Миссис Тиддлботтом попыталась сменить тему:
ДЛЯ РЕФНА ЕГО ГЕРОИ ЯВЛЯЮТСЯ ПРОДОЛЖЕНИЕМ ЕГО САМОГО, ВОПЛОЩЕНИЕМ ЕГО ВНУТРЕННЕГО «Я». А ДЛЯ КОДЗИМЫ ГЕРОИ – ПРОДОЛЖЕНИЕ ИГРОКОВ, И У НИХ ДОЛЖНА БЫТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ ПОГРУЗИТЬСЯ В ЭТИХ ПЕРСОНАЖЕЙ, ПРОЧУВСТВОВАТЬ ИХ, ПРОЙТИ ПУТЬ ВМЕСТЕ С НИМИ.
– Так это и есть тот самый цветок? Источник всей этой суматохи. Могу я спросить, что в нём такого особенного?
В отдельных эпизодах игр Кодзимы можно увидеть идеи датского режиссера, а также общий стиль и эстетику, которые он, возможно неосознанно, скопировал. Например, изображение крови в Metal Gear Solid V напоминает о фильмах «Только бог простит» и «Неоновый демон» – схожая текстура, визуал и заметный контраст между экстремальным насилием и внешним спокойствием и сдержанностью героев. В этой же игре можно заметить использование ярких цветов и крови, чтобы, как и в работах Рефна, проиллюстрировать развитие персонажа, его переход на новый этап экзистенциальных размышлений, происходящую с ним трансформацию. Пейзажи Death Stranding напоминают об Исландии, Норвегии и в целом о Скандинавии (к этой теме мы вернемся позже, когда будем разбирать культурную и художественную составляющую игры), при этом название отсылает к фильму «Вальгалла» (Valhalla Rising в оригинале), который был полностью снят в Шотландии, хотя сюжет второй половины фильма происходит на американском побережье. В фильме рассказывается о путешествии викингов в поисках святой земли и об одноглазом, немом, бывшем рабе, который постепенно становится их проводником в этом путешествии.
Когда миссис Тиддлботтом подошла к нему, гвардеец ещё крепче прижал к себе цветок.
– Он лечит болезни, а ещё говорят, что цветок дарует вечную молодость, – ответил солдат, глядя на густо изборождённое морщинами лицо женщины.
В этом и в других фильмах (на ум также приходят «Дилер 2» и сериал Inside Job) зритель через длинные созерцательные кадры и размышления героев видит постоянное стремление к самоанализу и вечные дилеммы – они являются неотъемлемой частью героев Рефна и важным этапом его творческого процесса. В его фильмах часто можно увидеть отражения главных героев, их двойников или видения, через которые режиссер иллюстрирует их двойственность, парадоксальность, поиск «другого себя». В фильме «Бронсон» это показывается через главного героя, который то общается со зрителями в шутливом тоне, то внезапно серьезно разговаривает с самим собой. В «Только бог простит» Джулиан изучает себя, он испытывает отвращение к окружающему миру и все больше и быстрее теряет то, что связывает его с реальностью, погружаясь в кошмары своего сознания. В «Неоновом демоне» через отражения показывается, как «демон» захватывает главную героиню Джесси: идея нарциссизма в самом глубоком его проявлении – самолюбование, культ самого себя, самовлюбленность, когда в свете софитов есть только ты и никого боле. Сам Рефн не раз говорил, что он самовлюбленный человек. Его фильмы, по словам режиссера, говорят «только о нем» и о персонажах, которые являются «лишь его частью», которую он решил показать зрителям, выразить продолжение своей личности. В его работах образ зеркала – это самоанализ героя и в то же время самого режиссера; действия актера – это интерпретация мыслей режиссера, которые он доносит через него и через восприятие зрителей. Похожий процесс осмысления, случайно или намеренно, есть и у Кодзимы в MGS V, но с нюансом: Кодзима мыслит в плоскости видеоигр с начала карьеры и, ломая четвертую стену, передает свои размышления об играх зрителям, а значит, в его работе используются немного другие инструменты, да и результат отличается.
– Ах! Жаль, я раньше не знала, что в моём саду растёт такое сокровище! Я была бы не прочь опробовать его на себе! – сказала она, смеясь, и гвардеец снова подобрел. – Я не сильна в волшебных цветах, но кое-что понимаю в обычных и знаю, что они могут умереть, если их не посадить в землю. Давайте я принесу что-нибудь, в чём можно будет безопасно перевезти цветок. Я не задержусь больше чем на минуту! Мы ведь не хотим, чтобы он завял раньше, чем вы передадите его королеве.
– Благодарю вас, мадам, – согласился мужчина, явно чувствуя себя глупо из-за того, что подозревал такую милую пожилую женщину.
Из-за особенностей видеоигр образы зеркал и незримых барьеров между человеком и его вторым «я» в произведениях Кодзимы всегда выполняли несколько функций. Прежде всего, при планировании идей отражения важно продумать техническую часть, и для дизайнера это важная, если не обязательная задача. В играх, особенно в 3D-проектах, отражения безумно сложны в техническом исполнении. К примеру, при разработке движка Fox Engine Кодзима был очень доволен, что лица героев теперь будут в точности передавать все задуманные ощущения
[151]. А если заставить отражения тоже выражать эмоции? Это будет значительное техническое достижение!
[152]
Через минуту она вернулась с цветочным горшком, наполненным землёй:
– А теперь позвольте мне позаботиться о растении! – сказала женщина, выхватив цветок из рук гвардейца и осторожно опустив его корни в мягкую почву. – Прекрасно! – изрекла она, надеясь, что гвардейцы забыли о том шуме, который услышали в подвале. – А теперь, кто хочет кусочек знаменитого шоколадно-орехового торта старой миссис Тиддлботтом?
Кроме того, если забыть, что в каждом персонаже есть доля автора, отражение в зеркале поможет игроку увидеть как бы отражение себя через героя. Для Кодзимы как в Metal Gear, так и в Death Stranding это способ на новом уровне провести диалог между автором и зрителем, просто и формально: в MGS V герой Биг Босса обращается к Веному (то есть к игроку) через отражение в зеркале – словно Кодзима сам возникает перед игроком и, как диктор, передает ему сообщение с экрана
[153]. В финальной сцене Веном разбивает зеркало, полностью принимая на себя образ легендарного бойца, которого он когда-то боготворил, а затем, развернувшись, возвращается в «реальную жизнь», кипящую за пределами этой комнаты и этого зеркала. За пределами игры. В Death Stranding все немного иначе – зеркало в бункере Сэма используется более обыденно. Игрок в образе Нормана Ридуса может умыться, скорчить рожу или просто осмотреть себя со всех сторон, параллельно заработав несколько лайков от ББ. Хотя значение зеркала в большей степени развлекательное, символика отражений не становится от этого менее значимой: это по-прежнему образ игрока, прячущегося за чертами лица главного героя; способ познать себя и поразмышлять о том, что герой из себя представляет.
Глава XXIV
Точно так же, как вертолет был местом отдыха для Венома, бункер в Death Stranding служит спасительной бухтой, местом уединения и безопасности для Сэма, а значит, и для игрока. В обеих играх в этом «островке безопасности» можно послушать музыку, почитать сообщения, отдохнуть и полюбоваться собой. В MGS V в одном из иллюминаторов вертолета можно увидеть отражение «настоящего» лица Венома, которое игрок создает в начале игры, даже если весь сюжет он проводит во внешности Снейка. В Death Stranding долгое любование собой в зеркале или игра с ББ может вызвать у Сэма галлюцинации. В одной из них ему кажется, что Лу разбивает капсулу и прыгает ему на лицо. В другой – Хиггс появляется в зеркале и пытается завладеть Сэмом, пока тот не приходит в себя. Все эти элементы совершенно необязательны, игрок с легкостью может их не заметить или пропустить, но они (помимо получения нового опыта от игры) помогают укрепить в голове игрока важную идею: он и персонаж едины, это игрок в отражении, а не кто-то другой. Зеркало, в которое смотрит герой, ничем не отличается от экрана компьютера, в который смотрит игрок. Кстати, Сэм нередко обращается к игроку жестами, когда ему нужно принять душ или воспользоваться туалетом.
Королева без королевства
Гвардейцы не спеша ели торт и пили чай. Только на рассвете миссис Тиддлботтом проводила их с корзинками, ломившимися от бутербродов с ветчиной и сыром, орехового пирога, шоколадного печенья и других сладостей.
Разумеется, Рефн и Кодзима – не первые и уж точно не единственные режиссеры, говорящие на эти темы. К примеру, Гильермо дель Торо, хоть и использует иные инструменты и техники, тоже нередко затрагивает в своих работах вопросы языка, культуры и самовыражения в мире, который часто кажется главному герою чуждым. В Death Stranding можно найти несколько идей и приемов, близких по духу испанскому режиссеру, – те же лавкрафтовские образы, на основе которых были созданы Твари, или идея границы двух миров. В некотором смысле чувство вины, испытываемое героями Death Stranding, и их мысли о существовании и образе ада напоминают нам о работе, проведенную дуэтом Кодзима – Торо над прерванным Silent Hills.
– Благодарю за гостеприимство, миссис Ти! – сказал на прощание один из гвардейцев, когда они отправились обратно в своё королевство.
– До свидания, дорогие гости, – попрощалась она с широкой улыбкой на лице. Женщина махала им вслед рукой, пока гвардейцы не скрылись за мостом. Когда она открыла дверь в подвал, Готель уже ждала её.
Ride with Norman Reedus, названное в честь него шоу Ридуса, в котором он ездит на мотоцикле по всему миру в сопровождении друзей, чтобы познакомиться с местными жителями и полюбоваться пейзажами – это тоже воплощение идеи обмена опытом, открытия, объединения и встречи людей, как и в Death Stranding. Но во время игры, неважно, идет ли речь о Death Stranding или MGS V, игроку навязывается другое вечное чувство: одиночество, от которого нельзя скрыться и которое особенно сильно проявляется во время одинокого путешествия по пустынным холмам и долинам. Главные герои последних игр Кодзимы во многом напоминают персонажей Рефна: молчаливые и необщительные, они скорее наблюдают за окружающим миром, чем напрямую взаимодействуют с ним; загадочные фигуры, в которые каждый может вложить частичку себя; герои-иконы и настоящие кумиры, которые несут в себе ценности, находящие отклик в сердцах публики. Их единственные реплики во время долгих путешествий адресованы напарникам, которые по факту даже не могут ответить: ББ в Death Stranding, Тихоня, D-Dog и D-Horse в MGS V. Короткие, ничего не значащие фразы молчаливым союзникам, чья компания не нарушает атмосферу одиночества, не портит процесс созерцания и степенность путешествия игрока. Они не могут ответить словами и общаются другими способами, и это напоминает стиль общения самого Кодзимы с друзьями: коммуникация, выходящая за пределы языка. А еще это напоминает взаимоотношения героев в фильмах Рефна. Но главное, что связывает Рефна с Death Stranding – причем больше, чем все остальное, по сути являющееся лишь схожей стилистикой повествования, – это вопрос самого процесса творчества и того, как человек через произведение делится своим пониманием искусства. То самое желание создать что-то новое на основе опыта других творцов, но свое собственное по духу.
– Ах вы бедняжка! Скорее выбирайтесь отсюда!
Так, оба творца примерно в одно и то же время оказались на одном этапе карьеры, каждый в соответствующей сфере: в 2019 году, когда разработка Death Stranding уже подходила к концу, Рефн выпустил свой сериал «Слишком стар, чтобы умереть молодым» на Amazon Prime Video и запустил проект «byNWR» на собственном стриминговом сервисе. Этот сайт чем-то напоминает онлайн-галерею, где через фильмы и другие произведения зритель может познакомиться с аудио-, видео- и графическими вселенными, которые невозможно увидеть на других площадках. Занимаясь этими проектами, Рефн исходил из тех же принципов, которыми руководствовался Кодзима, создавая игру о коммуникации и обмене информацией, о мире на пороге больших потрясений, к которым общество должно адаптироваться: из желания раздвинуть границы, экспериментировать с неизвестным. А еще – передать как можно большему числу людей свои знания, дать им прочувствовать свой опыт.
– Вы очень ловко справились с этими гвардейцами, миссис Ти! Я восхищена вами! Я думаю, вы развеяли все подозрения о том, что здесь живёт королева мёртвых.
– А это так? – спросила старуха. – Хотя, неважно, – быстро проговорила она. – Я ничего не хочу знать.
– Я королева без королевства, – промолвила Готель, садясь на стул и переводя дыхание.
«Мы всегда воруем то, что нам нравится, идеи, источники вдохновения, мысли и намерения, и потом на основе этого создаем что-то свое. Если кто-то говорит вам, что он не такой, то он лжет», – сказал Рефн, рассказывая о процессе создания фильма «Бронсон». Он уверен, что творчество рождается из другого творчества. И хотя каждый творец ограничен форматами, к которым он привязан, деньгами, сроками, правилами и прочим, суть остается неизменной: искусство рождается из искусства, и его главная цель – это творить и передавать эстафету дальше. По словам Рефна, десятисерийный сериал Amazon «Слишком стар, чтобы умереть молодым» является скорее многочасовым фильмом, и формат сериала Рефна никогда не привлекал. Перед ним стояла не задача «сделать сериал как таковой», а расширить историю на большом полотне, раскрывая одну за другой свои идеи, визуальные концепции и скрытые мотивы. Он описывает этот опыт так: огромная стимуляция творчества, которая чем-то ему напомнила живопись, и одновременно с этим – изматывающий и долгий марафон искусства, который в итоге был остановлен из-за финансов и расходов на производство. Рефн, как и Кодзима, снимая множество фильмов, удачных и нет, завоевал репутацию в мире искусства и создал свою вселенную. Он стал независимым и благодаря этому мог практически полностью контролировать процессы производства и выхода проектов в прокат. Основная идея его сериала в том, что эту историю можно посмотреть в порядке, задуманном автором, а можно разобрать ее на кусочки, на отдельные фрагменты, и пересмотреть уже под другим углом; одному или в кругу друзей; на маленьком экране телефона или на огромном полотне кинотеатра. Формат многосерийного фильма освобождает режиссера от многих ограничений. Рефн уверен, что сериал позволит ему исследовать новые формы повествования, которые недоступны обычному кино. «Слишком стар, чтобы умереть молодым» вышел на экраны как сериал, но для самого режиссера это был скорее эксперимент, в котором он мог свободно соединять разные тональности, продолжительность серии
[154] и идеи.
– Это вы прятались там, в поле, госпожа? Мне показалось, что это были вы, но...
Готель вздохнула:
В свою очередь, Кодзима, задумывая Death Stranding, тоже понимал, что искусство и СМИ (неважно, идет ли речь об играх, фильмах или телевидении) эволюционировали, и зрителю в 2020 году нужно что-то актуальное ему. Конечно, по мнению Кодзимы, видеоигры всегда были особым продуктом на стыке других видов развлекательных искусств, но он признает, что сфера игр прошла большой путь от аркад до современных проектов и что разработчики должны идти в ногу со временем. Чуть позже мы посмотрим, как Death Stranding, иногда успешно, иногда нет, пыталась отойти в сторону от опыта великих разработчиков, на основе которого другие студии, да и сам Кодзима не раз строили свои проекты. Как Рефн пытался поместить «Слишком стар, чтобы умереть молодым» в особый телевизионный формат, так и Кодзима желал соединить сюжет и вселенную Death Stranding с современным ритмом жизни и запросами аудитории. Ему нужно было создать игру, в которую мог играть кто угодно, в которую можно зайти повеселиться на часок или погрузиться в нее на более долгое время. Так, Death Stranding полностью вписывается в игровые жанры, созданные Кодзимой раньше, но в то же время следует тенденциям недавних хитовых проектов, таких как Mario Odyssey и The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
– Боюсь, что это ещё один вопрос, на который вы предпочли бы не знать ответа.
– Ну, а что же вы собираетесь делать теперь? – спросила кухарка, доставая с полки чистые чайные чашки и коробочку с заваркой.
Как и Рефн, Кодзима начинает экспериментировать с формами и темпом повествования. Он соединяет игры и кино: иногда длинные кат-сцены между главами выглядят как отдельное произведение, а не часть игры. С помощью песен группы Low Roar он внедряет непопулярные музыкальные жанры. С помощью образов актеров и знаменитостей из разных сфер искусства, современной музыки и реально существующих брендов, Кодзима, стремясь опередить время, изображает в Death Stranding не свое представление о мире, а свой образ мышления и воображение. Он доносит до аудитории одну простую идею: мы все находимся на пороге больших культурных и социальных перемен, и чтобы справиться с ними, нам нужно держаться вместе. В игре он пытается показать это с помощью выживальщиков, на роли которых он пригласил людей из совершенно разных сфер. Например, комната Хартмэна была разработана в соответствии с творческими предпочтениями Рефна, так что влияние и стиль этого режиссера есть не только в чертах лица персонажа, но и в других деталях
[155]. Образ выживальщика-Режиссера был списан с Джордана Вота-Робертса; его персонаж говорит о кино и киноиндустрии, а на бункере нарисован Кинг-Конг. В таком ключе можно описать и Музыканта (Дайти Миура), и Мастера (Хермен Хульст
[156]), и знаменитого мангаку Дзюндзи Ито в роли Инженера, подарившего Сэму его первый экзоскелет. Подавляющее большинство выживальщиков связаны с искусством, творчеством или ремеслами.
– Я собираюсь вернуть цветок обратно! Я поеду в королевство, проберусь в замок и заберу цветок.
Неважно, что именно они создают: книги, музыку, фильмы или контент для интернета (как в случае с Джеффом Кили); пришли ли они из сферы видеоигр, киноиндустрии или даже из области моды и красоты, почти каждый из встреченных Сэмом выживальщиков носит внешность яркого представителя своей сферы, на которого влияют его поклонники и который, в свою очередь, может повлиять на них, передать свои знания и мысли. Главный герой в образе Нормана Ридуса
[157] тоже не исключение: Сэм становится архитектором нового мира, который может повлиять на игроков, построить что-то полезное и помочь другим прогрессировать. Он строит лестницы, мосты и убежища; он поэтапно связывает один распределитель с другим, чтобы из них создать новый мир – мир нематериальный, в котором люди влияют друг на друга, даже не общаясь напрямую и не будучи знакомы лично.
– После всего, что здесь было? После того, как вы сами позволили им забрать его, вы собираетесь пойти прямо за гвардейцами и забрать цветок обратно? Простите, госпожа, но, кажется, вы не в своём уме!
– Мы подошли к тому моменту, когда вы можете либо услышать всю мою историю целиком, либо поверить мне на слово, что я знаю, что делаю, и не будете задавать лишних вопросов. Третьего не дано.
Конечно, персонажи не заканчиваются на приветствии и представлении Сэму. Почти в каждом сообщении выживальщики рассказывают Сэму о себе и своей работе: Коллекционер начал вести блог, Музыкант провел онлайн-концерт, а Косплеерша – виртуальный съезд поклонников жанра. Через образы этих людей Кодзима показывает представителей разных профессий, с которыми он успел пересечься на протяжении своей карьеры, будь то профессиональные знакомства или встречи с фанатами. Это и есть образ общества 2020 года, и в этом обществе важен каждый, кто создает свой неповторимый контент: стримеры и комментаторы, лидеры мнений и создатели фан-артов. В Death Stranding все эти люди – людены. Они не просто игроки, но создатели и творцы, которые подпитывают друг друга, берут от игры то, что вдохновляет именно их, смешивают, добавляют что-то новое и убирают старое, смотрят на нее под новыми углами. И все это с одной целью – создать что-то свое. По сравнению с идеей разрушения и контроля, которую несет организация «Патриоты» в MGS V, хиральная сеть в Death Stranding, конечно, все еще находится под контролем людей, но пытается показать другую сторону: связь, воображение, мечты, мотивированность и доброжелательность. То есть помимо желания экспериментировать с форматами и подачей, как Рефн делал в «Слишком стар, чтобы умереть молодым», в Death Stranding мы видим еще одно сходство между режиссерами: стремление быть в тренде, соответствовать современным запросам аудитории – то же желание в свое время привело Рефна к созданию платформы byNWR.
– Даже если вы его украдёте, почему вы думаете, что они не вернутся сюда снова?
В основе всегда лежит идея о заимствовании опыта и вдохновении им. Датский режиссер когда-то купил целый архив старых, малоизвестных или забытых фильмов, часть которых никогда не выходила в свет, а часть даже не была смонтирована. Желая извлечь из найденной коллекции максимальную пользу, Рефн с помощью профессионалов из других сфер создал виртуальную галерею – онлайн-пространство, названное его именем, которое работает как полноценная выставка. У сайта даже есть своя программа, что-то вроде тематического шоу, в котором зрители, словно во сне или в настоящем музее, могут побродить, вернуться к уже пройденным экспонатам, задержаться перед особо интересным объектом, изучить его или пройти мимо. Цель Рефна – показать и продемонстрировать малоизвестные и нетипичные работы, часто забытые или экспериментальные, сгруппированные по отдельным темам. Он хочет, чтобы эти работы стали доступны как можно большему числу зрителей, чтобы каждый мог открыть их для себя. Чаще всего в галерее Рефна выставляются произведения киноискусства. Так он напоминает аудитории о важности сохранения и о хрупкости культурного наследия, истории и искусства в целом, которое со временем может перестать приносить деньги, а значит, забыться и потеряться во времени. Рефн хочет позволить зрителям не только узнать об этих работах, но и вдохновиться ими; сделать их максимально доступными, но в то же время подчеркнуть их исключительность и уникальность, чтобы действительно заинтересовать публику. Он хочет, чтобы посетители его галереи получили новый опыт и, может быть, однажды вернулись за этим вновь. Находясь на пересечении искусств (на сайте можно найти экспериментальные фильмы, психоделику, фотографии и тексты), ориентируясь на цифровое бесплатное распространение, byNWR по сути соответствует замыслу и цели Death Stranding: объединять, строить будущее, сохраняя при этом опыт прошлого, давая доступ к этому всем, кто этого пожелает.
7
– Чтобы побеспокоить милую старушку, которая отправила их домой с половиной своих припасов, если не больше? Старушку, которая даже не знала, что у неё есть этот цветок? Я так не думаю!
От Sapiens к Ludens
Миссис Тиддлботтом внимательно обдумала то, что говорила Готель:
– Верно. Верно, – согласилась она, наполняя чайник водой и ставя его на огонь. – Пожалуй, вы правы.
Эволюция – один из аспектов, вокруг которых строится вселенная Death Stranding. Конечно, в основном речь идет о развитии человечества, но иногда Кодзима в своих рассуждениях затрагивает и других существ, которые жили на Земле до нас, и даже тех, которые будут жить после. Режиссер изучил множество теорий и концепций и на их основе придумал собственный мир постапокалипсиса, в котором ученые, опираясь на эти исследования (иногда притянутые за уши, а иногда полностью выдуманные), пытаются объяснить, как работает хиралий, что такое Твари, что ждет нас после смерти. Каждая из этих теорий так или иначе раскрывается в игре, но чаще всего речь идет о Homo ludens. В первых главах этой книги мы уже рассказывали о том, что логотип Kojima Productions, тот самый Люденс, является не просто рисунком, а частью давно продуманной философии автора. Теперь же разберем, как образ Люденса воплощается в игре: какой смысл в него заложен, как автор его показывает и какую мысль он пытается передать. Как Кодзима психологически противопоставляет Сэма (игрока) и Хиггса как два возможных пути человеческой эволюции.
– А теперь послушайте, вы можете уйти, если хотите. Я бы не стала винить вас, миссис Ти. То, что вы сделали прошлой ночью, было очень опасно, и я ценю это. Я действительно так думаю. Так что если вам неприятно то, что я собираюсь сделать, то я всё прекрасно понимаю. Просто сделайте мне одно одолжение. Пожалуйста, побудьте здесь, пока я не вернусь. Вы можете уйти после моего возвращения, если боитесь, что гвардейцы решат снова прийти сюда за цветком.
От биологии к философии
– Это как-то связано с тем, что вы прячете в подвале? Нужно ли мне знать, что там такое?
– Я скажу, если вы действительно этого хотите.
Биологически наш вид определяется как Homo sapiens, но историки и философы давно пытаются создать другую градацию определения человека, которая основывалась бы не на биологии, а на образе жизни и мышления. Термин sapiens может быть использован для определения разума и способности человека мыслить, которая (предположительно) и отличает нас от животных. Но с культурной и философской точки зрения этот термин может быть далеко не самым подходящим. В Death Stranding, в основном через разговоры Дедмэна и Хартмэна, исследуются свойства, по которым человек может определять себя и относить к определенному виду. Например, Маму и Локни в игре называют Homo faber: смысл их существования определяется через технологии, процесс производства, развитие машин. Самого себя Хартмэн называет Homo loquens, потому что он развивается через язык и средства общения – в основном с миром мертвых, – через культуру и искусство. Кстати, эта черта есть не только у Хартмэна, но и у его аватара – режиссера Николаса Рефна. По этой же логике Дедмэна можно отнести к Homo religiosus: его искусственное рождение ярко контрастирует с его представлениями о смерти, из-за чего он сосредоточен на поиске смысла жизни, которое можно определить как некую форму веры
[158]. Все вышеуказанные типы были изучены философами, историками и теоретиками прошлых веков, но в игре особое внимание уделяется трем из них: Homo ludens, разумеется, о котором мы не раз говорили и к которому еще не раз вернемся, и двум антагонистичным в игре: Homo demens, террористам под управлением Хиггса, и Homo gestalt, к которому относятся МУЛы.
– Нет, Готель. Не думаю, что хочу.
Homo Ludens – развитие через игру
Глава XXV
Кровавая комната
Термин Homo ludens (человек играющий) был выведен в 1938-м нидерландским историком Йоханом Хёйзингой. Согласно теории историка, любая культура строится вокруг игры, они неотделимы друг от друга и именно через игру человек развивается, приобретает новые знания и учится жить в обществе. От первобытных танцев до современной политики; от базовых норм поведения до этикета высшего общества; понятия верности, чести, предательства – абсолютно все в социуме работает по определенным установленным правилам. Они часто негласные, но серьезные, поскольку от них зависит работа законов, экономики, политики, культуры и лингвистики; и все они продумываются, внедряются и устанавливаются с помощью слов, напоминающих термины игр. Например, мы говорим «победить» смерть или «проиграть» в борьбе за жизнь, у нас происходят любовные и политические «игры». Помимо подобной лексики и игровых формулировок, которые часто происходят от древних обрядов и традиций, в обществе также есть правила хорошего тона и вежливости, этикет и ярлыки, которые определяют место человека в социальной иерархии. Эти правила редко остаются неизменными – общество все время развивается, а вместе с ним меняется и язык. Тем не менее часть правил существует давно, и они плотно закрепились в сознании людей и сложившихся социальных структурах. Искусство, наука, война и религия – все это было основано на «человеке играющем». На Homo ludens.
Прошло уже несколько недель с тех пор, как Готель отважилась отправиться в королевство, оставив миссис Тиддлботтом одну присматривать за домом и быть хранительницей ключей. Готель дала ей ключи от подвала и библиотеки, добавив их в общую связку, но велела не входить ни в одну из этих комнат. Миссис Тиддлботтом чувствовала себя невестой из французской сказки, которой дали ключи от замка и сказали, что она может войти в любую комнату, кроме одной. Конечно, героиня сказки всё равно ослушалась. Но это уже совсем другая история.
В отличие от французской невесты, миссис Тиддлботтом не хотела знать, что находится в подвале. По её мнению, чем меньше она будет знать, тем лучше. Конечно, у неё были свои предположения на этот счёт. И если бы она решила присесть на минуту и хорошенько всё обдумать, то непременно собрала бы воедино факты, полностью восстановив ход истории, но женщина предпочла выбросить всё это из головы. За долгие годы своей жизни миссис Тиддлботтом научилась очень хорошо избегать неприятностей, и теперь она не собиралась лезть не в своё дело. Потому что именно это она и предвидела – неприятности. Не то чтобы она была ведьмой и умела предвидеть подобные вещи, просто у неё был здравый смысл, и она понимала, что Готель вот-вот навлечёт беду на их головы. «Нет нужды создавать ещё больше проблем, заходя в этот подвал. Мне не нужно знать, что там внутри».
В Death Stranding эти «игровые» правила представлены с помощью курьеров: Сэма и игроков. Для Кодзимы Homo ludens – это человек, который обучается через игру, давая всему сообществу игроков возможность развиваться, коммуницировать и изобретать новое. И речь идет не об обучении в серьезном, академическом смысле слова – Death Stranding не претендует на роль учебного пособия или на жанр serious game
[159]. Процесс обучения основан больше на инстинктах и субъективных размышлениях. Кодзима надеется, что игроки, закончив игру, вынесут из нее какое-то послание и будут размышлять над ним и дальше; что игра произведет на них особое впечатление и, возможно, хотя бы чуть-чуть изменит их повседневную жизнь. Неслучайно выживальщик Фанат люденов, один из первых клиентов, к которым направляется Сэм, представлен в образе Джеффа Кили, как неслучаен и образ Homo loquens, представленный Хартмэном/Рефном. Будучи одновременно персонажем игры и представителем медиасферы, Джефф выступает в Death Stranding в качестве фаната видеоигр – в данном случае фаната люденов, а значит, и Кодзимы, – и в принципе любых игр, от макетов и моделирования до настольных игр и научно-фантастической литературы.
Кроме того, она помнила, что случилось с невестой из той французской сказки, когда та вошла в запретную комнату. Она лишилась головы, когда её муж вернулся домой, и оказалась в кровавой комнате вместе с другими обезглавленными невестами. При воспоминании об этой истории Миссис Тиддлботтом бросило в дрожь. «Выкинь это из головы», – сказала она себе. Она не думала, что Готель так поступит с ней, но миссис Тиддлботтом взяла за правило не искушать судьбу. Или же она тоже может лишиться головы. Лучше уж она будет осторожна.
«Сказки пишутся не просто так», – подумала она.
Как мы успели рассказать, каждый из выживальщиков имеет свою профессию и занимает определенную роль в обществе. Один из них, кажется, наиболее близок к игроку по духу и мыслям, и тем удивительнее, что его убежище спрятано и не является обязательным для посещения. Это Старый курьер. Бывший доставщик, как ясно из разговоров, ушел в отставку и поселился далеко на юге, в бункере на склоне горы. Роль этого выживальщика исполнил Сэм Лейк – автор и креативный директор финской студии Remedy Entertainment, сценарист Max Payne (он уже тогда наделял своих героев собственными чертами лица и привычками), Alan Wake и Control
[160]. Символически, персонаж Старого курьера несет игроку скрытый посыл. Его роль даже важнее, чем образ Хермена Хульста или отсылки на Horizon: Zero Dawn, которыми наполнена игра
[161]. Лейк – ветеран видеоиндустрии, который скорее творит и сочиняет, нежели производит игры. Такой аналог Кодзимы, только сосредоточенный исключительно на творческой стороне. Роль Старого курьера сближает его с игроком, с человеком играющим, и позднее, если прочитать электронные письма, Старый курьер соглашается уступить свое место «новому поколению», которое и представляет игрок.
Это поучительные истории. А миссис Тиддлботтом, может быть, и была стара, но отнюдь не была глупа. Она проводила большую часть своих дней, занимаясь выпечкой пирогов и пирожных. Кухня была переполнена ими, но женщина обнаружила, что выпечка успокаивает её нервы, ведь, в конце концов, она очень беспокоилась о Готель. Прошло гораздо больше недель, чем, по её мнению, необходимо на путешествие до королевства и обратно, а Готель всё ещё не появилась. Поэтому миссис Тиддлботтом испекла ещё больше пирогов и ещё больше пирожных и раздала их всем, кто согласился их взять.
И как раз в тот момент, когда миссис Тиддлботтом начала беспокоиться, что с её госпожой случилось что-то ужасное, в один из самых обычных дней объявилась Готель с ребёнком на руках.
На этом этапе аудитория, как правило, уже готова к встрече с таким героем: Сэм приближается к финалу путешествия, он преодолел множество опасностей, пересек горы и овраги, получил много нового оборудования – в такой атмосфере сообщения Старого курьера о вере в новое поколение вполне оправданы, и они трогают сердца аудитории. В этот момент игрок действительно готов взять на себя ответственность за будущее и прийти на смену ветеранам. Как мы видели в разделе про Рефна, через всю игру проходит идея постоянного вдохновения и передачи мыслей. Игроки совершают действия, чем вдохновляют других, и в то же время вдохновляются сами, наблюдая за делами коллег. Но параллельно с этим игроки черпают вдохновение от других авторов, из фильмов и книг, которые, в свою очередь, тоже были чем-то вдохновлены. Для Кодзимы все люди – это «человек играющий»: игра заставляет их расти, вдохновляет, изменяет их жизнь. Она помогает развиться. Талисман студии (Ludens), чья внешность скрыта за скафандром, когда-то имел черты лица Кодзимы, но теперь за его маской может представить себя каждый игрок, который хочет вместе со студией нести и распространять ее ценности и мысли. Люденс – это человек, готовый использовать свои знания и опыт, чтобы помогать другим.
– А это ещё кто? – удивилась миссис Тиддлботтом, глядя на прелестное маленькое создание в руках девушки.
– Это мой цветок, – сказала Готель. – Думаю, нам следует найти кого-то, кто будет заботиться о ребёнке, пока девочка не станет старше. – Она передала малышку миссис Тиддлботтом, как мешок с картошкой.
Homo Demens – развитие через разрушения
– Ваш цветок ужасно похож на ребенка...
Как утверждает философ Эдгар Морен
[162], Homo demens происходит от Homo sapiens. Большинство качеств, которые предписываются разным философским видам Homo (faber, loquens и даже ludens), уже присутствовали у неандертальцев. По мнению Морена, основное отличие sapiens – это способность к воображению и восприятию интенсивных эмоций, таких как печаль и радость, а главное, умение различать их по смыслу и насыщенности. Фактически, единственная по-настоящему уникальная способность sapiens – это умение мыслить абстрактными понятиями, как, например, жизнь после смерти, метафора, вера и надежда.
– Мать этого ребёнка съела мой цветок.
– Вы хотите сказать, что это принцесса? Готель! О чём, во имя крыльев феи, вы думали, украв её?
С такой точки зрения, безумец – это и есть Homo demens: когда он творит, его ограничивают только собственное воображение и эго. Demens здесь противопоставляется sapiens, который руководствуется логикой, а не чувствами. Если бы миром правил Homo demens, то в основе лежала бы не взвешенность и рациональность, а склонность к насилию и конфликтам, как внутренним, так и по отношению к окружающему миру.
– У меня не было выбора! Что ещё я должна была сделать? Армия её отца уничтожила моё королевство из-за растения, которое ей не принадлежало, и отдала его своей королеве, а та завещала его этому существу! Девочка – единственный оставшийся цветок! Если бы моя мать была жива, она бы уничтожила её родителей и всё их королевство! Им повезло, что я забрала только ребёнка!
В Death Stranding представителями Homo demens являются дементы, противостоящие «Бриджес» в их идеях об объединении мира и тотальном контроле. У них нет правил, нет структуры и иерархии – по крайней мере, они так думают, хотя Хиггс, получивший определенные способности от Амелии, подчинил их себе. Они требуют свободы, сея страх и паранойю, они неспособны доверять любым структурам власти, потому что в прошлом политики и государства доказали свою хрупкость и неспособность своевременно реагировать на события. Чуть позже, в разделе о Хиггсе, мы поговорим о том, как дементы и людены по-своему дополняют друг друга, подобно палке и веревке: они противоположны, но в сознании Кодзимы неразрывно связаны.
– Я не знала об этом, Готель! Что же они сейчас чувствуют? Одно дело – забрать свой цветок обратно, но забрать их ребёнка... Я даже не знаю! – растерянно проговорила миссис Тиддлботтом.
ЕСЛИ БЫ МИРОМ ПРАВИЛ HOMO DEMENS, ТО В ОСНОВЕ ЛЕЖАЛА БЫ НЕ ВЗВЕШЕННОСТЬ И РАЦИОНАЛЬНОСТЬ, А СКЛОННОСТЬ К НАСИЛИЮ И КОНФЛИКТАМ, КАК ВНУТРЕННИМ, ТАК И ПО ОТНОШЕНИЮ К ОКРУЖАЮЩЕМУ МИРУ.
– Малышка – мой цветок! Единственный в своем роде. Они уничтожили почти всё, что у меня было, и забрали мою единственную надежду когда-нибудь снова увидеть сестёр живыми! Не они здесь жертвы, миссис Ти, а я!
Homo Gestalt – «То, чего не существует»
Готель видела, что миссис Тиддлботтом хотела спросить её, что та имела в виду, говоря о сёстрах, но вовремя сдержалась. Она, казалось, некоторое время обдумывала слова Готель, глядя на извивающуюся кроху в своих руках. Наконец она заговорила:
– А как нам её называть?
Свое игровое название они получили из-за способности жить вне общества и в отдалении от других людей – по крайней мере, игрок не видит их связей с окружающими. Теория Homo gestalt в Death Stranding основана не на научном учении, а на фантастическом рассказе Теодора Старджона «Больше, чем люди».
– Рапунцель, – сказала Готель, и, оставив старуху и ребёнка, спустилась в подвал, даже не оглянувшись.
Это история о людях с необычными способностями, которые в обществе считаются аномалиями и из-за которых они стали изгоями, но встретившись, они объединили свои таланты и организовали новую группу – Homo gestalt. У этого сообщества есть голова (Одинокий, которого в обычном мире считают идиотом – мужчина под тридцать, обладающий телепатическими способностями и уникальным пониманием мира); есть руки и ноги (Бонни и Винни – близнецы, способные телепортироваться и тоже читать мысли); есть туловище (Дженни – восьмилетняя девочка, владеющая телекинезом) и есть мозг (его называют просто «Ребенок»). Недоношенный младенец с синдромом Дауна и уникальным умом, в котором есть ответы на все вопросы. Благодаря Дженни, которая умеет читать его мысли и переводить их остальным, Ребенок-мозг может отдавать команды остальным частям «тела», позволяя им действовать как единый организм. Кроме этих пятерых есть еще Джерри, которого можно назвать сердцем группы «Гештальт». Он особый мальчик, интеллект которого так же огромен, как и его эго, но его задача – дополнять тело и стать полноправным членом команды, ведущей человечество к новому этапу развития.
– Ну что ж, – повернулась миссис Тиддлботтом к малышке. – Что же нам с тобой теперь делать? Мы не можем нанять какую-нибудь сплетницу-кормилицу, особенно теперь, когда точно известно, что тебя похитили из королевской семьи.
В Death Stranding представители gestalt (как и в NieR Таро Ёко) являются альтернативным вариантом эволюции человека. Они такие же диссиденты, как и дементы, в игре их называют МУЛами; они живут в отдалении небольшими группами и редко вступают в контакт с другими курьерами. Их описывают как отстраненных и жестоких людей, одержимых идеей доставлять посылки, ведь от них они получают прилив окситоцина – так называемый «синдром зависимости от доставки», развивающийся у курьеров в мире Death Stranding. МУЛы практически не общаются друг с другом напрямую, но действуют в группах и коммуницируют посредством систем одрадек. Они часто атакуют игрока, пытаясь отобрать грузы или оружие. Если им удается одолеть Сэма, они вырубают его, забирают вещи и оставляют курьера лежать посреди пустоши. Некоторые из них, как нам известно, позже попадают под влияние Хиггса и становятся дементами. Эта идея, опять же, не нова для Кодзимы, хотя и выражена по-новому: вспомним группу Черепов – зараженных солдат, действующих как единый организм. А в MGS 4 была система SOP, с помощью которой члены подразделения могли связываться друг с другом и быстро обмениваться данными.
Со времени последнего визита злых сестёр и той «ситуации», как называла её миссис Тиддлботтом, Готель сделалась более замкнутой. Положение усугубилось ещё больше после того, как она принесла домой Рапунцель. Большую часть времени она проводила либо в подвале, либо в библиотеке. Раз в день она выскакивала на улицу, брала ребенка на руки, пела ему песенку, а потом мчалась обратно в подвал, где и проводила остаток дня.
Через эти три ветви эволюции человека, прописанные и подкрепленные хорошей теоретической базой, Кодзима разворачивает альтернативное прочтение мира в своей Death Stranding и ее негласного слогана «Всегда идти вперед». Это прочтение, с одной стороны, очень метафизическое, с другой – технологическое, и автор заставляет нас задумываться над тем, что значат эти ветви развития внутри игры и в нашей повседневной жизни. Оно ставит под сомнения современные тенденции, то, как мы учимся и в каком направлении движемся. В следующих параграфах мы рассмотрим, как все детали, даже самые незначительные, в Death Stranding составляют единую картину игры и отдают дань уважения идее связи между мирами.
С помощью своей сестры миссис Тиддлботтом нашла кормилицу для Рапунцель, которой они щедро платили, чтобы та молчала о ребёнке. Миссис Тиддлботтом сочинила историю о том, что одна из сестёр Готель родила ребёнка вне брака, и сказала, что в этом и состоит причина такой секретности. Миссис Тиддлботтом решила, что это была идеальная уловка. Она знала, что её сестра не сможет сохранить тайну и распространит её так широко, как только сможет. Сёстры Готель часто упоминались болтливыми языками в городке, как и сама девушка. Миссис Тиддлботтом позаботилась о том, чтобы её госпожа превратилась в своего рода святую, приняв на себя бремя сестры. Судя по всему, все в городке считали, что Готель была для ребёнка кем-то вроде феи-крёстной. Миссис Тиддлботтом позаботилась и о том, чтобы Готель хорошо заплатила миссис Пикл, кормилице, и пообещала ей место гувернантки, когда ребёнок подрастёт. Миссис Пикл была замечательной, и её с радостью приняли в доме, так как миссис Тиддлботтом как никогда нуждалась в помощи по хозяйству. Миссис Ти часто думала, что миссис Пикл была послана ей богами, чтобы помочь вырастить ребёнка. А миссис Пикл была счастлива, что у неё есть ребёнок и семья, о которой нужно заботиться, и место, которое можно назвать домом. Она заняла маленькую комнатку наверху и делила её с Рапунцель, чтобы всегда быть недалеко от малышки. Она следила за ней, как ястреб, и яростно защищала её. Кормилица никогда не говорила об этом, даже с миссис Тиддлботтом, но кухарка знала, что бедная миссис Пикл каким-то трагическим образом потеряла свою семью и теперь была счастлива иметь возможность занять своё время и заполнить пустоту в своём разбитом сердце.
Марио и его принцесса
И так продолжалось много лет, пока Рапунцель росла и крепла под присмотром этих любящих женщин. Миссис Тиддлботтом пичкала её лакомствами и осыпала поцелуями при каждом удобном случае, а миссис Пикл следила за её питанием, купанием и ежедневными прогулками по полям диких цветов, стараясь не отпускать слишком далеко от дома, иначе госпожа Готель начинала беспокоиться. И каждый день, как по часам, Готель приходила к девочке один раз перед сном, чтобы спеть ей песенку и расчесать волосы, а потом она возвращалась прямо в подвал, где проводила всю ночь.
Пожалуй, трудно сдержать улыбку (саркастическую или искренне широкую), когда слышишь реплику Сэма
[163] после того, как он узнает, что все это время Амелия манипулировала им, как и Хиггсом, чтобы мотивировать как можно быстрее найти ее на другой стороне континента. Запоминающаяся сцена, где доверие игрока (если оно еще не разрушено) подрывается окончательно. Но еще эта сцена явно показывает, что Кодзима делает свои игры не просто историями, а яркими капсулами времени. Другие студии часто фокусируются на погружении в игру через сценарные ходы и режиссуру, пытаясь сделать игры «равными» кино. Кодзима же (ближе к Сигэру Миямото, чем к Дэвиду Кейджу) уделяет равное внимание сценарию и веселью в итоговом проекте, считая видеоигры не отдельным видом искусства, а в первую очередь развлекательным продуктом, где пересекаются все формы творчества. Для него игры – это коммерческое и художественное произведение, уникальность которого в соединении множества форм выразительности: текстов, кинематографии, геймплея, музыки и так далее. Так «Марио и его принцесса» привлекают внимание игрока именно контрастностью и некой неуместностью в отношении одной из самых драматичных и напряженных сцен игры.
Если бы не ребёнок, миссис Тиддлботтом, скорее всего, ушла бы из дома. Её хозяйка стала такой странной и была такой ненатуральной, когда говорила с малышкой, называя себя её матерью, напевая одну и ту же песню и никогда не зовя девочку по имени, всегда называя её исключительно «мой цветок». Всё это было слишком странно для миссис Тиддлботтом, слишком болезненно. Она не могла не думать о том, как чувствовали себя родители Рапунцель, как они, должно быть, скучали по своей маленькой девочке, но она не осмеливалась рассказать об этом Готель, которая с каждым годом всё больше походила на своих сестёр Руби, Марту и Люсинду.
Однако за кажущейся неуместностью скрывается уважение и искренняя привязанность автора к источникам его вдохновения. То, что Death Stranding в некотором смысле является переработкой Super Mario Bros., с которой началась карьера Кодзимы, не кажется таким неочевидным. Вполне логично, что персонажи игры, действие которой происходит на руинах современного мира, знают и понимают эту отсылку, как нечто само собой разумеющееся.
Готель стала завивать волосы в локоны и красить лицо так же, как её сёстры в свой прошлый приезд. Казалось, таким странным способом она пыталась призвать сестёр, одеваясь так же, как они. Одна из форм симпатической магии. Когда Готель считала нужным поговорить с миссис Тиддлботтом, она всё время твердила о том, что однажды вернёт сестёр, и это не приносило женщине ничего, кроме смущения и досады. Но она решила держать свои мысли при себе и сосредоточить свою энергию на том, чтобы дать маленькой Рапунцель всю любовь и заботу, которых она заслуживала, потому что она, конечно же, не получала ласки от своей предполагаемой матери.
В Death Stranding Кодзима может больше не ограничиваться имитацией и скрытыми отсылками, как в половине эпизодов Metal Gear Solid, пытаясь манипулировать игроком и намеренно вести его мысли туда, куда хочет автор. Как мы видели, он всегда оставлял для игроков пространство для интерпретаций и домыслов. Погружение в мир игры, каким бы глубоким ни пытался его сделать автор, всегда будет ограничено технологиями и контекстом. В Death Stranding этот аспект делает игру и ее мир, в котором развивается сюжет, как бы продолжением реальной жизни. Неким вариантом будущего, в котором культура видеоигр так плотно внедрилась в повседневную жизнь, что теперь, как книги или старые фильмы, стала способом передачи информации и обучения: мир, в котором царит «человек играющий». Помимо постоянных напоминаний о роли курьеров/игроков/ludens и их спасительной миссии, в игре есть практически собственный язык отсылок, которые кажутся такими же общеупотребимыми, как и названия химических элементов, физические и исторические термины, мистические слова и все, что относится к мрачной части игры и творящемуся вокруг кошмару.
Миссис Тиддлботтом больше, чем когда-либо, чувствовала себя старухой, попавшей в сказку, и меньше всего ей хотелось оказаться повешенной на ржавом крюке в какой-нибудь проклятой комнате. Или в подвале.
Нет, так не пойдет, совсем не пойдет. Это не для миссис Тиддлботтом.
«Game Over» – так говорит Дедмэн в первую встречу с Сэмом, когда рассказывает ему о судьбе сотрудников Отдела утилизации «Бриджес», погибших во время выплеска пустоты. Знатоки творчества Кодзимы знают, что автор любит добавлять лексику видеоигр в диалоги героев, а еще вводить инструкции и обучающие материалы прямо в разговоры, чтобы игрок не заметил их и не отвлекался. И даже мелькающие перед глазами бренды, реклама и коммерческие вставки не удивляют – фанаты помнят, что они часто появлялись в играх Кодзимы. На этот счет, конечно, есть разные мнения, но все же названия брендов связывают игроков с повседневной реальностью Кодзимы, с продуктами и товарами, которые он любит и часто использует в быту. В Death Stranding, как и в других проектах, сочетаются авторская игра, развлекательный контент и творческие переживания режиссера в конкретный период его жизни. Эта игра настолько хороша для современной эпохи, насколько и раздражающая для игроков, привыкших к более плавному и ожидаемому погружению в мир игры.
Глава XXVI
Сделав Сэма единственным бессмертным персонажем («возвращенцем»), Кодзима снова и снова нарушает правила своей же метасреды: способность главного героя воскресать нарушает главное правило игры, которому подчиняются все остальные герои. Когда-то Кодзима размышлял о создании игры, в которой смерть была бы окончанием всего приключения, и игроку, если он хочет сыграть еще раз, пришлось бы покупать новый экземпляр
[164]. Стоит также вспомнить, что все игры Кодзимы так или иначе связаны с понятием провала и поражения. Сеансы пыток в Metal Gear Solid, когда нельзя перезагрузить игру, экраны «ошибка» в MGS 2, флешбэки в четвертой части или столкновение со Скорбью в MGS 3 – финал игры для Кодзимы всегда был четвертой стеной, которую нужно разрушить. Автор борется с традицией, установившейся еще во времена аркадных автоматов, делать игры прежде всего прибыльными, а эстетику, общую идею и способ подачи отодвигать на второй план
[165].
Угощение для тройняшек
Годы летели с бешеной скоростью. Казалось, что только вчера госпожа Готель принесла малышку Рапунцель домой, но не успел никто опомниться, как миссис Тиддлботтом и миссис Пикл уже готовились к празднованию её восьмого дня рождения.
В Death Stranding есть лишь один настоящий «гейм-овер»: он наступает во время битв с боссами (Хиггсом и Клиффом), то есть в местах, где игрок должен победить, чтобы сюжет продолжился. Конечно, игры еще не освободились от традиций, в которых от поражения и победы зависит динамика игры, но Кодзима в своих проектах пытается сделать смерть частью опыта, не прерывая игровой процесс
[166]. Когда Сэм умирает, будь то от неудачного падения или от встречи с Тварями, он попадает в Шов – что-то вроде лимба, голубого океана, который (как несложно догадаться) соединяется с Берегом. Словно в перевернутом зеркале, в котором отражается реальный мир, в «междумирье»
[167], Сэм должен отыскать свое тело, плавающее среди тел других игроков-курьеров, чтобы соединиться с ним и вернуться в мир живых – в свою «родную вселенную». В реальном мире игра не прекращалась: вокруг Сэма разбросаны грузы, которые он может подобрать, он даже может получить посылки других игроков, если дотронется до их тел, пока находится в Шве. О произошедшем будет напоминать только оставшийся на месте смерти кратер, если, конечно, игрок погиб от встречи с Тварями
[168]. Игра продолжается, создавая впечатление, что Сэм – везунчик, получивший еще один шанс; игровой опыт не прерывается, как это часто бывает, смерть становится частью игры, не отрывая игрока от процесса.
– Ты можешь поверить, что нашей маленькой девочке исполняется восемь лет? – спросила миссис Тиддлботтом.
Фактически, все приключение Death Stranding построено таким образом, что связь между главным героем и игроком никогда не разрывается. Каждый шаг, каждый жест, каждый момент проживается Сэмом, чтобы сделать геймплей более живым, обновить игру, как когда-то сделали игры Mario – они зародили то самое чувство непрерывного путешествия из одного конца света в другой. Super Mario Bros. потрясла целое поколение геймеров и заставила их осознать, насколько захватывающими и повествовательными могут быть видеоигры, даже двухмерные, даже пиксельные, даже с такой базовой на сегодняшний день механикой, как бег и прыжки. Death Stranding, хоть на нее уходит намного больше времени, чем на Mario, и понять ее гораздо сложнее, претендует на ту же простоту: отправиться в приключение и, пройдя мир от края до края, сродниться с главным героем. Так что неудивительно увидеть Сэма сравнивающим себя с героем Nintendo, особенно в игре, в которой отсылки к видеоиграм используются так же часто, как и к другим сферам культуры. Отметим, что имена почти всех персонажей отсылают к реальным историческим или научным терминам – например, бозону Хиггса или кратерам Молинген и Локни. Но есть два названия, два акронима, которые на протяжении всей игры пишутся заглавными буквами без пояснений и расшифровки: ДУМ и МУЛы.
Миссис Пикл деловито заворачивала подарки Рапунцель.
Слово ДУМ используется для обозначения «уровня» чувствительности человека к потустороннему миру, и оно остается универсальной и ясной аббревиатурой. Этого слова вполне достаточно
[169], чтобы дать зрителю понять, какие адские видения предстают перед теми, кто страдает ДУМом. Другой же термин кажется более конкретным, и возникает вопрос: к чему ссылался автор? Слово МУЛ может означать вьючное животное, гибрид осла и лошади, которое часто используют для перевозки грузов на большие расстояния. В настоящее время это слово имеет негативную окраску – «мулами» называют наркокурьеров, незаконно перевозящих наркотики через границу. Но если посмотреть на игру с точки зрения теорий эволюции человека и вспомнить, что главная ее идея – это Homo ludens, то есть и другое объяснение МУЛам: M.U.L.E. – это название игры 1983 года, особенностью которой было то, что это… первый кооператив, в который одновременно могло играть до четырех человек.
В этой игре герои должны колонизировать планету и захватить имеющиеся на ней ресурсы, с помощью которых каждый из игроков устанавливает власть на своей территории. Чтобы колонизировать всю планету, им приходится общаться, координировать действия и обмениваться ресурсами. При этом игрок должен не только помогать другим, но и следить, чтобы его «мул» не сломался – в игре так называют специальных механических существ, которые перевозят и обрабатывают собранные ресурсы. Объявленная игрой года в Японии, M.U.L.E., как и DOOM и Mario, оказала значительное влияние на дизайнеров, разработчиков и геймеров своего времени, сильно повлияв на представления о том, какой может быть видеоигра. Впервые на первый план было выведено не соперничество между игроками, а их взаимодействие и возможность помогать друг другу. Создатель игры, Трип Хокинс, такую цель перед собой и ставил: обучить игроков совместной игре, при этом не лишая их удовольствия. Амбиции командной игры, заложенные в то время, нашли отражение в Death Stranding, главная цель которой – соединение мира, где развито сетевое сотрудничество и взаимооценка (лайки), где важно достичь совместного результата. Точно так же, как идею gestalt из романа Старджона можно связать с МУЛами и даже компанией «Бриджес»
[170], термин «мул», хоть он и отсылает к вражеской группировке, может быть соотнесен и с самими игроками, которые помогают друг другу с доставкой, обменом предметами и постройками.
– Да, наш цветочек так быстро растёт! Я с трудом могу в это поверить! – сказала она, не заметив, что Готель только что вошла в кухню.
– Это мой цветок, Миссис Пи! Мой! И не забывайте об этом!
Вместе эти отсылки звучат слишком складно и правильно, чтобы быть простым совпадением. И в этом контексте, кажется, пришла пора остановиться подробнее на герое Хиггса как на собирательном образе всего, что должно разрушить мир: явный антагонист, противоположность главного героя – классическая фигура в играх Кодзимы. Именно через Хиггса передается одна из главных идей о том, что Сэмом (а значит, и игроком) постоянно манипулируют все, кому не лень: Амелия, Кодзима, сам игрок и… игра в целом.
Миссис Пикл вздрогнула, боясь посмотреть Готель в глаза.
Хиггс – последний «Геймовер»
– Да, госпожа, – ответила она, не отрывая глаз от своего дела.
Как мы видели во второй главе, Хиггс Монаган – персонаж с непростой судьбой. Он вырос с жестоким дядей, которого мальчик в конце концов убил, чтобы самостоятельно исследовать мир, затем стал курьером и понял, что у него, как и у некоторых других людей, есть ДУМ-способности. Постепенно он стал лидером группы и за счет умения контактировать с потусторонним миром превратился в человека в золотой маске, которого мы встречаем в начале игры. Но его восприятие мира и возможностей им управлять сильно меняется, когда Хиггс встречает Амелию. Его раздражает, что она так ждет Сэма и что сам Сэм стремится ее найти, так что Хиггс стремится убить главного героя и заставить Амелию приблизить конец света. У него много сходств с другими антагонистами игр Кодзимы, но прежде всего он является собирательным образом определенного типа игроков, с которыми пытается бороться Death Stranding.
– А где же мой маленький цветок? – спросила Готель. Она выглядела не старше, чем тогда, когда они с миссис Тиддлботтом впервые встретились.
– Она в поле диких цветов, – сказала миссис Тиддлботтом, украшая праздничный торт Рапунцель. – Я попросила её не заходить на кухню, пока мы будем готовиться к её празднику.
– Ну что ж, может быть, вы захотите добавить ещё один слой на этот торт, миссис Ти. Вы же знаете, как мои сёстры любят торт!
Хиггс почти сразу раскрывается как хвастливый, ехидный, нарциссический, искренне упивающийся собой и ненавидящий Сэма человек. Убежденный в собственном могуществе и во власти над игроком, Хиггс без колебаний разрушает, убивает, делает все, что ему захочется, без каких-либо ограничений. Своим ярким внешним видом (золотая маска и черно-золотой наряд, напоминающий фараонов Древнего Египта), эпичными призываемыми существами (гигантские Твари) и даже именем (бозон Хиггса, та самая «частица Бога») Хиггс иллюстрирует высшую степень безумия и бесконечного насилия, которое свойственно Homo demens. Такой «антагонист с благими намерениями», почти злой брат-близнец, Хиггс является полной противоположностью Сэму, который сотрудничает с «Бриджес», действует рассудительно и всегда стремится поступать правильно, даже если это не основная его цель. Хиггс также является единственной настоящей угрозой, конкретным врагом, с которым сталкивается Сэм на своем пути: при встрече с Клиффордом игрок всегда может действовать скрытно и нейтрализовать солдат без единого выстрела; при встрече с Тварями, дементами или МУЛами можно сбежать и не вступать в бой в принципе. Хиггс же – неизбежный противник, с которым невозможно бороться иначе, кроме как жестокостью.
Миссис Тиддлботтом вздохнула.
– Вы не возражаете, если я приглашу сестёр отпраздновать день рождения моей дочери, миссис Тиддлботтом? – спросила Готель с фальшивой улыбкой и певучей интонацией в голосе.
Для Хиггса путешествие Сэма и попытки Амелии спасти мир – всего лишь небольшой спектакль, несерьезные, мелкие дела перед большим концом света. Соперничество с Сэмом он воспринимает как своего рода «игру» – соревнование, в котором он должен победить любой ценой, и неважно, что для Сэма это не шутки, а вопрос жизни и смерти. Так Хиггс вносит свой подтекст в метаизмерение Death Stranding: каким бы драматичным и печальным ни было вымирание человечества, для Хиггса (как и для игрока) это всего лишь игра, не больше. Просто некое событие, откуда можно выйти или победителем, или проигравшим.
– Нет, госпожа Готель. Конечно, нет.
Сэм, словно Марио, пытается выполнить свое задание под управлением игрока. Хиггс же берет на себя двойную роль: с одной стороны, он антагонист, осознающий, какое место он занимает в этом спектакле, и постоянно пытается помешать Сэму выполнить свою задачу; но в то же время Хиггс выполняет роль типичного игрока. Он замедляет Сэма, пытается подвергнуть его опасности.
– Очень хорошо, – произнесла она, выходя из комнаты и оставляя женщин в благоговейном страхе.
– Ты видела, во что она была одета? – спросила миссис Пикл, когда Готель вышла из комнаты.
В сцене, напоминающей Metal Gear Solid
[171], Хиггс маскируется под сотрудника «Бриджес» и передает Сэму посылку – бомбу, которую нужно доставить в Южный узел. Сэм должен добраться до озера со смолой, чтобы выбросить в него груз, иначе взрыв уничтожит и его, и мир вокруг, приведя игрока к одному из немногих реальных «гейм оверов». Многие не проверяли содержимое груза и не читали его название, а просто взяли заказ и понесли в пункт назначения, попавшись таким образом в ловушку. Специально для них в дневнике Хиггса есть специальная запись о том, что этикетки на посылках мало кто читает: «…черт возьми, кто бы мог подумать, что кто-то будет ее читать?» Так Хиггс напоминает игроку о том, что содержимое груза было прямо указано на упаковке и что капелька внимания и более бережное отношение к работе могли бы помочь избежать ловушки. И вновь Кодзима, играя с дизайном и геймплеем, напоминает игрокам, что в жизни нужно чаще обращать внимание на мелкие детали. На самом деле, как управление базой в Metal Gear Solid V и Peace Walker можно рассматривать в качестве отдельного компонента игры, осуществляемого исключительно через меню, так и управление инвентарем в Death Stranding может быть настолько стратегически продвинутым, что в итоге вы потратите на него столько же времени, сколько на заказы и путешествия. Именно через эту миссию перед игроком раскрывается вся ценность геймплея с грузами. Однако сложно назвать эту часть геймплея увлекательной: сортировка посылок, чтение этикеток и изучение грузов, распределение веса на спине, от которого зависит устойчивость Сэма – и все это через скучное, статичное меню, которому, как кажется, не хватает ясности и динамичности.
– О, ещё бы. У меня и раньше сердце разрывалось, когда я видела, как она одевается, подражая своим ужасным сёстрам. А теперь меня это просто выводит из себя. Как она может приглашать их сюда после всего, что они с ней сделали? Вот так запросто! В этот дом, где живёт чистое юное создание! Малышка совсем не похожа на мать!
– Тсс! Не говори так громко! – сказала миссис Пикл, оглядываясь, чтобы посмотреть, нет ли поблизости Готель.
– А я её не боюсь! – воскликнула миссис Тиддлботтом, хлопнув ладонью по столу, отчего мука взметнулась и запорошила весь её фартук в цветочек.
Наконец, пытаясь замедлить Сэма и помешать ему выполнить свою миссию, Хиггс под псевдонимом Питера Инглерта
[172] заказывает пиццу, причем каждый заказ имеет свои условия: ее надо забирать из разных узлов и нести определенным образом. Например, строго горизонтально, чтобы пицца не помялась и не повредилась, из-за чего игроку приходится класть заказ наверх кучи грузов и следить, чтобы коробка не стояла, а лежала. В одном из последних заказов Инглерт просит доставить ему не только пиццу, но и бутылку шампанского – ее Сэму приходится держать в руках. Игроку, который из-за этого не может воспользоваться транспортным средством, предстоит пешком за ограниченное время пройти с юга континента на самый север. Все заказы присылаются по электронной почте, и текст писем такой нарочито вежливый, что только в конце игры можно догадаться, что от лица «Питера Инглерта» пишет развлекающийся Хиггс. Это его способ снова поставить себя в центр внимания, сыграть с игроком в собственную игру, создать своего «человека играющего», заставляя Сэма играть по его правилам и выполнять предписанную ему роль.
– Совсем ни капли? А я боюсь! И, честно говоря, ещё больше я боюсь её сестёр! Судя по всему, что вы рассказали, они сущий кошмар.
– Именно так! – произнёс кто-то за открытым окном. – Мы порождение ночных кошмаров, и не забывайте об этом!
Хиггс прекрасно осознает свой статус «нарушителя спокойствия» и наслаждается этой ролью. Он по-прежнему уверен, что сможет превзойти и Сэма, и Амелию. Он настолько осмелел, что называет себя последним боссом, с которым должен сразиться Сэм. Их финальный бой происходит на Берегу: битва насмерть в традициях старых beat ’em up-игр навевает воспоминания о множестве игровых финалов, в которых выжить может только один: смерть на Берегу подразумевает окончательную смерть без возможности вернуться. Хиггс является четким «злодеем» игры, и смысл здесь однозначный: яркий представитель Homo demens и образ игрока, который, принимая игры слишком близко к сердцу, не желает проигрывать и подпитывает собственное эго за счет победы над другими игроками – в данном случае Сэмом. Такое поведение, как мы знаем, проявляется в людях не только в видеоиграх, но и в обычной жизни. Именно против этого выступает Кодзима, создавая игру, где нет места соревнованию – противоположность популярному жанру battle royale. Битва с Хиггсом заканчивается спустя две фазы, которые, хоть и соответствуют планке ААА, напоминают другие игры: Хиггс и Сэм, увязшие по пояс в смоле, сражаются друг с другом на кулаках. Игрок может только бить и уклоняться, в лучшем случае – воспользоваться передышкой, чтобы восстановить энергию
[173]. Наконец, чтобы отдать дань традициям, вверху экрана появляются полоски с показателями жизни обоих противников, причем неважно, включен интерфейс у игрока или нет.
По телу женщин пробежал холодок, когда они увидели злых сестёр, зловеще глядящих на них через кухонное окно.
– Что это тут такое происходит? Мятеж? – спросила Люсинда, когда они с сёстрами вошли в кухню.
Хиггс, потерпев поражение, не кричит от боли и не вопит от ярости. На самом деле, он выглядит так, словно сбросил с плеч тяжелый груз, хотя и продолжает разглагольствовать о том, что для человека, боящегося прикосновений, Сэму почему-то не составило труда его побить. Оставленный в руках Фрэджайл – которая приговаривает его к одиночеству на Берегу – и осознавший, что все его действия были лишь частью плана Амелии, Хиггс сдается, признавая и свое поражение, и бессмысленность своих амбиций. Его последние сообщения Сэму, пока тот тоже не стал «палкой» в чужих руках, полны сожаления о своей жизни и уважения к курьеру, который смог его одолеть. В образе Питера Инглерта, заказывающего последнюю пиццу, он оставляет Сэму прощальное письмо перед тем, как открыть ему правду о себе: «I have the honor to be your obedient servant»
[174].
Сердце миссис Тиддлботтом едва не остановилось.
Эти слова взяты из переписки Александра Гамильтона и Аарона Бёрра, известных политиков XIX века. Их письма всегда завершались такими вежливыми клише, хотя сами они были заклятыми врагами, а переписка происходила незадолго до дуэли, на которой Гамильтона застрелили. Строка своей элегантностью и удачным применением, имеющим под собой исторический подтекст, идеально подходит для Хиггса, который не выходит из образа до самого конца пьесы.
– Успокойся, старуха! Мы не хотим, чтобы ты упала в обморок, прежде чем закончишь делать этот прекрасный торт! – добавила ведьма.
– Нет, мы не можем этого допустить! – рассмеялась Руби. – Это было бы ужасно!
От Demens к Ludens
– Да, я с таким нетерпением жду свой кусочек праздничного торта! – воскликнула Марта.
Все эти детали в поведении Хиггса – лишь маленькие звенья в большой цепи, которые делают Death Stranding практически полностью повествовательной игрой, направленной на развлечение и развитие игрока через демонстрацию разных аспектов жизни и теорий. Кодзима ссылается на старые произведения и вплетает их в игру, передавая идею преемственности, причем неважно, оставили ли они след в жизни Кодзимы или считаются культовыми в истории своего жанра. Это придает Кодзиме и ауру благородства, и некую легитимность. Сегодня многие проекты не стремятся связать себя с собратьями и нечасто включают в себя отсылки, предпочитая оставаться самодостаточными. Кодзима долгое время черпал вдохновение в других фильмах и играх, почти доходя до плагиата, и теперь готов отдать дань предыдущей эпохе.
– Когда мы в последний раз ели праздничный торт? Кажется, это было на дне рождения Малефисенты? – начала вспоминать Руби.
– Нет, нет! В тот день у нас не было торта! Всё было испорчено. Всё уничтожено.
В следующих разделах мы рассмотрим другие источники вдохновения Кодзимы и сферу его влияния. Но сперва вернемся к «человеку играющему» и к идее, которую режиссер пытался проиллюстрировать. Делая отсылки на Кобо Абэ, Рефна и Старджона, показывая Сэма как истинного героя, а Хиггса – как злодея, Кодзима все равно отказывается демонстрировать в игре манихейство – концепцию, в которой мир делится на черное и белое. «Бриджес», о которой мы уже говорили и о которой поговорим еще не раз, явно нечист на руку. Homo demens не является прямой противоположностью ludens – это скорее дополнение, как утверждал Эдгар Морен, путь, который не должен стать окончательной точкой развития, а лишь дополнительным этапом, ответвлением для размышлений и анализа. Мы привыкли к отсутствию единственно верной истины – она всегда будет индивидуальной и субъективной. Но кроме неизбежного упражнения в интерпретации и теоретизировании, которые всегда сопровождают игры Кодзимы, как нам определить послание, которое оставляет Death Stranding?
Возможно, хотя это не более чем предположение, ответ можно найти в финальной битве, описанной выше, а также в теории о Homo ludens Хёйзинги и в истории «Больше, чем люди» Старджона. Одна из этих книг – научный труд, вторая – художественная литература, но их последние страницы имеют много общего. Их объединяет общая идея, которая хорошо известна Кодзиме и которую он не раз раскрывал в своих произведениях: человека определяет не внешность, не судьба и даже не ДНК, а только его поступки. Вне зависимости от ограниченности своих возможностей, человек развивается, исходя из границ и рамок, которые он выстраивает между своей моралью и этикой общества. В общем, от социализации, осознанности и способности действовать в соответствии с ними. По мнению Хёйзинги, игра сама по себе не является хорошей или плохой; только человек может провести границу между игрой и реальностью. Между добром и злом. Между пользой и вредом. К такому же выводу, хоть и более извилистым и романтизированным путем, приходит Старджон и его герои из Homo gestalt.
– Звёзды были правы! Никому не досталось торта! Ни кусочка для Малефисенты! Ни кусочка, ни для кого из нас! – сердилась Марта, топая ногами, словно ребёнок, у которого случилась истерика. Сёстры оказались ещё страшнее, чем миссис Пикл себе воображала.
– О, вы себе даже не представляете! – сказала Люсинда, смеясь.
Ту же мысль передает нам и Кодзима, когда Хиггс, терпя поражение на Берегу, под ударами игрока учится проводить ту самую линию между игрой и делом, между этикой и моралью, учится смиряться с поражением. Человек может поочередно быть demens, sapiens, faber в зависимости от своих стремлений, текущей жизни и наклонностей. Но в глазах автора именно ludens всегда будет идеальным вариантом эволюции человека. Он вовлечен во все сферы, составляющие общество и развитие человека, и кажется Кодзиме наиболее мирным и мудрым путем. Здесь главенствует идея, что игра – это способ обучения, не связанный с прямой практикой или реальными действиями, зато структурированный, социальный и первичный. Возможно, именно Homo ludens лучше всего отражает реальную человеческую природу.
– Как ваше имя? Миссис Пикл, не так ли? Какое странное. Я уверена, что это должно что-то значить, но мне, честно говоря, всё равно.
8
Сёстры всё смеялись и смеялись, приводя в ужас миссис Пикл и миссис Тиддлботтом.
Strand Game – проблемы открытого мира и игр, не предполагающих жестокости
– Сёстры! Вы уже здесь! – воскликнула Готель, входя в кухню и протягивая к ним руки. На ней было такое же платье, что и на странных сёстрах. Было жутко видеть их четверых с одинаковыми тёмными локонами, бледными лицами, крошечными красными губами и розовыми кругами, нарисованными на щеках. Все они выглядели как ужасные марионетки. Миссис Тиддлботтом с удивлением заметила, что злые сёстры были глубоко поражены, увидев Готель в таком наряде.
Когда-то Кодзиме пришлось дать название движку Decima Engine, чтобы сделать его более известным и легко узнаваемым. По той же причине для Death Stranding был определен отдельный жанр – strand game, цель которого, по словам автора, определяется в названии: создавать и укреплять связи во всех смыслах слова.
– Готель. Привет! – произнесла Люсинда, не зная, что ещё сказать.
Мы можем долго спорить о том, как нужно классифицировать игры и нужно ли делать это вообще, хотя на сегодняшний день способы классификации весьма обширны: по углу обзора (FPS, TPS); по игровому дизайну (RPG, платформер, шутер); по повествовательному жанру (хорроры, выживание) и так далее. Но Кодзима понимает, что это служит лишь ориентиром для игроков, и решает придумать новый жанр, чтобы заявить о себе точно так же, как когда-то он назвал Metal Gear «тактическим шпионским экшеном». В этом разделе мы подробно рассмотрим структуру игры как с точки зрения тематики, так и с точки зрения дизайна.
– Ах!
Ролевая игра, игра о связях: Познание окружающего мира
– Как...
– О! Я видела вас в том зеркале, что вы здесь оставили. В том самом, которое вы решили подкинуть в вещи моей матери, чтобы шпионить за мной, – сообщила Готель смущённым сёстрам.
Так как Death Stranding является игрой с открытым миром, она перенимает ряд тенденций и традиций игр прошлого и подвержена тем же проблемам, которые встречаются у ее собратьев. Игры такого жанра все еще относительно редки. Несмотря на новый статус «strand game», Death Stranding, как и главный герой, идет по проложенному ранее маршруту. Идеи игры не кажутся такими уж новаторскими, особенно по сравнению с Metal Gear. Тем не менее Death Stranding можно отнести к играм с особой философией, которые были популярны в Японии даже до того, как страна начала выводить свои проекты на международный уровень: миролюбивые игры, часто посвященные той или иной проблеме и призывающие игроков объединяться, помогать, любить и заботиться об окружающих.
– Ты оставила Готель одно из наших зеркал? – завопила Руби. – Перестань раздавать все наши сокровища, Люсинда!
ИГРЫ ТАКОГО ЖАНРА ВСЕ ЕЩЕ ОТНОСИТЕЛЬНО РЕДКИ. НЕСМОТРЯ НА НОВЫЙ СТАТУС «STRAND GAME», DEATH STRANDING, КАК И ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ, ИДЕТ ПО ПРОЛОЖЕННОМУ РАНЕЕ МАРШРУТУ. ИДЕИ ИГРЫ НЕ КАЖУТСЯ ТАКИМИ УЖ НОВАТОРСКИМИ, ОСОБЕННО ПО СРАВНЕНИЮ С METAL GEAR.
– Мы ни о чём таком не думали, Готель! – начала оправдываться Люсинда. – Я оставила его в качестве подарка. Чтобы у тебя всегда был способ связаться с нами, когда ты сочтёшь нужным.
Обычно цель таких игр – сблизиться с персонажами, помочь им преодолеть трудности, при этом (почти) не причиняя вреда другим. Часто они сосредоточены на передаче игроку позитивного послания о мире, обществе и отношениях. Они, почти как автобиография, рассказывают об определенном этапе жизни своих разработчиков, о местах, где они выросли, о трудностях, через которые прошли. Такие игры основаны на общении с другими людьми и на том, как разные встречи влияют на нашу жизнь и помогают нам развиваться. Их вселенные часто милые, яркие, красочные и веселые; они любят отклоняться от предписанных им канонов жанра. В общем, корни Death Stranding можно найти в таких играх, как Earthbound, Chulip, Giftpia
[175] или, например, Undertale
[176] Тоби Фокса.
– Тогда зачем было прятать его среди вещей матери? Но это неважно! Я им очень дорожу! Давайте не будем зацикливаться на прошлом! Я так счастлива, что мои сёстры наконец-то вернулись!
Злые сёстры лишились дара речи. Они никак не могли привыкнуть к тому, что она одета так же, как они. И они не совсем понимали, зачем она их пригласила.
В Moon: Remix RPG Adventure (эксклюзивная для Японии игра для PS1, впервые локализованная на Западе в 2020 году на Nintendo Switch) аватар игрока через экран компьютера попадает в другую реальность. Там, решая головоломки, он помогает жителям опустошенного мира, и причина этих разрушений не ужасный дракон, а скорее герой, который тренируется его убить
[177]. В этой игре разработчики из студии Love-de-Lic довольно прямолинейно высмеивают правила ролевых игр и беспечность игроков, которые, стремясь собрать ресурсы, заходят в дома и забирают пожитки у местных жителей, часто не задумываясь об их жизнях. Цель игры – «починить» мир, разрушенный предыдущим героем, зарабатывая очки «Love» за каждый выполненный квест. Этакий отход от традиционной системы получения опыта. Нечто похожее можно найти в другой игре, Undertale. А в Chulip, также от разработчиков Moon
[178], главный герой – ребенок, только что переехавший в маленькое японское поселение в середине 1960-х годов, где он должен помочь всем местным жителям и сделать их счастливыми. Правда, конечная цель героя – завоевать сердце соседки, в которую он влюбился. Но все же основной мотивацией для него является добро и желание протянуть руку помощи другим. Игра без лишних предисловий погружает игрока в размышления о вечных темах, что характерно для ее авторов.
– Мне так много нужно вам показать! Мне так много нужно вам рассказать! Вы не поверите, каких успехов я добилась! – воскликнула Готель, словно взволнованный ребёнок, делящийся любимой поделкой со своими родителями.
– Нам не терпится увидеть это, – осторожно сказала Люсинда, гадая, правильно ли они поступили, ответив на приглашение.
– Пойдёмте со мной! Ну же! – воскликнула Готель, увлекая сестёр к двери в подвал.
В вышеназванных играх в центре внимания оказывается повседневная жизнь, те рутинные мелочи, которые делают нас людьми и связывают вместе. Мы чувствуем эмоциональную связь, контакт и близость – будь то материнская забота в Earthbound или более приземленная, отеческая любовь в Chulip. Чтобы пройти игру и получить предполагаемый игровой опыт, нужно следовать простой идее: не изолироваться от других, быть в команде и действовать слаженно, но не для того, чтобы победить глобальную угрозу (тут разбивается клише «силы дружбы»), а просто чтобы жить мирно и счастливо. Послание, которое, как надеется создатель Ёсиро Кимура
[179], останется в памяти игроков даже после завершения приключения.
– А как же именинница? – поинтересовалась Марта, оглядываясь по сторонам и пытаясь разглядеть её.
– О чём это ты? – рявкнула Готель. – Что вам от неё нужно? – На лице ведьмы появилось чудовищное выражение.
Когда размышляешь об играх, суть которых – объединение и выстраивание связей, на ум приходят и другие яркие проекты. Journey, независимая игра 2012 года, разработанная Дженовой Чэнем в студии thatgamecompany, стала классикой прошлого десятилетия как художественная, поэтическая и ненасильственная видеоигра. В ней игрок должен пройти короткое путешествие от пустыни к вершине горы. Особенность этого пути заключается в идее связанности: в режиме онлайн мы можем встретить других персонажей, похожих на нашего, которыми руководят другие игроки в своих мирах. Вы можете вместе пройти путь, помогать друг другу на особенно сложных его участках или просто общаться одним простым нажатием кнопки. При этом мы не знаем имен ни игрока, ни его персонажа. По сути, в игре нет слов, а редко издаваемые героями звуки больше напоминают отдельные ноты, чем человеческую речь. Цель, которую преследовал Дженова Чэнь, совпадает с озвученной Кодзимой: показать, что игроки могут мирно взаимодействовать друг с другом даже без вербального общения. Он хотел дать отпор классическим онлайн-играм, геймплей которых построен на соревнованиях, битвах, войнах – на насилии. В общем, показать игрокам, что опыт кооперативной игры и удовольствие можно получить и по-другому, что можно наслаждаться путешествием и не чувствовать себя одиноким даже в пустынных землях.
– Мы просто хотели поздравить её с днём рождения, вот и всё. Это может подождать! – пробормотала Руби.
– Да, это подождёт! – сказала Готель, улыбаясь своим гостьям.
Совсем недавно, в 2019 году, была выпущена игра Kind Words. Разработанная студией Popcannibal, она представляет собой скорее пространство для виртуального взаимодействия, нежели реальную «игру» в привычном понимании. В ней игроки могут обмениваться письмами, передавать друг другу предметы, говорить слова поддержки, делиться идеями – в общем, просто спокойно взаимодействовать в уютном, красочном пространстве для письма и чтения.
– Точно! Давайте отложим поздравления! Покажи нам, что тебя так взволновало, Готель, – предложила Люсинда, позволяя той отвести их в подвал.
Миссис Тиддлботтом находила забавным, что эти жуткие сёстры так боятся Готель. Ей было интересно, что такого они знали о ней, что могло вызвать подобный страх. Впрочем, миссис Тиддлботтом знала не так уж много, и всё внутри неё побуждало женщину немедленно покинуть дом. Она бы так и поступила, если бы не Рапунцель. Старушка не могла оставить свою маленькую девочку наедине с этими ведьмами. Потому что, конечно же, это были именно они.
Наконец, мы не можем не упомянуть работы Кэйты Такахаси, последняя игра которого, Wattam, вышла почти через месяц после Death Stranding – в декабре 2019 года. Она выполнена в карикатурном, намеренно абсурдном стиле, как и другие игры разработчика (серия Katamari, а также Noby Noby Boy). В ней игрок заставляет разные предметы встречаться, сталкиваться, соединяться, говорить друг с другом – и так, шаг за шагом, он собирает в большой круг деревья, дома, даже всю вселенную и звезды. Такой избыточный пацифизм всегда был частью игр Такахаси: идея Katamari заключалась в том, чтобы завернуть в гигантский шар все в мире, от муравьев до созвездий и планет. Его цель – показать вселенную как единый организм, частью которого является каждый человек и каждое живое существо. Вышедшая в 2009 году Noby Noby Boy, пожалуй, больше всего напоминает один из основных элементов связи в Death Stranding: игрок должен протянуть гусеницу от поверхности Земли до самых дальних уголков вселенной, заставив ее поглотить как можно больше звезд, причем длина гусеницы может превышать реальное расстояние от Земли до Плутона. В режиме онлайн длина гусеницы одного игрока добавлялась к общей длине гусениц всех находящихся в режиме. Тут, как и в Death Stranding, игроков мотивируют внести свой вклад в общее дело. И хотя каждый получает индивидуальный игровой опыт, продолжать игру хочется именно из-за командного взаимодействия и желания почувствовать себя частью единого целого.
Ведьмы.
А все знают, что ведьмы делают с детьми в сказках. Меньше всего миссис Тиддлботтом хотелось видеть, как Рапунцель запекают в пироге. Или погружают в вечный смертельный сон. Или запирают в башне. Или даже вынуждают целоваться с каким-нибудь принцем, который позволяет себе слишком много вольностей со спящей принцессой.
Открытый мир в 2010-Х: Непрерывная история
Нет, миссис Тиддлботтом останется здесь. Она нужна милой Рапунцель. Даже в таком возрасте она будет защищать девочку всеми силами, что у неё остались.
Когда на консолях PS3 и Xbox 360 начали выходить игры с открытым миром, разработчики задались вопросом: как рассказать историю, используя эту новую возможность гейм-дизайна? Размер карты, интенсивность геймплея, свобода перемещения, диалоги и сюжетные заставки, основные и дополнительные квесты – все эти элементы, заимствованные из других жанров (RPG, платформеров и экшен-игр), сошлись воедино, чтобы подарить игрокам новый опыт. В таких играх помимо основного сюжета у игрока есть возможность самостоятельно исследовать новый мир и, в зависимости от времени и своих интересов, решать, какую часть контента он хочет охватить. Конечно, идея открытого мира зародилась вместе с играми как таковыми
[180], но со временем эта концепция изменилась и по-настоящему захватила умы разработчиков.
– Рапунцель! Пойдем в дом, хорошо? – крикнула старуха в заднюю дверь.
Миссис Тиддлботтом улыбнулась, увидев, как её малышка бежит по полю полевых цветов.
На Западе игры жанра развиваются линейно: игрокам позволяют свободно исследовать определенный регион, давая время на поиски дополнительной информации и размышления
[181]. В Японии же создание открытого мира по типу игр Rockstar или Ubisoft не так распространено как из-за технических аспектов, так и из-за философии местных студий. Поэтому восточные разработчики идут по другому пути: они выстраивают открытый мир вокруг сюжета, где игроку дается одно глобальное задание, а то самое чувство «свободы» создается не за счет дизайна карты или множества уровней, а повествованием и общей игровой системой. Такой принцип был применен и к Dead Rising (Capcom, 2006), и к серии Dark Souls (FromSoftware). В каждой из этих игр есть цель, которую нужно достичь, и игрок сам решает, как это сделать – хотя в первой упомянутой игре есть ограничения по времени, – и лишь после этого получает новую задачу. Также в этих играх присутствует идея непрерывного игрового опыта, где смерть – это часть процесса. Такой подход напоминает о The Legend of Zelda: Majora’s Mask, которая пыталась достичь того же эффекта за десять лет до этих игр. Если игрок пропустил часть сюжета Dead Rising, это приводило не к окончанию игры, а к развилке сюжета и другой концовке (всего их шесть). В серии Dark Souls все несколько иначе: там цель всегда строго определена, но игра дает достаточно времени, чтобы бесстрашные и любопытные игроки исследовали все дополнительные дороги, открыли секреты и даже нашли скрытые квесты, с помощью которых можно улучшить свои способности. Такой способ повествования – игрока с головой погружают в неизвестный, разрушенный мир, о котором он знает ровно столько же, сколько и его персонаж, и информацию о котором можно по крупицам собрать из обрывков диалогов и описаний разных предметов – напоминает Shadow of the Colossus Фумито Уэды.
– А вот и моя девочка. Смотри, ты запачкалась. Позволь мне расчесать твои длинные непослушные волосы. Надеюсь, твоя мать позволит мне тебя подстричь. Не сомневайся, ты будешь прекрасно выглядеть в свой день рождения!
Эта философия, глубоко укоренившаяся в играх FromSoftware, лежала в основе игрового дизайна большинства японских игр с открытым миром 2010-х годов. Они были ориентированы на опыт игрока, на размышления и интерпретации, ставили в центр индивидуальные переживания, не давая игроку прямых подсказок и явных решений. Благодаря такой фишке гейм-дизайна, такому художественному стилю, игровой аспект оказывает гораздо более сильное воздействие на игрока, чем если бы сценаристы напрямую говорили о происходящих событиях и давали ответы на все вопросы. Dark Souls, на принципах которой построены многие игры-подражатели, стояла у истоков дизайнерских решений, которые со временем были переняты другими студиями, расширились за счет технических достижений, стали более грандиозными и эффектными. Их можно найти в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, в канадской Ancestors: The Humankind Odyssey, а также… в MGS V и Death Stranding.
Глава XXVII
Восьмой день рождения цветочка
Поскольку Death Stranding разрабатывалась с учетом существующего опыта, она вобрала в себя достижения технологий прежних лет. Невозможно не заметить близости этой игры с предыдущим проектом Кодзимы, от элементов геймплея и механик до способов повествования. Первая область игры, простирающаяся в восточной части Америки до большого озера, является как бы обучающим полигоном. Там игрок совершает первые шаги в постапокалиптическом мире, привыкает к механикам и геймплею, учится использовать рельеф и преодолевать препятствия, сражается с ветром и карабкается по холмам, распределяет вес груза и понимает, какое меню для чего нужно. Как и в MGS V, игра разделена на несколько миссий разной степени важности, каждая из которых должна привести игрока к главной цели. Чаще всего такими миссиями являются походы до удаленного узла, по дороге к которому нужно зайти еще в несколько мест, используя разные постройки и средства передвижения. В этом гейм-дизайне можно заметить более активное участие Сюё Мураты, что говорит о важности для Кодзимы их сотрудничества в разработке как тем игры, так и игровой вселенной.
Миссис Тиддлботтом превзошла саму себя. Она испекла восьмиярусный праздничный тору покрытый нежными марципановыми цветами и разноцветными фигурками животных. Это был съедобный зверинец, который мог посоперничать даже со знаменитыми кондитерскими изделиями, приготовленными мистером Баттерпенсом из пекарни Баттерпенса. Торт выглядел грандиозно. Потрясающе. Это был самый красивый торт, который миссис Тиддлботтом когда-либо видела, хотя, конечно, не скромно так говорить о произведении своих рук. Она очень гордилась этим тортом и надеялась, что Рапунцель он понравится так же сильно.
Торт был поставлен на длинный стол в передней гостиной и окружён кучей подарков, завёрнутых в золотую бумагу с розовыми радужными лентами.
Несмотря на искреннюю дружбу и взаимоуважение, их понимание дизайна сильно различается. Кодзима стремится делать механики как можно более свободными, чтобы дать игроку пространство для маневра, возможность подступиться к игре с разных сторон, найти свой способ решения. Мурата же предпочитает сначала давать игроку ограничения, а потом, по мере прохождения, постепенно освобождать от них, создавая чувство прогрессии и удовольствия от получения нового бонуса. Так, в Death Stranding соединились оба этих принципа. С одной стороны, полная свобода, которую так любит Кодзима: выбор маршрута, распределение веса, ходьба. С другой – чувство прогресса от Мураты: разблокируемые инструменты и постройки, которые дают возможность играть по-новому – те же экзоскелеты, с помощью которых Сэм может носить более тяжелые грузы, или тросы, позволяющие быстро пролететь через горные районы.
Миссис Пикл сделала прекрасный плакат с надписью «С днём рождения, Рапунцель»! А комната была украшена красными бумажными сердечками и жёлтыми бумажными цветами. Единственными, кого здесь не доставало, были госпожа Готель и её сёстры.
Кат-сцены, продвигающие сюжет игры, реже (чем в MGS V) следуют друг за другом, и действия игрока не могут повлиять на их порядок или содержание. Кстати, если в предыдущей игре Кодзимы побочные задания были связаны с главной целью игры, то в Death Stranding дополнительные квесты не слишком связаны с общим сюжетом, влияют только на статистику игрока и немного раскрывают историю мира. Однако в играх с открытым миром есть один момент, на котором Кодзима делает особый упор, вкладывая в него часть своего личного опыта: это чувство одиночества и вечного созерцания, пока герой бредет по бескрайним просторам. Death Stranding, подобно Breath of the Wild или Shadow of the Colossus – игра про изучение мира, в котором чаще всего царит спокойствие и уединение; мира, где прошел апокалипсис и где жизнь практически замерла. В этих мертвых, но не окончательно вымерших землях игрок остается один на один с самим собой. Одиночество прерывается только для того, чтобы получить новую информацию: появляется голограмма или аудиосообщение.
– Клянусь богом, однажды эти безумные женщины сведут меня с ума! – миссис Тиддлботтом уже почти решилась постучать в дверь погреба и велеть ведьмам немедленно выйти.
Именно это является украшением Death Stranding и важной частью ее философии: длинные походы и поиски, когда вы просто куда-то идете, наблюдаете за обстановкой, ищете проход в скале или брод в реке, пытаетесь тихо прокрасться мимо Тварей. Открытый мир в этой игре – не просто огромная карта, по которой раскиданы сокровища и квесты. Это место для долгих путешествий и самоанализа, где игроку дается возможность подумать о своем жизненном опыте и о том, что он и его герой переживают прямо сейчас – кстати, эти аспекты тесно взаимосвязаны. Игрок сам заполняет пустое игровое пространство, сам создает образ Сэма, вкладывая в него частичку себя. Не только за счет возможности нарядить персонажа по своему вкусу, но и за счет взаимодействия с другими героями, в первую очередь с Лу.
За все годы, что она жила в этом доме, она ни разу не спускалась в подвал. Даже в первые месяцы после возвращения Готель, когда она начала уединяться, оставляя бедную миссис Тиддлботтом одну заботиться о малышке Рапунцель, она ни разу даже не постучала в дверь. Она просто оставила свою хозяйку в покое. Так что сейчас она на самом деле не собиралась стучать в дверь, хотя и была раздражена тем, что сёстры не поднялись наверх, чтобы начать празднование.
Наконец, главный смысл названия strand game заключается именно в создаваемых связях: игрок может по своему желанию общаться с другими игроками и обмениваться с ними предметами. Взаимопомощь в игре не является обязательной, она должна быть спонтанной и добровольной; в то же время, игроков немного подталкивают к общению за счет системы лайков и помощи в постройках. Иногда игроки помогают друг другу, сами того не зная, и получают помощь в ответ. Так, шаг за шагом, их обучают работать вместе и пользоваться этими связями. Игроки видят, как меняется мир, когда хиральная сеть активируется: на бункеры и города-узлы наносится логотип «Бриджес», появляются постройки других игроков, валяются потерянные посылки, вдоль дорог растут голографические грибы, на шляпках которых вместо точек поднятые вверх большие пальцы (кстати, может, грибы – еще одна отсылка к шедевру Nintendo?). Это так непохоже на стандартные игры с открытым миром, в которых карты перегружены точками и целями, побуждающими игрока получше изучить локацию и буквально потеряться в игровом мире. Кроме грибов и посылок, вдоль дорог появляются голографические подсказки, оставленные другими игроками. Игра никогда не сталкивает нас с коллегами напрямую, но в меню посылки можно рассмотреть аватары игроков и понять, насколько мы похожи и близки. А в ответ от этих людей мы получаем лайки за постройки как символ того, что наша работа помогла кому-то и облегчила его путь; и все это для того, чтобы обеспечить выживание человечества в этом вымышленном мире. Развивать и расширять бесконечную человеческую цепь.
– Миссис Тиддлботтом!
Кодзима знает, какую мысль хочет донести до зрителей, и, по сути, в этой игре он завершает послание, которое не устает повторять еще со времен MGS 2: ничто не вечно. Рано или поздно все закончится, а человечество – исчезнет
[182]. Но вопрос не в том, как или когда оно исчезнет, а в том, чтобы прожить эту жизнь как можно дольше и лучше, находясь в гармонии с окружающим миром и другими людьми. Знать, что мы можем оставить после себя что-то, что поможет будущим поколениям. Узнать историю и культуру, чтобы отыскать в них то, что поможет нам развиваться всем вместе и прожить еще несколько лет, десятилетий и даже веков. Помня о неизбежности исчезновения человечества, в Death Stranding автор встраивает научные теории о массовых вымираниях, катаклизмах и эволюции. Свои идеи Кодзима раскрывает через ludens, применение разных технологий и инструментов, через тему человеческих обид и желания доминировать, двигаться против общего потока, адаптироваться и помогать друг другу. Через всепоглощающее чувство одиночества, которое преследует нас, даже если мы окружены другими людьми. Так, затрагивая множество тем, Кодзима передает игрокам свое ключевое послание, которое, по сути, и дало название жанру strand game. Он, Дженова Чэнь, Ёсиро Кимура и многие другие авторы надеются, что игроки запомнят одну важную мысль: протянуть другому руку и использовать веревку намного важнее, чем поднять палку и начать ей размахивать.
Это был голос миссис Пикл. Похоже, она была в панике. Её лицо было красным, и она яростно теребила свой фартук.
– Ты же так порвёшь свой фартук! – возмутилась миссис Тиддлботтом.
Когда разработчик проектирует открытый мир, он неизбежно сталкивается с проблемами и вызовами дизайна, которые чаще всего возникают из особенностей сюжета игры. Какое у нее начало? Как будет развиваться сюжет? Как сделать так, чтобы игра не превратилась из игрового открытого мира (со свободными локациями) в повествовательный открытый мир (в котором от выбора игрока зависит развитие сюжета и диалоги)? Наконец, как завершить игру? Довольно часто игры с открытым миром заканчиваются так называемым post-ending: дополнительные активности достаточно оторваны от основного игрового мира, чтобы игрок мог продолжить изучение локаций, завершить невыполненные квесты, при этом не влияя на развитие истории, так как основной сюжет уже завершен.
На мгновение миссис Пикл совсем забыла о Рапунцель:
– Миссис Ти! Что с тобой случилось?
К примеру, в Dark Souls
[183], сюжет которой строится на идее цикличности, игроков вполне устраивает бесконечная игра, которую при желании можно интерпретировать как продолжение основного сюжета. Но как познакомить игрока с игровой вселенной? Как завершить игру, которая априори бесконечна? Ведь время в post-ending не ограничено, оно выходит за рамки основного сюжета и может длиться сколь угодно долго. Игрок продолжает исследовать мир и открывать новые факты, смысл которых не был раскрыт в основном сюжете. В Dark Souls нашли свое решение. В этих играх время циклично: по сюжету, огонь всегда зажигается снова, предвещая новую Эру Огня, пришедшую на смену Эре Тьмы. То есть в мире Dark Souls одна история следует за другой: когда вы заканчиваете игру, подразумевается, что вам на смену придет другой персонаж, следующий герой, который пройдет те же испытания. А из принципа параллельных сетевых игр, из которых герои могут призывать друг друга на помощь или для дуэли, Dark Souls строит новую концепцию сюжета: каждый игрок – это очередной герой очередного цикла, который по своему желанию может быть оторван от общей истории или стать ее частью. С этого момента игрок продвигается по сюжету – кстати, весьма запутанному сюжету на больших локациях, которые практически не связаны между собой, – с единственной целью: огонь. Снова зажечь огонь. Вечно зажигать огонь. Игра закончится только тогда, когда игрок сам этого захочет. Тогда, когда он решит выключить ее и заняться чем-то другим, взяв с собой игровой опыт и знания, полученные во время путешествия. Dark Souls, по сути, это игра для настойчивых людей с хорошей фантазией. Она словно призывает тех, кто ее прошел, взглянуть на окружающий мир более спокойно и отстраненно.
– О чем, чёрт возьми, ты говоришь? – вскрикнула миссис Тиддлботтом, начиная раздражаться.
– Ну, посмотри же на себя! – ответила та.
Metal Gear Solid V, а также недавняя Red Dead Redemption 2 являются приквелами своих серий, что позволяет более прагматично подходить к их сюжету. В них время, которое игрок проводит в открытом мире после основного сюжета, считается тем промежутком между этой частью и ее предшественниками (между Metal Gear на MSX и MGS V, между RDR 2 и первой Red Dead Redemption). Здесь игрок может делать что захочет, столько, сколько захочет, ведь по общей истории спустя какое-то время начнется «новый сюжет». За этим post-ending скрывается новое приключение, сиквел (приквел) игры
[184]. Также стоить отметить, что Кодзима заложил основы strand game еще в MGS V за счет системы FOB, онлайн-базы, на которой можно размещать солдат и хранить ресурсы; их можно строить вместе или, наоборот, вторгаться на чужие базы – в этом заложена идея сплочения людей, готовых помочь друг другу в общем деле (в распространении ядерного оружия или в полном разоружении мира), но при этом их не связывают друг с другом напрямую.
– Ах да, наверное, у меня всё лицо в муке, как обычно. Так что же тебя так расстроило? Просто не обращай на меня внимания.
– Нет же, миссис Ти! Посмотри в зеркало! С тобой что-то не так, – настаивала миссис Пикл, указывая на овальное зеркало, висевшее на дальней стене гостиной. – Давай! Посмотри! Прямо сейчас.
Death Stranding продолжает эту идею – она делает общение не столько более прямым, сколько более позитивным. А post-ending в игре представлен в виде длинного флешбэка. Нас помещают в события, произошедшие незадолго до финальной сцены, чтобы дать возможность продолжить свое виртуальное приключение: помогать другим людям, носить грузы из одной точки Америки в другую, видеть лайки на своих постройках, чинить их или строить новые. Здесь, как и в Dark Souls и Red Dead Redemption 2, игра закончится тогда, когда игрок смирится с одной мыслью: у Сэма и Лу уже есть финал, они завершили свой путь. Закончить игру очень просто – нужно всего лишь прекратить в нее играть. Хотя пост-концовка в Death Stranding менее содержательная и более классическая, чем в той же MGS V, она все же пытается расширить игровой мир и помочь игре остаться в сознании игрока. И все это за счет простой фразы, которой озаглавлен последний «эпизод» игры: «Будущее в ваших руках».
– Боже мой! – проворчала миссис Тиддлботтом, направляясь к зеркалу. – Я так и сделаю, если только ты прекратишь эту панику. – Но её тон резко изменился, стоило ей увидеть своё отражение. – О боже! – Она не могла поверить своим глазам. Её лицо было совсем юным. Женщина так давно не видела эту версию себя, что почти не узнавала её. Она просто стояла и смотрела, не веря своим глазам.
9
– О, миссис Тиддлботтом! Я вспомнила, зачем тебя искала...
Культура и история – это не Америка
– Да, в чём дело? – спросила она, всё ещё разглядывая своё отражение.
– Я не могу найти Рапунцель! Её нет ни в своей комнате, ни снаружи!
Территориально сюжет Death Stranding разворачивается в Северной Америке. Однако, как мы успели описать выше, эти пустынные дороги и поросшие травой холмы не слишком похожи на Соединенные Штаты Америки. По сути, в своей игре Кодзима перезапускает историю и культуру США. На момент начала сюжета с выдуманного апокалипсиса прошло уже несколько десятилетий. Конечно, некоторые части американской цивилизации остались – их воплощает в себе «Бриджес», – но образы, история, культура и традиции, кажется, забылись, а прошлое стерлось. По крайней мере, определенное прошлое – колониальное «английское». Переписанный Кодзимой, мир Death Stranding похож на все культуры сразу и в то же время от всех отличается. Автор напоминает, что мир таков, какой он есть, – в нем существует много вещей, которые когда-то были открыты или изобретены, затем забыты и открыты вновь. В этом разделе мы попробуем разобраться, что делает Америку в мире Death Stranding уникальной и, как бывало в играх Кодзимы, противоположной США реального мира.
– Что? Ты уверена? – встревожилась миссис Тиддлботтом, резко повернув голову, чтобы посмотреть на миссис Пикл.
– Да, я уже всё осмотрела.
Другое восприятие и переосмысление смерти
– Рапунцель? – позвала миссис Тиддлботтом. – Где ты, девочка?
Общество, живущее в этом постапокалипсисе, больше не верит в жизнь после смерти. Теперь они точно знают, что их ждет: Берег, а за ним – другая форма потустороннего мира. Из отчетов «Бриджес» и рассказов выживальщиков мы понимаем, что у молодого поколения и их предков значение слова «призрак» сильно различается; в этом нет ничего удивительного, ведь молодежь всю жизнь прожила бок о бок с Тварями. Но не стоит думать, что это общество совсем перестало верить в мистику. Наоборот, перед лицом новых неопределенностей и открытий возродились теории, религиозные идеи и мировоззрения, которыми пренебрегали на протяжении веков. Яркий пример – мифология Древнего Египта, на которую «Бриджес» (особенно Хартмэн) опирались в своих исследованиях, пытаясь понять концепцию Берега. Теория подробно описана в работах персонажей игры, мы также уже раскрывали ее, когда говорили о связи Ка и Га, души и тела, Амелии и Бриджет.
– Её нигде нет! Ты же не думаешь, что она внизу, с сёстрами?
Египетские мотивы ощущаются и в повседневной жизни героев, вынужденных жить в мире после США. К примеру, в начале игры мы видим, что делают с телом Бриджет после смерти перед тем, как передать его Сэму и отправить в последний путь – «упаковывают» в ткань, как мумию. Крематорий находится высоко в горах, чтобы защитить людей как от Тварей, обитающих возле здания, так и от повышенной хиральной плотности, вызывающей темпоральные дожди. Внутри крематория в центре зала стоит устройство для сжигания тел: оно окутано светом и чем-то напоминает саркофаги из древнеегипетских погребальных залов. Чтобы усилить египетский мотив, после кремации тела Сэм впервые подключается к ББ, чья капсула тоже напоминает саркофаг цветом и необычной формой, похожей на египетские канопы
[185]. Бридж-Бэби, который фактически еще не родился, одновременно связан с мирами и живых, и мертвых. Кроме того, ББ является символом духовной связи, ведь, согласно мифологии Древнего Египта, жизненная энергия Ка передается от родителя к ребенку. С загробным миром ребенок связан с помощью некроматери – они находятся в лабораториях, их тела помещены в герметично закрытые кровати, которые определенно были вдохновлены образом саркофагов.
– О, надеюсь, что нет! – воскликнула миссис Тиддлботтом, бросаясь к двери подвала.
Она в панике распахнула дверь:
Мы не можем обойти вниманием и персонажа Хиггса, образ которого находится на перекрестке поднимающихся в игре тем. Он воплощает в себе буквально все идеи и посылы Кодзимы так явно, что его можно назвать прямолинейным и даже вульгарным. Египетская символика присутствует почти в каждом элементе одежды Хиггса. И не просто присутствует: Хиггс носит ее с гордостью и демонстрирует всем, закрепляя за собой образ мастера «игры», идола, главного действующего лица разворачивающегося спектакля. Хиггс, если верить записям в его убежище, подробно изучил ритуалы Древнего Египта, важную роль в которых играло отношение к загробной жизни, бытию и маскам. Вскоре мания величия заставляет Хиггса взять на себя роль местного фараона. Другие герои, как Бриджет или Дайхардмэн, прячут лица за масками, чтобы сохранить анонимность или прикрыть ложь. Маска Хиггса, по его словам, сделана «не для смерти, а для жизни – для власти» и была создана по образу масок фараонов, но вид ее был изменен под нужды Хиггса. Она изготовлена из хиралия, и Хиггс может управлять теми, кто ее наденет. Он неоднократно берет под контроль Амелию, причем до конца неясно, осознает ли она, что находится в его власти, и может ли управлять ситуацией. Иногда Сэм в кошмарах видит, как Хиггс надевает маску уже на него и как он оказывается в его власти.
– Рапунцель?
Девочка не ответила. Так же, как и ведьмы. Всё, что она услышала, были тихие монотонные голоса ведьм, декламирующих какую-то песню или стихотворение. Миссис Тиддлботтом не могла разобрать слов, но слышала, как их голоса становились всё громче с каждым повторением стихотворения. Женщина крикнула ведьмам вглубь комнаты:
Одежда Хиггса тоже наполнена мотивами фараонов: черная подводка вокруг глаз, накидка с черно-золотым капюшоном, а его одрадек, выполненный в форме трех лепестков, напоминает цветок лотоса, который в Древнем Египте считался символом Ра – бога солнца и символа возрождения. Именно в таком образе Хиггс впервые предстает перед Сэмом: к телу его прикреплен «саркофаг» красного цвета с куклой-пупсом внутри, которого ему дала Амелия. В этой сцене перед своим исчезновением Хиггс делает один из самых запоминающихся жестов игры: прикладывает палец к губам. В древнегреческой мифологии этот жест ассоциируется с Гарпократом, богом-ребенком, а в современном мире чаще всего интерпретируется как призыв к тишине. В Древнем Египте этот жест – символ Гора младшего
[186], которого часто изображали в обнаженном виде с пальцем, приложенным к губам, что символизировало его детский, игривый характер. Этот жест в исполнении Хиггса имеет двойной смысл: с одной стороны, ассоциация с богом и нарциссизмом, с другой – образ игры и Homo ludens. Такой же жест можно увидеть в исполнении Клиффорда с несколько иным значением. Он одновременно отсылает и к «шуточной» борьбе отца и сына, и к молчанию, присущему и Клиффорду, и его солдатам, и самому Сэму – то есть игроку.
– Госпожи, простите, что прерываю вас, но я не могу найти Рапунцель.
Вальгалла – скандинавские и европейские мотивы
От ведьм по-прежнему не было ответа. Женщине было жутко, словно она находилась во сне, звала на помощь, но никто не мог её услышать. Она спустилась по первым ступенькам, каждая из которых скрипела и стонала. Звуки голосов ведьм становились всё громче. Подвал был затхлым и сырым. «Здесь пахнет злом». Она с трудом представляла себе, что увидит, когда спустится вниз по лестнице, делая лишь несколько шагов за раз, надеясь увидеть происходящее издалека.
В Death Stranding достаточно много элементов, связывающих игру с европейской культурой: от кода программирования и методов разработки до постановки сцен и режиссуры. Мы уже успели рассказать, что игра во многом была вдохновлена Европой, особенно северными странами Скандинавии. Движок связан с Нидерландами и названием, и разработчиками, логотип студии относится к теории Homo ludens авторства именно нидерландского философа, Хёйзинги. Музыку написали исландская (Low Roar) и шотландская (ChVrches) группы, а также шведский композитор Людвиг Форсселл. Панорамы Death Stranding, хоть по сюжету они и расположены в США, больше похожи на пейзажи Швеции, Шотландии, Норвегии, Исландии и даже несуществующих стран
[187]. Так что нет ничего удивительного в том, что в игре повсюду есть отсылки к фильму «Вальгалла» Николаса Рефна, который сам режиссер определил как научно-фантастическую картину, в которой через скандинавскую мифологию зрителям рассказывается о викингах, открывших Америку. Однако в данном случае, как и всегда, нужно искать не только прямые отсылки в самой игре, но и изучать источники, из которых Кодзима черпал вдохновение.
– Миссис Тиддлботтом! Не ходи туда в одиночку!
Образ Вальгаллы
[188], воплощающейся в вечном аду Клиффорда, нередко всплывает в проектах Кодзимы: в Metal Gear она была представлена в образе Outer Heaven, «рая» для солдат. Здесь стоит объяснить, что особое отношение к умершим есть не только в египетской, но и в скандинавской мифологии. Обычно мы представляем образ деревянной подожженной лодки, уплывающей вниз по реке, но у скандинавов был и другой способ отдать дань уважения умершим, особенно близким родственникам и… мертворожденным или недоношенным детям. Младенцев не считали полноценными людьми: сперва они должны были подрасти и получить имя. В те времена новорожденные воспринимались как нечто среднее между неодушевленным предметом и человеком, которым им лишь предстояло стать. Они пока недостойны гордого звания «потомки», но все же к ним стоит относиться с заботой и уважением. Смерть детей в ту эпоху не была редкостью, и археологи
[189] обнаружили множество костей младенцев, замурованных в дома – под полом или в стенах. Ученые полагают, что это связано с желанием родственников оставаться поближе к умершему ребенку. Быть рядом с ушедшими. Смерть тела не означает гибель души: это связано не только с «магическими» особенностями ребенка, но и с особыми отношениями людей и духов. Похожая традиция воплощается и в Death Stranding, в которой «Бриджес» приносят детей в жертву, встраивая их в механизмы городов-узлов, чтобы построить хиральную сеть и сделать ББ основой связи между Берегом и миром живых. Отношение скандинавов к детям отражается и в образе самих Бридж-Бэби, которые являются одновременно и инструментом, к которому, как нам часто говорит Дедмэн, нужно относиться как к неживому прибору, и людьми, которых придется убить, если они «слишком повзрослеют».
Женщина вздрогнула, услышав голос миссис Пикл.
– Ты чуть не заставила меня выпрыгнуть из собственной кожи! Тише! Если ты идёшь со мной, то молчи!
ОБРАЗ ВАЛЬГАЛЛЫ, ВОПЛОЩАЮЩЕЙСЯ В ВЕЧНОМ АДУ КЛИФФОРДА, НЕРЕДКО ВСПЛЫВАЕТ В ПРОЕКТАХ КОДЗИМЫ: В METAL GEAR ОНА БЫЛА ПРЕДСТАВЛЕНА В ОБРАЗЕ OUTER HEAVEN, «РАЯ» ДЛЯ СОЛДАТ.
Женщины медленно спускались по лестнице. Голоса ведьм слились в одну сплошную какофонию, причиняя боль ушам служанок.
Сама игра не дает четкого ответа, насколько правильными были поступки «Бриджес» и можно ли им доверять, но на наше мнение о ББ влияют сложившиеся у Сэма с ББ отношения. Начиная с середины игры – примерно с шестого эпизода – курьер начинает называть ребенка «Лу»: так он хотел назвать неродившуюся дочь
[190]. Имя, путешествия, новые открытия, опыт и воспоминания – все это делает ББ живым человеком, которого не может «починить» даже Дедмэн со своими перекалибровками. Наиболее четко эта личность, появившаяся в ББ, отражается в финальной сцене, когда Сэм вытаскивает Лу из капсулы и умудряется вдохнуть в ребенка жизнь, заставив его сердце биться и тем самым отрезав его от мира мертвых. В этой сцене также можно увидеть отсылку на связь между проектом Кодзимы и студией Kojima Productions – нам будто показывают процесс становления Death Stranding как независимой, крупнобюджетной, авторской игры. Для аудитории – развлекательный продукт и прибор; для автора и его команды – неотъемлемая часть жизни и важный элемент в основе компании.
Теперь они смогли разобрать их дьявольские слова. Хотя песня была удивительно красива, что-то в ней вселяло страх в сердце миссис Тиддлботтом. Она почувствовала, что с её маленькой Рапунцель сейчас происходит что-то ужасное.
Другой примечательный культурный элемент из Европы – мотив «London Bridge is Falling Down», который Амелия напевает на протяжении игры. В этой песне, корни которой уходят в Средневековье, речь идет о Лондонском мосте, который постоянно разваливается и который приходится чинить все более изощренными способами. Это отсылка и к игровой механике (темпоральные дожди, из-за которых приходится ремонтировать постройки), и к общему гуманистическому посланию – человеческие отношения нужно постоянно укреплять, развивать, поддерживать, чтобы они не разрушились. У этой песни есть и еще один смысл, о котором упоминает Дедмэн: по его словам, существует легенда, что в основание моста была вмонтирована девушка, та самая леди, к которой обращаются в песне, и именно она не дает мосту рухнуть.
Солнца яркий луч,
Путь найди во мгле.
Я прошу, верни,
Что так желанно мне.
Раны исцели,
Жизни свет пролей!
Я прошу, верни,
Что так желанно мне,
Желанно мне!
Миссис Тиддлботтом бросилась вниз по лестнице. Она и представить себе не могла более ужасной сцены. Четыре ведьмы стояли полукругом, их руки были соединены, а с пальцев капала кровь на тело спящей Рапунцель. Глаза ведьм закатились вверх, а перед ними лежали три тела. Две красивые мёртвые молодые девушки и Рапунцель, спящая между ними. Её длинные расчёсанные волосы покрывали тела мёртвых красавиц.
Международное влияние
Волосы девочки сияли, в то время как ведьмы продолжали тянуть свою песню, которая, казалось, проникала в прекрасные мёртвые тела девушек:
Солнца яркий луч,
Путь найди во мгле.
Я прошу, верни,
Что так желанно мне.