙ
«Overworld Theme» из оригинальной The Legend of Zelda – простенькая и однообразная мелодия в исполнении примитивного пятиканального аудиогенератора. Но годы идут, а она все так же дорога геймерам. Или даже становится им еще милее. Три концепции – эффект знакомства с объектом, рептильный мозг и теория эстетики – объясняют, как музыка франшизы с первой игры и по сей день погружает фанатов в невероятный мир «Зельды» и помогает переживать приятные воспоминания даже по завершении невероятного приключения. Это не просто повторяющиеся последовательности нот и не навязчивые мелодии-паразиты, берущие человека в заложники, – музыка в The Legend of Zelda превращается в источник воспоминаний о славных битвах и горьких потерях, которые Линк и геймер пережили вместе.
Каждый шаг, каждый поступок Линка/игрока сопровождает музыка. Она помогает продвигаться по сюжету, не пичкая нас бесконечными репликами NPC и не заставляя зависеть от кат-сцен. Захватывающие дух красоты фэнтезийного мира приправлены верно подобранными мелодиями, и это создает всеобъемлющий опыт, какого не даст лишь одна точка повествования. Песни и музыка Хайрула вносят вклад в его мифологию и историю, к которым в процессе игры ощущает причастность каждый.
Глубокий эмоциональный отклик – вот звуковое наследие «Зельды». Никакой сюжетный ролик и сколько угодно навороченная графика не вызовут настолько ярких воспоминаний. Мифология и музыка игры позволяют геймеру с помощью своего воображения по-настоящему перенестись в Хайрул. Аудиоряд франшизы – это песня сирены, зовущая всех в сказочный мир.
* * *
Шейн Тилтон – доцент кафедры мультимедийной журналистики в Северном университете Огайо. За работу в области журналистики и коммуникационного образования его признали лауреатом премии Young Stationers в 2018 году и назвали выдающимся новым советником Общества студенческих журналистов в 2015-м. Автор опубликованных исследований, касающихся цифрового барьера, новых медиа и влияния игр на образование. Его работа о социальных сетях и их связи с университетской жизнью принесла ему награду Harwood Dissertation Award 2013 от Broadcast Education Association.
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ
«Апокалипсис сегодня» (Apocalypse Now), режиссер: Фрэнсис Форд Коппола. Omni Zoetrope, 1979.
Бут П. Introduction: SuperWhoLock Fandom: Fandoms Crossed («Фандом SuperWhoLock: как пересеклись фандомы»). Crossing Fandoms, 1–27. London: Palgrave Macmillan UK, 2016.
Борнштейн Р. Ф. и Крейвер-Лемли К. Mere Exposure Effect («Эффект знакомства с объектом»). Cognitive Illusions: Intriguing Phenomena in Judgement, Thinking and Memory, 256 (2016): 256–275.
Бозон М. Koji Kondo: An Interview With a Legend («Кодзи Кондо: интервью с легендой»).
http://web.archive.org/ web/20170203084304/http://www.ign.com/articles/2007/ 03/12/koji-kondo-an-interview-with-a-legend.
Консальво М. Zelda 64 and Video Game Fans: A Walkthrough of Games, Intertextuality, and Narrative («Зельда 64 и фанаты видеоигр: экскурс в игры, интертекстуальность и нарратив»). Television & New Media, 4, no. 3 (2003): 321–34.
Хакоэн Р. и Вагнер Н. The Communicative Force of Wagner’s Leitmotifs: Complementary Relationships Between Their Connotations and Denotations («Коммуникативная сила лейтмотивов Вагнера: взаимосвязь между их коннотациями и денотациями»). Music Perception: An Interdisciplinary Journal, 14, no. 4 (1997): 445–75.
Кох К. Early “Legend of Zelda” NES Ad Is Cringe-Worthy in All the Best Ways («Ранний рекламный ролик Legend of Zelda для NES так плох, что даже хорош»), 2016.
https://www.techtimes.com/articles/135680/20160222/early-legend-of-zelda-nes-ad-is-cringe-worthy-in-all-the-best-ways.htm.
Кельш Ш. и Зибель В. А. Towards a Neural Basis of Music Perception («О нейронной основе восприятия музыки»). Trends in Cognitive Sciences, 9, no. 12 (2005): 578–84.
Лердаль Ф. и Джекендофф Р. С. A Generative Theory of Tonal Music («Генеративная теория тональной музыки»). Cambridge, MA: MIT Press, 1985.
Левитин Д. Дж. На музыке. Наука о человеческой одержимости звуком (This Is Your Brain On Music: The Science of a Human Obsession). М.: Альпина нон-фикшн, 2021.
Ливингстон С. Р. и Браун А. Р. Dynamic Response: Real-Time Adaptation for Music Emotion («Динамический отклик: адаптация в реальном времени к эмоциям, вызванным музыкой»). Proceedings of the Second Australasian Conference on Interactive Entertainment, 105–11. Sydney, Australia: University of Technology, Creativity & Cognition Studios, 2005.
Перец И., Годро Д. и Боннель М. Exposure Effects on Music Preference and Recognition («Влияние прослушивания музыки на ее предпочтение и распознавание»). Memory & Cognition, 26, no. 5 (1998): 884–902.
«Взвод» (Platoon), режиссер: Оливер Стоун. Orion Pictures, 1986.
Рон В. Koji Kondo Explains the Process Behind Making Music for Zelda Games… and More («Кодзи Кондо рассказывает о процессе создания музыки для „Зельды“… и не только»), 2014.
https://web.archive.org/web/20171005183650/http://www.zeldainformer.com/interview-with-composer-koji-kondo-the-compositional-process/.
Ротенбулер Э. У. Ritual Communication: From Everyday Conversation to Mediated Ceremony («Ритуальная коммуникация: от обыденного общения к опосредованной церемонии»). Thousand Oaks, CA: Sage, 1998.
Ругнетта М. Is Pop Music Holding You Hostage? («Поп-музыка держит вас в заложниках?»), 2013.
https://www.youtube.com/watch?v=ApaGQGrGjr8.
Симамура А. и Палмер С. Aesthetic Science: Connecting Minds, Brains, and Experience («Наука эстетики: связь между разумом, мозгом и опытом»). New York: Oxford University Press, 2012.
Сорт Анна и Сорт Альба. From Games to Health: Lessons Learnt from the Video Games Industry («От игр к исцелению: чему может научить индустрия видеоигр»). Murrieta, CA: Moirai, 2017.
Trigbits. The Legend of Music #02: Koji Kondo’s Masterpiece («Легенда о музыке #02: шедевр Кодзи Кондо»), 2012.
https://www.zeldadungeon.net/the-legend-of-music-02-koji-kondos-masterpiece/.
Тронкейл Дж. Your Lizard Brain («Ваш рептильный мозг»), 22 апреля 2014,
https://www.psychologytoday.com/intl/blog/where-addiction-meets-your-brain/201404/your-lizard-brain.
Тилтон Ш. Mobile Public Memory: The (Digital/Physical) (Artifacts/ Souvenirs) of the (Archiver/Tourist) («Мобильная общественная память: (цифровые/физические) (артефакты/сувениры) (архивиста/туриста)»), 2014. SAGE Open, 4, no. 3.
https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/2158244014547324.
«2001: Космическая одиссея» (2001: A Space Odyssey), режиссер: Стэнли Кубрик. MGM, 1968.
What’s Opera, Doc? режиссер: Чак Джонс. Warner Bros. Cartoons, 1957.
Яги Ё., Икома С. и Кикути Т. Attentional Modulation of the Mere Exposure Effect («Аттенционная модуляция эффекта знакомства с объектом»), Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition, 35, no. 6 (2009): 1403.
Янгдаль Э. Play Us a Song: The Structure and Aesthetics of Music in Video Games («Сыграй нам песню: структура и эстетика музыки в видеоиграх») (неопубликованная диссертация, Уэслианский университет, 2010).
https://pdfs.semanticscholar.org/b2ce/765c455a1050838977780ae5f59faed2323b.pdf.
Зайонц Р. Б. Mere Exposure: A Gateway to the Subliminal («Знакомство с объектом: врата в подсознание»). Current Directions in Psychological Science, 10, no. 6 (2001), 224–28.
Герои и героини Трифорса: преодоление противоречий с помощью золотой силы
Энджи Брэнем Маллинс
Редкая игра серии The Legend of Zelda обходится без упоминания Трифорса. Как правило, герои стремятся объединить три фрагмента этого могучего артефакта, чтобы вернуть ему истинную форму и функцию: когда Трифорс цел, он символизирует гармонию и покой королевства Хайрул. Но чтобы собрать Трифорс и использовать его, герою необходимо самому найти баланс трех качеств, каждое из которых воплощает одна часть артефакта: мудрость, сила и храбрость.
Необходимость интегрировать разрозненные фрагменты сродни концепции индивидуации, одному из главных принципов юнгианской психологии. Индивидуация – это трансформирующий процесс, в ходе которого человек должен объединить отдельные части своей психики – сознательные и бессознательные, – чтобы стать полноценной версией себя. Таким образом, Трифорс в The Legend of Zelda служит идеальной метафорой этого сложного процесса. Поскольку его цель – обретение гармоничного, целостного «я», артефакт не может воссоединиться, пока существует дисбаланс. Подобно тому, как Линк должен уравновесить в себе добродетели силы, мудрости и храбрости, чтобы овладеть Трифорсом, всем нам надлежит собрать составляющие нашего разума, чтобы скомпенсировать бушующие в нас противоположности и прийти к целостному эго.
МИФОЛОГИЯ ТРИФОРСА И СУДЬБА ЛИНКА